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JugableVulkanJugable · Completable

Subnautica: Below Zero

Jugable · Se puede completar

Repetición del 3 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: el ejecutable instalado restaura la partida Survival y muestra el lugar nevado del accidente y el HUD. Se mide la versión actual tras los cambios compartidos del renderizador para GTA III; esta prueba no añade correcciones nuevas.

Equipo de prueba
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilación
Versión 0.3.3
Sesiones registradas
21
Confirmado
3 de octubre de 2026
Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre
Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre

Lo que funciona

  • Verificados: partida nueva, introducción, mundo, cámara y desplazamiento.

Lo que no funciona

  • Persisten iluminación oscura, defectos gráficos y pausas largas.
  • El recorrido completo, la corrección del audio y la estabilidad prolongada siguen sin verificarse.

Rendimiento medido

Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Historial de pruebas

Cada entrada indica la versión publicada que incluye los cambios descritos. El trabajo aún no publicado se marca como compilación de desarrollo. Las fechas y los FPS corresponden a las pruebas originales.

API gráfica
  1. Menú de Subnautica durante la prueba de audio ACM
    Compilación de desarrolloVulkan

    La reverberación ACM corrige el audio tardío y corrupto

    ACM calcula ahora la reverberación por convolución y rechaza la espera del primer lote inválido. Antes FMOD mezclaba un búfer sin escribir, causando chasquidos, NaN y silencio prolongado. Dos arranques nuevos producen PCM válido en 11–13 segundos; el responsable confirma sonido claro. Se retira la explicación anterior sobre Options. Pasan las 606 pruebas HLE. Los cortes breves, los defectos gráficos y el objetivo de 30 FPS siguen pendientes.

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  2. Menú de Subnautica durante la prueba del reloj de audio
    Compilación de desarrolloVulkan

    Reloj de audio corregido; sonido y FPS del menú comprobados

    Subnautica ya emitía sonido al confirmar la pantalla inicial. Se corrige la pérdida de tiempo fraccionario en la cola de un bloque. Pruebas separadas de 30 segundos muestran 14,4 FPS con sonido, 14,9 sin salida y 15,2 tras el cambio; los contadores no demuestran una mejora controlada. Persisten cortes breves en grabaciones largas.

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  3. Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre
    Versión 0.3.3Vulkan

    Segunda medición tras un nuevo inicio

    Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.

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  4. Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre
    Versión 0.3.3Vulkan

    Nueva medición con el ejecutable actual

    Repetición del 3 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: el ejecutable instalado restaura la partida Survival y muestra el lugar nevado del accidente y el HUD. Se mide la versión actual tras los cambios compartidos del renderizador para GTA III; esta prueba no añade correcciones nuevas. Menú principal: 14,67 FPS. Dos mediciones de 30 segundos, sin pausa y con cámara fija: 7,27 y 11,77 FPS; 9,52 FPS combinados. La primera incluye un bloqueo de 9,998 segundos. Salida 1080p, ajuste Speed, cachés calientes. La medición válida anterior fue de 7,93 FPS, pero no es una comparación controlada de mejora. No se alcanzan los 30 FPS.

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  5. Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    Límites de pila de Windows corrigen el cierre al iniciar

    Un ejemplo mínimo terminaba con 0x40010006 al emitir diagnósticos de Windows desde la pila HLE. El cambio de pila actualiza sus límites y las salidas del código invitado restauran el estado HLE. Pasan las salidas ANSI/Unicode, 8 pruebas de pila y 9 del puente nativo. La compilación instalada inicia sin depurador ni redirección de TEMP y restaura la partida. Sin pausa: 7.93 FPS durante 30.02 segundos. No es una comparación controlada; 30 FPS, gráficos completamente correctos y estabilidad prolongada siguen sin confirmarse.

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  6. Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    Menos coste de recursos; aviso stencil localizado

    Las grandes tablas de texturas indirectas ya no ocupan la pila de las llamadas normales. La recuperación de punteros comparte un estado de registros inmutable e inicializa solo el rango necesario del mapa de bits. Pasan 72 pruebas y las comprobaciones Vulkan específicas. Un proceso nuevo restaura la partida: 11.96 FPS durante 30.01 segundos sin pausa. El clima y el calentamiento impiden una comparación controlada; no se alcanzan 30 FPS. El aviso restante corresponde a una pasada stencil sin escritura de color. La corrección gráfica completa y la estabilidad prolongada siguen sin verificarse. Otra traza muestra mapeos repetidos de 4 MiB bajo el bloqueo de memoria. Reutilizar páginas físicas ya comprometidas y eliminar consultas nativas duplicadas reduce un 18 % la mediana de la microprueba de mapeo; no se demuestra una mejora en el juego.

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  7. Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    Reutilización de descriptores y fallos unmap más seguros

    Se reutilizan los arrays de descriptores: la pila baja de 753.720 a 56 bytes sin cambiar el lote Vulkan. Otra prueba corrige fallos unmap que dejaban páginas nativas retiradas marcadas como legibles. Pasan 154 pruebas de renderizador/índice, 29 de memoria y 60 de envío, además de Vulkan con 4352 vistas de texturas. La primera carga nueva restaura la partida; una escena fija sin pausa registra 12,03 FPS durante 30,01 segundos. El clima y el calentamiento impiden una comparación controlada. Un recurso escalar sigue sin resolverse. No se han verificado 30 FPS, carga fiable ni una partida completa.

