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PS5PCEM

Capturas

Verlo en marcha

Cada imagen de abajo salió del propio emulador. El pie de foto dice qué es realmente, para que una etapa de render no se confunda con un juego jugable.

Tutorial de KeyWe en la oficina postal con dos kiwis y comandos de movimiento, salto e impulso
Vulkan

30 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo · KeyWe

Corregida la creación de partidas; se alcanza el tutorial inicial.

Compilación en desarrollo del 30 de octubre, Vulkan: se corrigió la consulta de disponibilidad de la memoria de guardado y se añadió el módulo Dialogs.prx del juego a la carga diferida de complementos Unity. El panel vacío e inactivo se corrige sin parches específicos del juego. La partida nueva se escribe en disco y sigue disponible tras reiniciar. La prueba llega al tutorial de la oficina postal con ambos kiwis e indicaciones de movimiento y salto. Playable · Completable, confirmado por el responsable del proyecto el 30 de octubre de 2026.

Historial de pruebas y capturas →

Cronología

Sesiones recientes

Las sesiones registradas más recientes de todos los juegos, cada una enlazada con su historial completo de pruebas.

Mapa de Super Woden GP en DirectX 12 con etiquetas francesas, créditos y texto INFO legibles
DirectX 12

30 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Texto del mapa restaurado en DirectX 12

Compilación de desarrollo del 30 de octubre: las transferencias DMA_DATA ausentes dejaban los atlas de fuentes llenos de 0xCD. Su implementación restaura las etiquetas del mapa, los créditos y el texto INFO, incluidos los acentos franceses. Pasan las 48 pruebas D3D12 y las pruebas nativas de GPU. La repetición de 72,4 segundos llega al mapa sin fallos ni rechazos registrados; las carreras siguen sin verificarse.

Super Woden GP →
Mapa de Super Woden GP capturado por el renderizador DirectX 12: se ven los iconos, pero varias etiquetas son rectángulos sólidos
DirectX 12

30 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

DirectX 12 llega al mapa después de los logotipos

La compilación en desarrollo del 30 de octubre añade destinos y texturas RGBA16F, valores predeterminados de hardware para entradas de fragmento, texturas 3D y muestreo R16_UNORM. Con RTX 3070 Ti a 1920×1080, una prueba de 120,6 segundos con entrada programada llega al mapa sin las interrupciones anteriores; el supervisor finaliza la prueba. El máximo muestreado de memoria privada es de 4.227 MiB. Pasan las 46 pruebas D3D12 y las comprobaciones GPU, incluidas 1.360 comparaciones de texturas volumétricas. Varias etiquetas siguen siendo rectángulos sólidos. El límite diagnóstico de 30 FPS no es una medición; las carreras, la calidad del audio y la estabilidad prolongada siguen sin verificar.

Super Woden GP →
Mapa de Super Woden GP con rótulos, iconos, créditos y línea INFO correctamente orientados
Vulkan

29 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Dos correcciones Vulkan restauran la orientación de la interfaz

Las copias GPU aplican el volteo Y de inmediato; los dibujos a pantalla completa con búferes de vértices ejecutan el shader invitado. El mapa capturado muestra la orientación corregida. Pasan 267 pruebas Vulkan y las comprobaciones de renderizado; sigue pendiente el crecimiento de memoria. Compilación de desarrollo.

Super Woden GP →
Concesionario de Super Woden GP con un coche azul y BUY, EXIT y estadísticas correctamente orientados
Vulkan

29 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Concesionario capturado en la misma prueba automatizada

La misma prueba limitada llega al concesionario con BUY/EXIT y las estadísticas correctamente orientados. Es una captura del renderizador, no una prueba de carreras. El límite de diagnóstico de 30 FPS no es un benchmark; controles manuales, audio y guardado sin verificar.

Super Woden GP →
Logotipo de OXIDE Room 104 con GET UP y Options; imagen final exportada, no prueba del control del personaje
Vulkan

29 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Superada la pantalla negra tras Cruz con renderizado sin ray tracing

PPSA07653 v01.000.000, compilación en desarrollo del 29 de octubre: el ejecutor selecciona -noraytracing de Unreal mediante un archivo de comandos virtual. Los archivos instalados no cambian; el inicio normal supera el bloqueo gráfico reproducido. La comparación llega a la introducción animada, los subtítulos y el aviso GET UP: más de 2.600 fotogramas sin detención de la cola ni fallo del invitado. El trazado de rayos completo aún falla en llamadas dinámicas de shaders y en la preparación BVH. No se han verificado el control del personaje, la progresión posterior, la corrección gráfica ni la calidad del sonido audible.

Oxide Room 104 →
Advertencia de fotosensibilidad de Quake II en DirectX 12 nativo; captura de inicio, no de juego
DirectX 12

29 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

DirectX 12: matrices de texturas, niveles mip y filtrado anisotrópico

La compilación en desarrollo corrige la recuperación de descriptores de vértices mediante SCC y añade matrices cúbicas/2D, cadenas mip, atributos planos y filtrado anisotrópico en el shader. Pasan las 324 pruebas de GPU, 44 de D3D12 y las comprobaciones nativas de GPU, incluidas 280 comparaciones de fotogramas completos para cadenas mip y 128 para anisotropía. La captura muestra el aviso inicial; la demostración automática y los FPS durante el juego en D3D12 aún no se han verificado.

Quake II (2023) →
Interior de la nave de ASTRO BOT tras corregir las texturas, con paneles y superficies de robots limpios
Vulkan

24 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

La corrección de texturas elimina defectos de la cinemática inicial

Image MIN_LOD impide ahora muestrear niveles de textura que el juego aún no ha cargado. Desaparecen el ruido de color en los paneles y el resplandor arcoíris excesivo en las tomas iniciales repetidas; el responsable confirma la corrección visual. Pasan las 266 pruebas Vulkan y ocho casos GPU nativos. Se añaden capturas de antes y después de esta compilación en desarrollo. Cinemática inicial: 327 fotogramas / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Jugabilidad anterior: 6,97 FPS en otra escena/compilación; no es una comparación directa de rendimiento. RTX 3070 Ti, Vulkan, salida 1080p y scanout 4K controlado por el juego. Compilación en desarrollo.