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  8. Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    Menor pila de dibujo y lecturas de memoria protegidas

    El almacenamiento escalar reutilizable reduce la pila de dibujo de 447.424 a 32.640 bytes. Otro fallo al calcular hashes revela una carrera entre comprobar y leer: las copias y hashes de GPU ahora retienen el mapeo hasta terminar. Pasan la prueba de liberación concurrente, 34 pruebas de memoria/búferes/índice y 60 de envío. El primer intento restaura el mundo guardado con 8,63 FPS durante 30,01 segundos sin pausa. El clima y el calentamiento impiden compararlo directamente con los 10,00 FPS anteriores. Una fuente de datos de shader sigue sin resolverse; no se confirman 30 FPS ni estabilidad prolongada. Un nuevo intento con el mismo ejecutable vuelve a fallar al cargar en hash + 0xf0. La prueba de lectura protegida pasa, pero este fallo observado no está corregido; se investiga el código que lo llama.

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  9. Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    Segunda recuperación y medición del solapamiento de búferes

    Un proceso nuevo vuelve a restaurar el mismo mundo guardado tras corregir la propiedad de los búferes. Las consultas indexadas mantienen el orden de escritura y el límite de 4096 búferes. Una comparación ABBA en pausa obtiene 11,93–12,23 FPS con recorrido lineal y 12,30–12,43 con índice; la pequeña diferencia no demuestra una mejora general. Otra medición sin pausa y con cámara fija cuenta 300 imágenes en 30,01 segundos: 10,00 FPS con clima y escarcha variables. Pasan 154 pruebas de backend/índice y cinco verificaciones Vulkan. Siguen pendientes los 30 FPS, la estabilidad prolongada y la corrección completa de los gráficos.

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  10. Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    El mundo guardado carga tras corregir la propiedad de los búferes

    Una copia de 6 MiB desde la GPU se superponía a un objeto corrupto durante la carga. El caché ahora sigue la vida de cada asignación y rechaza resultados antiguos cuando se reutiliza una dirección. La primera prueba restaura el mundo nevado y permite caminar; todavía no demuestra estabilidad prolongada. Pasan 29 pruebas de memoria, 60 de envío de comandos y cuatro pruebas Vulkan específicas. Ampliar solo el caché dio 9,93 → 9,10 FPS en la misma escena pausada; el límite predeterminado no cambia. Aún no se alcanzan 30 FPS.

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  11. Versión 0.3.3Vulkan

    Escritura y metadatos de guardado corregidos; la carga aún falla

    Guardar normalmente escribe y confirma un archivo de 213.388 bytes y vuelve al juego. Un proceso nuevo reconoce la partida con fecha y duración correctas, sin aviso de daños. Las correcciones generales abarcan las escrituras POSIX y la estructura completa de parámetros; pasan 52 pruebas de guardado y archivos. Al restaurar el mundo todavía aparece corrupción de memoria. Una comprobación independiente de búferes de comandos liberados pasa 60 pruebas; su relación con el fallo de carga no está demostrada.

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  12. Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
    Versión 0.3.3Vulkan

    Menos trabajo de análisis CPU; la escena sigue a 7 FPS

    El análisis CPU de recursos evita interpretar operaciones puramente vectoriales, manteniendo las comprobaciones de dependencias y las instrucciones GPU. Otra corrección invalida ambas palabras de las máscaras vectoriales escritas. Pasan 71 pruebas escalares y nueve pruebas GPU. Los recorridos aislados tardan un 15–36 % menos; la última muestra de 30 segundos registra 7,00 FPS, sin una mejora comparativa controlada. Las copias, la preparación de recursos y los envíos siguen siendo costosos. El teclado ahora respeta el foco. Siguen pendientes los fallos de carga, una vinculación sin resolver y los 30 FPS.

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  13. Zona nevada e interfaz de supervivencia de Subnautica Below Zero tras corregir la escritura de color sRGB
    Versión 0.3.3Vulkan

    Corregida la escritura sRGB; las comprobaciones mip reutilizan sus rangos

    El G-buffer y la salida final capturados solicitaban sRGB pero usaban adjuntos UNORM, lo que oscurecía los colores al leerlos como sRGB. El renderizador ahora codifica las escrituras de color y conserva los bytes codificados al presentar la imagen. Una prueba GPU verifica el muestreo, el alfa y la salida con validación Vulkan; pasan 129 pruebas específicas. Las comprobaciones mip reutilizan sus rangos de memoria calculados. El informe recoge las pruebas en el juego y las limitaciones pendientes. La nueva prueba llega a la zona nevada con materiales visiblemente más claros y registra 9,49 FPS durante 30,05 segundos (referencia: 9,13 FPS). Las diferencias de clima y efectos impiden confirmar una mejora; siguen pendientes los 30 FPS, una vinculación escalar sin resolver y los fallos intermitentes de carga.