ASTRO BOT →
Cinemática intermedia de ASTRO BOT con robots, paneles con ruido y brillo de color excesivo
Vulkan

24 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Truncamiento del bucle de partículas reproducido de forma aislada

Una carga Vulkan reconstruida se detiene en 2340 de 4000 iteraciones con el límite de 65 536 bloques. Límites finitos mayores producen resultados completos e idénticos byte a byte. El límite compute general pasa a 1 048 576 visitas de bloque, con error explícito si se agota; las pruebas GPU incluyen un bucle amplio de 5550 iteraciones. La cinemática intermedia conserva defectos de color y materiales. Falta repetir la prueba jugable de la compilación final; no se afirman nuevos FPS ni una corrección gráfica completa.

ASTRO BOT →
Introducción espacial de ASTRO BOT con planeta y asteroides tras los arreglos gráficos
Vulkan

24 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Control confirmado, arreglos gráficos y dos capturas nuevas

Los borrados RG16F DCC y el arreglo de propiedad del caché conservan las texturas preparadas. El responsable informa de gráficos corregidos tras reiniciar. La introducción alcanza 8,87 FPS en 266 fotogramas durante 30 segundos; los anteriores 6,97 FPS corresponden a otra escena. Pasan las pruebas GPU nativas y 64 configuraciones de sobrescritura. Los contadores de errores y recursos sin resolver están a cero en los fotogramas examinados; sigue pendiente revisar de nuevo el lugar del accidente. Una captura posterior de la cinemática aún muestra superficies con manchas y artefactos de color; los gráficos no están totalmente corregidos.

ASTRO BOT →
Severed Steel, Trash Compactor tras corregir la visibilidad de la exposición, con objetivo e indicación de movimiento
Vulkan

21 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Corregido el parpadeo de fotogramas negros en el primer nivel

Los datos de exposición de la GPU llegan ahora a la memoria de la CPU antes de la señal de finalización; el usuario confirma que el parpadeo desapareció. También se corrigen el borrado del búfer de velocidad, el recorte de la posición final de los vértices y las vistas de profundidad en array de una capa. Última medición sin movimiento: 261 fotogramas / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, cachés conservadas, salida 1920×1080; destinos internos de hasta 3264×1836. No demuestra una mejora de velocidad. Compilación en desarrollo; pruebas pausadas tras esta comprobación. La corrección completa de los gráficos sigue sin verificarse. El trazado de rayos no está implementado; aún hace falta el parámetro local -noraytracing. Un primer candidato falló al asignar memoria; no se han alcanzado 13 FPS.

Severed Steel →
Severed Steel: Trash Compactor con objetivo, indicación de movimiento y fallos gráficos oscuros y moteados
Vulkan

21 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Recarga del nivel y prueba de movimiento

Continue vuelve a cargar Trash Compactor; el movimiento con teclado funciona. Seis lecturas inmóviles: 9,2–10,1 FPS, media 9,75. La repetición no registra fallos del invitado ni dispatch rechazados, pero persisten defectos visuales. La captura sin editar muestra 8,3 FPS después de la medición; no se ha comprobado completar el juego.

Severed Steel →
Severed Steel: selección de dificultad de New Game con textos legibles y botón Play
Vulkan

20 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Interfaz restaurada; arranque sin trazado de rayos

El shader RT original falla con InvalidScalarCall y después vence la espera del hilo de renderizado. Añadir -noraytracing al ue4commandline.txt existente evita localmente esa ruta. El tamaño scratch del encabezado del shader y la presentación de vídeo corregida acompañan la restauración de New Game y dificultad. No se afirma soporte completo de RT.

Severed Steel →
Raiden IV con la nave, formación enemiga, balas y HUD; puntuación 14000
Vulkan

17 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Clasificación Playable, audio parcialmente corregido y nueva captura

El responsable asigna Playable · Completable. Mejoran las voces NGS2, efectos ATRAC9, pases y descriptores. Un tramo del primer nivel promedia 39,75 FPS en 1193 fotogramas; combates posteriores rondan 18–22 FPS. La música de fondo sigue fallando y completar el juego no está verificado. Captura directa del renderizador.

Raiden IV x Mikado Remix →
Título animado de ASTRO BOT tras los cambios en copias de memoria y búsqueda de colas
Vulkan

16 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menos copias; el título promedia 20.07 FPS

El renderizador evita 26,125 MiB de copias obsoletas por fotograma; la búsqueda de colas evita unas 117 comprobaciones repetidas de punteros. La medición continua alcanza 20.07 FPS en 2640 fotogramas, con bloques de 60 entre 18.39 y 21.68. Pasan 680 pruebas HLE, 274 de Vulkan y 64 configuraciones nativas de sobrescritura. Persisten doce enlaces de recursos sin resolver y defectos en las cinemáticas; no se ha verificado el control del personaje.

ASTRO BOT →
Título animado de ASTRO BOT tras los cambios en recorridos de recursos y comprobaciones de contenido
Vulkan

16 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Preparación de recursos actualizada: media de 17,83 FPS en el título

Las referencias a datos de shaders, las claves compactas, las huellas de contenido y las máscaras de escritura de bucles reducen trabajo de CPU. Omitir operaciones escalares inertes en CPU da 17,85 → 17,88 FPS, una diferencia no concluyente. La prueba final de 2640 fotogramas promedia 17,83 FPS; pasan 582 pruebas GPU/Vulkan y cinco pruebas nativas. Persisten doce enlaces de recursos sin resolver y defectos en cinemáticas; 20 FPS y el control del personaje siguen sin confirmarse.