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  14. Zona nevada del accidente y HUD de Subnautica: Below Zero tras corregir la coherencia mip; la iluminación sigue oscura
    Versión 0.3.3Vulkan

    Memoria mip: eliminadas las transferencias repetidas

    La traza del juego mostró diez lecturas de niveles RG32F por fotograma (2730 KiB), seguidas de nuevas cargas. La validación distingue ahora una escritura GPU comprobada de una sustitución por la CPU. Pasan cuatro casos Vulkan con niveles lineales/empaquetados y seguimiento de memoria, junto con 129 pruebas específicas. En la nueva ejecución, las transferencias de los destinos de color del menú bajan a cero: los diez niveles permanecen en la GPU. Siguen pendientes la iluminación oscura, los fallos intermitentes de carga y los 30 FPS. La versión llega a la escena nevada: 260 fotogramas en 30,01 segundos sin moverse equivalen a 8,66 FPS. No se ha demostrado una mejora global de FPS.

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  15. Versión 0.3.3Vulkan

    Mips de color corregidos en la GPU

    La búsqueda de texturas residentes distingue ahora los niveles mip y las capas. Las pirámides de color completas pueden ensamblarse en la GPU. Una prueba RG32F de seis niveles verifica los valores, una reescritura en el mismo fotograma y el muestreo sin lecturas adicionales hacia la CPU ni nuevas cargas de texturas; pasan 128 pruebas específicas. El juego sigue fallando al cargar, incluso en modo síncrono y con 8192 entradas de caché. La mejora de FPS en el mundo y el resultado final de iluminación siguen sin verificar.

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  16. Versión 0.3.3Vulkan

    Prueba de iluminación: la carga sigue siendo inestable

    Tres pruebas adicionales de la compilación anterior fallaron durante la carga o la transición al mundo, después de dos pruebas que sí llegaron al juego. Un hilo puede detenerse mientras el audio continúa y la ventana queda negra. El registro anterior confirma además que un mip de 1×1 actualizaba erróneamente la textura base de 512×512. Estos fallos se registran por separado del ensayo exitoso; la carga estable aún no está confirmada.

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  17. Zona inicial nevada de Subnautica: Below Zero con HUD de supervivencia, capturada en PS5PCEM
    Versión 0.3.3Vulkan

    Una partida nueva llega a la zona inicial

    Compilación de desarrollo del 1 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: Supervivencia carga el mundo, reproduce la introducción y muestra la zona nevada del accidente con su HUD. Las correcciones evitan escrituras GPU obsoletas sobre memoria CPU, lecturas repetidas de búferes liberados y el borrado del color por pases de profundidad. Esta prueba no incluyó una partida completa, recuperación de guardados ni verificación del audio.

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  18. Menú de Subnautica: Below Zero desde la compilación de desarrollo medida, renderizado por PS5PCEM
    Versión 0.3.3Vulkan

    Una tanda de recortes de CPU en la ruta de dibujo compartida

    Preparación de índices, búsqueda de pipelines, instantáneas de registros escalares, sondeo de colas e inicialización del espacio de trabajo se abarataron uno a uno, todo sin condición propia de ningún título. El menú se quedó en torno a 17 FPS, aún lejos del objetivo de 30 FPS.

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  19. Menú de Subnautica: Below Zero en 1080p nativo, renderizado por PS5PCEM
    Versión 0.3.3Vulkan

    Salida 1080p nativa y preparación de recursos más barata

    La presentación pasó a 1920×1080 nativo, y la ruta gráfica compartida dejó de copiar estructuras de instrucciones decodificadas durante la preparación de recursos y la interpretación escalar. Play, Options y Credits son legibles; los artefactos de agua e iluminación siguen ahí.

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  20. Versión 0.3.3Vulkan

    Caída al arrancar por una cabecera de shader mal leída

    Las primeras sesiones se detenían en seco en la misma dirección invitada. El lector de shaders de Unity había tomado cuatro bytes de datos de malla como una longitud de cadena con signo y escrito un terminador en memoria no mapeada. Corregir el comportamiento de los descriptores de archivo que había detrás llevó al título más allá del arranque.

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  21. Pantalla de título de Subnautica: Below Zero sin su menú, renderizada por PS5PCEM
    Versión 0.3.3Vulkan

    El menú faltaba porque la inicialización del audio se quedaba colgada

    El fondo animado ya corría, pero no aparecía ningún menú: la corrutina de inicialización de la plataforma se había detenido dentro de FMOD, dejando para siempre vacíos los servicios que espera la pantalla de inicio. Fueron las últimas mediciones de la época 4K antes del paso a 1080p nativo.

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Capturas

Capturas

Fotogramas producidos por el propio emulador durante las sesiones anteriores.

Menú de Subnautica durante la prueba de audio ACM
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Corregida la escritura sRGB; las comprobaciones mip reutilizan sus rangos

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Zona nevada del accidente y HUD de Subnautica: Below Zero tras corregir la coherencia mip; la iluminación sigue oscura
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21

Sesiones registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

Compilación actual

30 de octubre de 2026

Jugable

Resultado

Jugable · Completable

Otros juegos

Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.