ASTRO BOT →
Pantalla de título animada de ASTRO BOT con logotipo e indicación de botón tras optimizar los recursos
Vulkan

15 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menor coste de CPU; media de 18,05 FPS en el título

Las lecturas contiguas de texturas, la menor inicialización temporal y las cachés de análisis estático reducen trabajo de CPU. La nueva consulta de GPU da 17,78 → 18,02 FPS en la comparación; 2640 fotogramas continuos confirman 18,05 FPS de media. Pasan 573 pruebas GPU/Vulkan y la validación nativa. Persisten doce enlaces de recursos sin resolver y defectos en cinemáticas; el control del personaje no está verificado.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT durante la validación de lecturas y texturas
Vulkan

15 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menos lecturas en el análisis de ramas

Revisión de AnyPS5/KytyPS5: se omiten 49 lecturas de CPU innecesarias por fotograma y se reutilizan índices de instrucciones de textura compute. Comparación posterior: 14,95 frente a 14,91 FPS, 660 fotogramas por modo; sin mejora demostrada, no se alcanzan 25 FPS. Pasan 560 pruebas GPU/Vulkan y la validación nativa; quedan 12 enlaces de almacenamiento sin resolver. La especialización de ramas gráficas uniformes redujo los FPS y sigue desactivada.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT tras validar lecturas escalares
Vulkan

15 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Reutilizar lecturas escalares verificadas

Revisados AnyPS5 y KytyPS5; se evita preparar de nuevo los búferes de lecturas escalares de entrada verificadas. Título: 14,92 frente a 15,02 FPS, 660 fotogramas por modo; sin mejora medida, no se alcanzan 25 FPS. Se evitan unas 411 preparaciones por fotograma. Pasan 558 pruebas GPU/Vulkan y la validación gráfica nativa.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT tras corregir los descriptores
Vulkan

14 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Lecturas escalares y descriptores divididos

La revisión de AnyPS5 permitió corregir campos escalares no utilizados y descriptores de textura acotados formados por varias cargas. Título: 14.97 FPS en 660 fotogramas. Pasan 556 pruebas GPU/Vulkan y las pruebas nativas; diez fallos RDNA2 también existen en la versión base. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje sin confirmar.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT tras optimizar la captura de datos
Vulkan

14 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Captura de datos y comparación de caché

Título: 15,33 frente a 15,22 FPS, 660 fotogramas por ajuste. Los datos que no pueden reutilizarse ya no se copian ni calculan su hash. Una caché mayor no mejora los FPS; se conserva el límite anterior. Pasan 553 pruebas y las comprobaciones de Vulkan. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje sin confirmar.

ASTRO BOT →
Pantalla inicial de ASTRO BOT tras cambios de memoria de texturas
Vulkan

14 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Memoria de texturas y límites exactos de bucles

Comparación del título: 14.48 frente a 14.26 FPS, 660 fotogramas por ajuste. La conversión GPU conserva el relleno; las escrituras completas verificadas evitan cargas. El análisis escalar compartido respeta límites exactos de instrucciones. Pasan 551 pruebas y las comprobaciones nativas de Vulkan. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje sin confirmar.

ASTRO BOT →
Pantalla inicial de ASTRO BOT tras los cambios de análisis estático
Vulkan

14 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Análisis estático y texturas de 8/16 bits

Comparación del título: 14.25 frente a 14.19 FPS, 660 fotogramas por ajuste. Se reutiliza el análisis de llamadas/NGG y se reducen consultas de búferes y esperas Vulkan. Transformaciones GPU de 8/16 bits verificadas; las cargas storage más lentas siguen desactivadas. Pasan 548 pruebas. Nueva captura; 25 FPS y control del personaje no confirmados.

ASTRO BOT →
Pantalla inicial de ASTRO BOT tras optimizar el análisis escalar
Vulkan

14 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Análisis escalar y finalización en cola

Comparación equilibrada del título: 13.79 frente a 13.43 FPS, 660 fotogramas por ajuste. Menos análisis repetido de shaders, búferes modificados indexados, esperas satisfechas en cola y copias grandes más rápidas. Pasan 542 pruebas GPU/Vulkan. Nueva captura inicial; no se alcanzan 25 FPS ni se verifica el control del personaje.

ASTRO BOT →
Pantalla inicial de ASTRO BOT tras limitar el registro de comandos
Vulkan

14 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Registro limitado y comprobación exacta de memoria

El límite de registro de comandos de 250 μs elevó la comparación equilibrada del título de 11.69 a 12.43 FPS. Los cambios posteriores de memoria dieron 12.55 frente a 12.49 FPS: sin mejora adicional demostrada, pero evitan 26,125 MiB de hashing redundante por fotograma. Pasan 537 pruebas GPU/Vulkan y 64 configuraciones de sobrescritura. Nueva captura inicial; no se verifican 25 FPS ni el control del personaje.

ASTRO BOT →
Cinemática de llegada de ASTRO BOT con una pequeña nave y otra estrellada; persisten superficies oscuras y con manchas
Vulkan

13 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

La sincronización de waves elimina las franjas de iluminación

Las ramas escalares de toda la wave y las barreras LDS convergentes corrigen las franjas repetidas. Se corrigen los límites BVH y punteros opacos a nodos hijos; las capturas PSR v9 opcionales completan la consulta con un límite de 16 384 bloques. Las muestras posteriores no registran fallos draw/dispatch, pero se rechazaron cuatro programas antes de activar el modo. Persisten superficies oscuras/con manchas; jugabilidad y mejora sostenida de FPS sin verificar.

ASTRO BOT →
Cinemática de llegada de ASTRO BOT con una pequeña nave y otra estrellada; persisten superficies oscuras y con manchas
Vulkan

13 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Correcciones de inicio y de la corrupción verde

Las correcciones JSON, APR, fuentes y shaders permiten llegar a la cinemática de diagnóstico con alias locales de fuentes y propagación acústica desactivada. La corrección SDWA elimina la fuerte corrupción verde; esta primera prueba aún rechaza cuatro programas de cómputo BVH. No se confirmó el control del personaje.

ASTRO BOT →
Escena controlable de Goat Simulator 3 en la granja con cabra, brújula y misión invertidas
Vulkan

13 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Primera captura de juego en la granja y medición de FPS

PPSA04158 v01.000.000: Con los archivos completos, la compilación de desarrollo existente supera la larga carga del mundo y la introducción del carro. Aparecen la cabra, la brújula y la misión Goat Castle; movimiento por teclado verificado. Mediana de 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 lecturas del contador de ventana durante 30,011 segundos sin movimiento. RTX 3070 Ti, salida 1080p, objetivos internos hasta 3200×1800, perfil Speed; cachés conservadas. La escena y el HUD siguen invertidos verticalmente tras cerrar la pausa; las transiciones duplican partes del cuadro. Persisten defectos de materiales, imágenes de almacenamiento 3D no compatibles y enlaces de recursos sin resolver. Audio, recarga de partidas, multijugador y finalización sin verificar.

Goat Simulator 3 →
Tutorial de Minecraft Legends con héroe montado, corazones de salud, colores alterados y zonas negras
Vulkan

13 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Corrección de la base de campaña y primera captura de juego

Las operaciones rename reales sustituyen los errores de función no admitida y permiten que LevelDB cree CURRENT. Pasan las 653 pruebas HLE. El nuevo intento llega al tutorial controlable, pero persisten fallos gráficos y de texto graves. Compilación en desarrollo, sin confirmar una partida completa.

Minecraft Legends →
Menú principal de Police Simulator con un fondo verde muy corrupto
Vulkan

12 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Creación de carrera y selección de distrito alcanzadas

PPSA05831 v01.000.000: Funcionan el inicio, New Career y la confirmación del distrito. Un verde intenso corrompe el fondo del menú; la interfaz invertida y las copias recursivas dificultan elegir turno. No se verificó el juego en la calle.

Police Simulator: Patrol Officers →
Primer nivel de Monster Boy con interfaz, personaje, cabaña y polígonos negros
Vulkan

12 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Primer nivel controlable alcanzado

PPSA02787 v01.000.004: Tras corregir las consultas de puertos NGS2, las pulsaciones breves y los servicios de guardado, New Game guarda y carga el primer nivel. Se verificó el movimiento; persisten grandes polígonos negros.

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
Aviso de guardado de Oxide Room 104 con icono blanco y Cruz OK sobre fondo rojo oscuro
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Aparece el aviso de guardado; después fallan shaders y la cola.

PPSA07653 v01.000.000: Dos inicios pasan el enlazado. Cruz automática lleva a una pantalla negra con errores FLAT, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall y DMA_DATA. La repetición solo con teclado muestra el aviso de guardado. Juego sin verificar.

Oxide Room 104 →
Menú de Medieval Dynasty con pueblo nevado, logotipo y texto invertidos verticalmente
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

El menú aparece, pero su imagen y texto están invertidos.

PPSA07933 v01.413.001: El ejecutable llega al menú principal. Fondo, logotipo y opciones están invertidos verticalmente. Cruz automática no abre ningún nivel durante la prueba; juego sin verificar.

Medieval Dynasty →
Carretera inicial de Charon’s Staircase con árboles oscuros, luz intensa y destellos
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

La introducción ilustrada llega a la carretera del bosque.

PPSA06603 v01.000.000: El ejecutable alcanza la primera carretera en 3D. Un fotograma de transición tarda 32,342 s, con 26,810 s en fallos de caché de pipelines gráficos. La escena se muestra; control y jugabilidad sin verificar.

Charon's Staircase →
Logotipo PAC-MAN WORLD Re-PAC y aviso de Cruz sobre una isla oscura
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Se alcanzan el vídeo y el título; el vídeo presenta colores incorrectos.

PPSA06399 v01.000.002: El ejecutable inicializa Unity y llega al título y a las condiciones tras el vídeo inicial. Sus colores están muy distorsionados. Cruz automática alterna las pantallas iniciales; el juego no está verificado.

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
Panel SAVE SLOT de KeyWe con tres espacios vacíos e indicaciones Select/Delete sobre fondo negro
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

El estado de cancelación de hilos y Audio3d desbloquean el inicio

Se implementaron el estado de cancelación por hilo, la devolución del valor anterior y la validación de argumentos, además de siete API Audio3d con colas PCM propias, posición/ganancia y mezcla estéreo simultánea. Pasan las 635 pruebas HLE. Se llega a la selección de partida, pero persiste una pantalla negra posterior. Audio espacial completo y gameplay no confirmados. Compilación en desarrollo.

KeyWe →
Menú principal del mapa de Super Woden GP tras corregir el inicio, con textos todavía invertidos
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Los manejadores de limpieza de hilos desbloquean el inicio de Unity

Se implementaron __pthread_cleanup_push_imp y __pthread_cleanup_pop_imp con una lista LIFO por hilo invitado en la memoria aportada por quien llama. Pop retira la entrada antes del callback; pthread_exit ejecuta los manejadores restantes antes de los destructores TLS. Pasan las 627 pruebas HLE. Una tercera ejecución llega al menú del mapa con entradas Cross/Down automáticas. La captura muestra 71,8 FPS, pero persisten textos invertidos y colores incorrectos en las banderas. Carreras sin probar. Compilación de desarrollo.

Super Woden GP →
Vídeo inicial de Fist of Discomfort 2 Pro Tour en Arcade Spirits con subtítulos legibles; contador a 200,3 FPS
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Los semáforos contadores pthread desbloquean el inicio y la introducción

Implementados scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post y Destroy sobre el almacén común de semáforos. Las esperas suspenden el hilo y consumen señales; Post reserva una señal antes de despertar a su destinatario. La espera no bloqueante sin señales, el desbordamiento, los identificadores obsoletos y la destrucción con hilos en espera devuelven errores. Pasan las 625 pruebas HLE. El runner recompilado y firmado llega al menú con una mediana de 252,9 FPS en 30 lecturas; una repetición con Cross automático abre el vídeo inicial con subtítulos legibles. Controles manuales, juego y calidad del audio sin verificar. Compilación de desarrollo.

Arcade Spirits: The New Challengers →
Imagen del título de Arkanoid: Eternal Battle restaurada con el aviso START; contador a 138,0 FPS
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Inicio con fibras corregido y grandes atlas del menú restaurados

Implementados sceFiberGetInfo, sceFiberRename, pthread_mutexattr_setpshared privado del proceso y fsync real, compartido con sceKernelFsync. Las pilas HLE propias de cada fibra evitan desbordamientos; la migración sincronizada permite reanudar tareas de carga en otro hilo. Un límite independiente de 512 MiB para transferir imágenes muestreadas admite los atlas BC7 de 16K sin aumentar los límites del framebuffer. Pasan las 623 pruebas HLE y 244 pruebas Vulkan; el runner recompilado y firmado alcanza el título y el menú de modos en arranques repetidos. Mediana del menú: 45,6 FPS en 30 lecturas. Juego sin verificar; compilación de desarrollo.

Arkanoid: Eternal Battle →
Primer nivel de Raiden IV con la nave disparando, enemigos, terreno e interfaz; puntuación 4090
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Inicio corregido; el borrado de profundidad restaura el primer nivel

El cargador distingue los metadatos de versión de biblioteca de las tablas dinámicas en lugar de leer un segmento ausente de 39 bytes. Se implementan consultas de archivos y racks NGS2 y la caché de fuentes; las texturas empaquetadas de 16 bits usan el orden de canales correcto. Publicar en Vulkan los borrados completos del plano de profundidad elimina el nivel negro. La prueba final con entrada automática llega al primer nivel con disparos y enemigos visibles. Pasan las 921 pruebas del cargador, HLE y Vulkan y dos pruebas nativas de borrado en GPU. Es una compilación de desarrollo; la reproducción ATRAC9 del sampler, la cancelación de hilos activos y la jugabilidad completa siguen incompletas.

Raiden IV x Mikado Remix →
Dead Cells en los Aposentos de los Prisioneros con sala iluminada, personaje, tutorial y HUD
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Corregidas la composición de la escena y las voces del sampler personalizado

Un atajo de copia ignoraba la mezcla y sustituía la escena iluminada por una imagen emisiva negra. Limitarlo a la mezcla de reemplazo restaura el nivel y el personaje. El rack NGS2 personalizado (0x4001) acepta ahora formato, bloques y tono; la mezcla del menú pasa del silencio a un pico cercano a 0,12 de escala completa. Falta confirmar la música escuchándola. Siete lecturas en la sala inicial abarcan 59,2–68,1 FPS; combate, progreso y guardado no se probaron.

Dead Cells →
Menú principal de Dead Cells con la ilustración de la actualización Clean Cut
Vulkan

11 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Las funciones de audio NGS2 permiten a Dead Cells enlazarse y llegar al juego

La versión de desarrollo del 11 de octubre implementa ocho funciones de libSceNgs2 que Dead Cells necesita para enlazarse: la creación del sistema de audio y los racks en un búfer del juego, y las funciones de geometría de audio 3D — base del oyente, atenuación por distancia, cono, efecto Doppler y panoramización entre altavoces. Cada llamada observada tiene éxito. El menú principal se dibuja correctamente, a 71–72 FPS según el contador de ventana; en el juego aparecen el HUD y el consejo del tutorial, pero el nivel y el personaje están oscuros. El menú principal no tiene sonido; el juego sí.

Dead Cells →
Gameplay inicial de GTA III con el ejecutable instalado actualizado tras corregir el inicio y los reflejos
Vulkan

10 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Corregidos el final de los vídeos y la actualización de los reflejos verdes

El lanzador real llega automáticamente al menú en 139 segundos sin las dos cachés activas del emulador. Los borrados pendientes de búferes e imágenes terminan antes de escribir las nuevas caras de los reflejos, eliminando el tinte verde y los reflejos verde neón observados. Las condiciones uniformes con valores actuales y límites comprobados retiran las referencias inactivas tanto de la preparación como de SPIR-V. La escena inicial probada no registra errores de dibujo/cómputo ni enlaces de almacenamiento sin resolver. Las consultas indexadas de recursos y las claves compactas de variantes reducen la preparación repetida. Una muestra fija inicial da 8,27 FPS; 10 FPS siguen sin confirmar. Las sombras móviles/duplicadas notificadas y una llamada rechazada con solo un shader de vértices al inicializar siguen en investigación.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Bosque inicial de Dreaming Sarah tras limitar la carga de vértices
Vulkan

10 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Los rangos de vértices comprobados eliminan cargas excesivas

La compilación de desarrollo del 10 de octubre carga rangos de vértices comprobados en lugar de búferes de sprites sobredimensionados. Las transferencias bajan de unos 78 a 4,9 MiB por fotograma inicial. Se verifican movimiento, salto y la siguiente pantalla de plataformas; se conserva el informe anterior de finalización. Inicio, 60 segundos: mediana 198.25 FPS, intervalo 187.8–203.2. Tras despertar: 197.25 FPS; siguiente pantalla: 144.35 FPS (30 segundos cada una). Muestras del contador de ventana en RTX 3070 Ti con salida 1080p y audio activo; no demuestran un mínimo para todo el juego.

Dreaming Sarah →
Menú de Subnautica durante la prueba de audio ACM
Vulkan

10 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

La reverberación ACM corrige el audio tardío y corrupto

ACM calcula ahora la reverberación por convolución y rechaza la espera del primer lote inválido. Antes FMOD mezclaba un búfer sin escribir, causando chasquidos, NaN y silencio prolongado. Dos arranques nuevos producen PCM válido en 11–13 segundos; el responsable confirma sonido claro. Se retira la explicación anterior sobre Options. Pasan las 606 pruebas HLE. Los cortes breves, los defectos gráficos y el objetivo de 30 FPS siguen pendientes.

Subnautica: Below Zero →
Menú de Big Helmet Heroes con personajes, textos legibles y hierba naranja densa
Vulkan

10 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Menos transferencias, con la hierba conservada

Prueba del menú del 10 de octubre: mediana de 9,4 FPS (9,0–9,5) durante 45 segundos, frente a 4,9 antes. La coherencia de recursos, las lecturas GPU acotadas, la reutilización de texturas volumétricas y los envíos asíncronos reducen trabajo repetido. Se retiró una regresión intermedia del stencil y la hierba densa vuelve a verse. Los contadores de errores muestreados son cero; no se confirman 15 FPS estables ni gráficos sin defectos.

Big Helmet Heroes →
Astérix en el bosque inicial con indicadores verdes del HUD tras la corrección MSAA
Vulkan

9 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

La corrección de profundidad y plantilla MSAA acelera el bosque inicial

La compilación de desarrollo del 9 de octubre conserva el número de muestras en las pasadas de profundidad y plantilla, restaura las máscaras y elimina cuatro lecturas accidentales de imagen completa por fotograma. La mediana del contador FPS en la escena inicial inmóvil sube de 46,45 a 162,20 en muestras de 30 segundos, con RTX 3070 Ti y salida 1080p. Se vuelven a comprobar el movimiento y el primer encuentro con romanos. Pasan los 233 tests Vulkan y las pruebas nativas 2×/4×. Es una corrección compartida posterior a 0.3.4, no un mínimo para todos los niveles ni una nueva partida completa.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Demostración de Quake II durante la prueba de audio PCM
Vulkan

9 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Los bloques PCM recuperan el sonido de Quake II

La versión de desarrollo del 9 de octubre procesa PCM estéreo, comandos compactos y bloques NGS2 de 256 muestras. Una grabación de diez segundos de la demostración pasa del silencio total a tener sonido, sin bloques de 10 ms totalmente silenciosos. El enrutamiento y los efectos siguen incompletos. No es una nueva partida completa ni una prueba FPS; pasan las 602 pruebas HLE.

Quake II (2023) →
Menú de Subnautica durante la prueba del reloj de audio
Vulkan

9 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Reloj de audio corregido; sonido y FPS del menú comprobados

Subnautica ya emitía sonido al confirmar la pantalla inicial. Se corrige la pérdida de tiempo fraccionario en la cola de un bloque. Pruebas separadas de 30 segundos muestran 14,4 FPS con sonido, 14,9 sin salida y 15,2 tras el cambio; los contadores no demuestran una mejora controlada. Persisten cortes breves en grabaciones largas.

Subnautica: Below Zero →
Partida de Asterix tras corregir los búferes de vídeo supervisados
Vulkan

9 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

La introducción reutiliza correctamente los búferes de vídeo

La corrección del 9 de octubre restaura el inicio con el seguimiento de páginas GPU activado. FFmpeg escribía directamente en páginas de vídeo protegidas tras cargar las texturas, bloqueando el tercer fotograma. Vídeo y audio usan ahora el búfer del sistema anfitrión antes de publicar escrituras supervisadas. La nueva prueba supera la introducción y llega a la partida. Pasan las 597 pruebas HLE. La corrección es posterior a 0.3.4; se mantiene el estado de partida completa confirmado anteriormente.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Combate en Pirate Base durante la prueba de audio del 9 de octubre
Vulkan

9 de octubre de 2026 · Compilación de desarrollo

Flujos independientes para música y efectos; nueva prueba de audio

En una captura de audio de 20 segundos del menú, los bloques silenciosos de 10 ms bajaron del 92,25 % con 0.3.4 a cero tras la corrección. Dos intervalos de combate activo de 13 segundos tampoco contienen esos bloques. Las grabaciones completas incluyen silencio en transiciones y tras morir. Los flujos independientes sustituyen los cambios de dispositivo y la recuperación respeta el orden PCM en la cola activa. Pasaron las 596 pruebas HLE. Es una corrección posterior a 0.3.4, no otra partida completa ni una comparación controlada de FPS.

Jets 'n' Guns 2 →
Primer nivel de Jurassic Park en las puertas del parque tras corregir el inicio del atlas de fuentes, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

8 de octubre de 2026 · Versión 0.3.4

Inicio del atlas de fuentes corregido; primer nivel alcanzado

El commit de desarrollo a3d371e corrige la regresión de inicio introducida por Font HLE. La colección solicitaba U+007F al construir su atlas ImGui. Rechazar ese carácter ausente activaba la aserción CalcGlyphInfo y terminaba CarbonMainThread, mientras los demás hilos seguían esperando comandos AGC pendientes. Los caracteres ausentes ahora usan el glifo .notdef de la fuente. Ambos nuevos inicios superaron el punto de fallo; el primer nivel se renderizó y el mapa respondió al teclado. Pasaron las 569 pruebas HLE, incluidas las comprobaciones de métricas y renderizado de todo el rango Latin-1. Esta entrada documenta la repetición de la prueba de inicio y del primer nivel.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Pausa sobre la cinemática incompleta tras el árbol
Vulkan

5 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Costes tras el árbol y menor memoria de caché

La prueba llega a la cinemática 3D tras el árbol, con iluminación y superficies de personajes incompletas. El árbol mantiene 1,231 FPS; un intervalo posterior presenta dos imágenes en 30 segundos (0,067 FPS). De los 198 segundos de un fotograma de transición, 177 corresponden a crear pipelines. Otros fotogramas recargan 1,4–2,6 GiB de texturas. Las variantes de shaders comparten ahora los datos canónicos del programa; las grandes instantáneas de la caché del controlador en Windows usan un archivo temporal mapeado. Una prueba aislada de 256 MiB ahorra unos 256 MiB de memoria privada adicional con archivos idénticos. Pasan 21 pruebas de caché y tres de Vulkan. No se confirma una nueva mejora de FPS ni control del personaje.

Ghost of Yōtei →
Menú de dificultad Medium con tablas de texturas en ejecución; persisten las franjas brillantes del árbol
Vulkan

5 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Tablas de texturas en ejecución y caché en disco recuperada

Las tablas indirectas pequeñas guardan ahora las direcciones en datos de ejecución: mover texturas o cambiar colisiones de hash no exige por sí solo otro pipeline. Una prueba GPU verifica tres pasadas correctas con una compilación; pasan nueve comprobaciones Vulkan. El proceso volvió a guardar la caché tras eliminar copias de pruebas redundantes. Los fallos se notifican y se reintentan conservando la caché anterior. No se confirma una mejora de FPS ni control del personaje; siguen pendientes las franjas del árbol, la iluminación y la mezcla de colores empaquetados. La repetición presenta 37 fotogramas en 30,049 segundos en dificultad Medium (1,231 FPS), igual que la medición anterior junto al árbol.

Ghost of Yōtei →
Árbol en la selección de dificultad; persisten las rayas verticales brillantes
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Menos lecturas y menor coste de compilación

Las lecturas FLAT seleccionan primero el búfer, conservando solapamientos, direcciones no alineadas y avisos de error. El test controlado reduce la compilación de 46,55 a 39,36 segundos y el pico de memoria privada de 3,96 a 3,37 GB. Se descartó la variante con bucles más lenta. Las pruebas Vulkan pasan. No son FPS del juego; persisten las rayas y el renderizado incompleto, sin control del personaje confirmado. El runner instalado muestra 37 fotogramas en 30,046 segundos ante el árbol (1,231 FPS), sin mejora de FPS demostrada.

Ghost of Yōtei →
Escena posterior al árbol con materiales e iluminación incompletos
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Repetición junto al árbol: 1,23 FPS y límite de memoria

El ejecutable local actualizado presenta 37 fotogramas en 30,043 segundos junto al árbol (1,23 FPS), sin mejora demostrada frente a los 1,26 FPS anteriores. Llega a una secuencia 3D incompleta, con compilaciones iniciales largas y mezcla de colores empaquetados no compatible. La protección de diagnóstico detiene la prueba tras 1158 segundos al acercarse al límite de memoria comprometida del sistema. El control del personaje sigue sin confirmar; la captura muestra fallos de materiales e iluminación.

Ghost of Yōtei →
Superficies incompletas de personajes después del árbol
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Sampler recuperado; persisten grandes pausas tras el árbol

La prueba conjunta de sampler y caché registra 1,23 FPS en el árbol y cinco fotogramas en 60 segundos después (0,083 FPS). Es otro momento de la cinemática, por lo que no demuestra una mejora. Se supera el rechazo original del material; una consulta posterior de textura sigue sin soporte. Pasan los tests de índices con signo y 26 casos Vulkan. Persisten las franjas, la iluminación incompleta y la mezcla de color empaquetado sin implementar. No se alcanza el control del personaje. La compilación está aislada; el runner instalado no cambia.

Ghost of Yōtei →
Personajes incompletos en la escena oscura posterior al árbol
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Árbol a 1,30 FPS; punteros de materiales

La repetición presenta 39 fotogramas en 30 segundos junto al árbol y solo cuatro en 60 segundos en la escena oscura. La iluminación y los personajes siguen incompletos; no se ha confirmado el control. La reproducción de datos del shader detecta ahora 60 descriptores de texturas. Diez pruebas Vulkan verifican las tablas de materiales y señalan los registros no compatibles seleccionados por el shader. La validación del arreglo en el juego sigue pendiente.

Ghost of Yōtei →
Escena oscura después del árbol con defectos gráficos pendientes
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Nuevo ensayo de color y ajustes de caché

La variante UNORM mide 1,23 FPS en el árbol. Una escena posterior presenta un fotograma en 60 segundos durante una pausa larga; no es una tasa estable de juego. Persisten errores de iluminación, geometría y mezcla de colores. Los siguientes ajustes de caché y memoria superan siete grupos Vulkan y cinco pruebas del núcleo; su beneficio en el juego y el control del personaje no están confirmados.

Ghost of Yōtei →
Selección de dificultad junto al árbol; persisten las franjas
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Transferencias de color compartidas; árbol a 1,40 FPS

Se eliminan los búferes de lectura individuales de los destinos de color. Brillo y árbol presentan 42 fotogramas en 30 segundos: unos 1,40 FPS frente a 1,26. El historial de caché difiere y no permite atribuir la mejora. Persisten las franjas; se alcanza la película ilustrada, sin confirmar el control del personaje.

Ghost of Yōtei →
Película ilustrada tras el árbol y la cinemática oscura; control del personaje sin confirmar
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Película ilustrada alcanzada; pausas de compilación

El ejecutable actualizado supera el árbol y la cinemática oscura hasta la película ilustrada. El control del personaje sigue sin confirmarse. La repetición del árbol mantiene 1,26 FPS; la reutilización tras lecturas no aporta una mejora adicional de FPS demostrada. Un fotograma posterior tarda 239,4 segundos, incluidos 234,9 creando pipelines de cómputo. El aumento de la caché de texturas coincide con el cambio de escena y no demuestra una aceleración. Persisten los problemas de iluminación, franjas y un recurso de pixel shader ausente.

Ghost of Yōtei →
Cinemática muy oscura tras el árbol; control del personaje sin confirmar
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Escena tras el árbol: compilación y recarga de texturas

La compilación combinada llega a una cinemática muy oscura tras la configuración. Un fotograma en frío tarda 59,3 segundos, incluidos 35,4 en crear pipelines gráficos. Reducir las cachés para limitar la memoria provoca varios GiB de cargas de texturas por fotograma. Una prueba Vulkan independiente confirma que las lecturas de storage images ya no invalidan las texturas muestreadas. Los FPS durante el juego y el control del personaje siguen sin confirmarse; persisten las franjas y un recurso de pixel shader sin resolver.

Ghost of Yōtei →
Corteza y ramas visibles con rayas verticales brillantes
Vulkan

4 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Capas coherentes: vuelven los detalles del árbol

El seguimiento de superficies de color se limita a las capas seleccionadas para evitar que las vecinas invaliden su contenido en la GPU. Los arrays compatibles actualizan las capas modificadas en la GPU. El árbol registra 1,23 FPS durante 30 segundos, frente a 1,03 del control, con distintas fases de animación e historial de caché. La corteza vuelve a verse, pero persisten las rayas brillantes. La carga posterior alcanza el límite de memoria; no se ha confirmado el control del personaje.

Ghost of Yōtei →
Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Prueba del candidato: persisten las estelas del árbol

La tercera prueba mide 1,30 FPS en el árbol con otros límites de caché, pero muestra más estelas. Restaurar el límite de destinos de renderizado no lo corrige visiblemente. El usuario cierra la prueba durante la preparación de la escena; no se confirma el juego tras la cinemática. No es una mejora de FPS verificada; el ejecutable instalado sigue siendo el de referencia hasta una comparación visual controlada.

Ghost of Yōtei →
Árbol en la selección de dificultad con franjas verticales luminosas aún visibles
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Mediciones del árbol y reutilización de pipelines gráficos

Antes del cambio, las mediciones del árbol dan 0,83–0,97 FPS. Dos intentos de continuar se detienen deliberadamente cerca del límite de memoria comprometida de Windows. El sesgo de profundidad y las referencias stencil dinámicos eliminan 61 variantes redundantes de una captura de 1.007 pipelines; las pruebas de GPU pasan. No demuestra una mejora de FPS durante el juego y las franjas luminosas persisten.

Ghost of Yōtei →
Six junto a la maleta en la primera habitación; persisten iluminación oscura y materiales reflectantes incorrectos
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Guardado y carga verificados; 3,73–4,46 FPS en juego

Las escrituras y el cambio de tamaño de archivos conservan datos reales; continuar tras reiniciar carga la primera habitación. Los cambios de HTILE, las lecturas de GPU agrupadas y cuatro hilos de copia dan 4,46 FPS junto a la maleta y 3,73 FPS tras moverse en muestras de 30 segundos. El ejecutable instalado coincide con el medido. Siguen pendientes los 5 FPS, los materiales correctos y un arranque fiable; el informe documenta shaders omitidos y fallos intermitentes de memoria.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six con su mechero en la primera habitación; materiales e iluminación presentan defectos
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Se alcanza el juego: 2,16 FPS medidos

Los anillos de cómputo nativos corrigen la detención repetible tras 510 fotogramas. La escritura diferida revela después un fallo MallocBinned3 al iniciar partida; una nueva prueba con escritura inmediata alcanza el control del personaje y 3540 fotogramas antes de detenerse voluntariamente. Dos muestras de 30 segundos dan 65 fotogramas cada una: 2,16 FPS combinados. El perfil activa la escritura inmediata. Persisten defectos gráficos y guardados vacíos.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Título de Little Nightmares Enhanced Edition e indicación Press X en PS5PCEM
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Título restaurado tras corregir el arranque y los descriptores

Se corrigieron imports de Trinity e IPMI, eventos gráficos nativos y validación de dimensiones de dispatch. BITSET restaura el título y la configuración inicial. Dos arranques alcanzan el título; gameplay y estabilidad prolongada siguen sin verificarse. Una repetición finaliza tras esperar 120 segundos al hilo de renderizado durante la configuración inicial; la estabilidad no está confirmada.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Segunda medición tras un nuevo inicio

Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Nueva medición con el ejecutable actual

Repetición del 3 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: el ejecutable instalado restaura la partida Survival y muestra el lugar nevado del accidente y el HUD. Se mide la versión actual tras los cambios compartidos del renderizador para GTA III; esta prueba no añade correcciones nuevas. Menú principal: 14,67 FPS. Dos mediciones de 30 segundos, sin pausa y con cámara fija: 7,27 y 11,77 FPS; 9,52 FPS combinados. La primera incluye un bloqueo de 9,998 segundos. Salida 1080p, ajuste Speed, cachés calientes. La medición válida anterior fue de 7,93 FPS, pero no es una comparación controlada de mejora. No se alcanzan los 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Personaje y coche de GTA III en Callahan Bridge tras corregir colores y reflejos
Vulkan

3 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Correcciones de colores, reflejos y preparación de recursos

El ejecutable instalado actualizado llega a Give Me Liberty con control del personaje. Las muestras en la posición inicial dan 8.10–8.97 FPS en modo Performance, con Bloom y Motion Blur desactivados y Classic Lighting activado. Análisis escalares compartidos, copias de texturas dentro de la GPU y menores costes auxiliares acompañan las correcciones gráficas. El informe recoge ajustes, muestras más lentas y límites; no se ha demostrado jugabilidad completa.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Personaje de GTA III corriendo hacia un coche en Callahan Bridge, con HUD y fuerte sobreexposición verde
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Exportaciones NGG corregidas; primera misión y movimiento verificados

El ejecutable instalado llega a Give Me Liberty con mundo, personaje, vehículo, HUD y minimapa visibles. W mueve al personaje y D cambia su dirección. La corrección general de NGG restaura las 32 capas de corrección de color. La muestra mide 0,97 FPS; persisten sobreexposición verde, recursos ausentes, cierres y bloqueos intermitentes.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Pantalla de condiciones de Rockstar en GTA III, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Importaciones AMPR resueltas; pantalla de condiciones alcanzada

Versión de desarrollo del 2 de octubre, PPSA03527 v1.007: se resuelven 13 importaciones AMPR ausentes. Dos procesos nuevos llegan a la pantalla legible de condiciones tras pulsar Cross para avanzar desde una pantalla inicialmente vacía. La pantalla de condiciones muestra unos 30 FPS. No se ha medido el rendimiento durante el juego. No se han verificado la jugabilidad, las partidas guardadas ni el audio. Persisten diagnósticos de shaders y emulación incompleta de esperas y contadores.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Límites de pila de Windows corrigen el cierre al iniciar

Un ejemplo mínimo terminaba con 0x40010006 al emitir diagnósticos de Windows desde la pila HLE. El cambio de pila actualiza sus límites y las salidas del código invitado restauran el estado HLE. Pasan las salidas ANSI/Unicode, 8 pruebas de pila y 9 del puente nativo. La compilación instalada inicia sin depurador ni redirección de TEMP y restaura la partida. Sin pausa: 7.93 FPS durante 30.02 segundos. No es una comparación controlada; 30 FPS, gráficos completamente correctos y estabilidad prolongada siguen sin confirmarse.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Menos coste de recursos; aviso stencil localizado

Las grandes tablas de texturas indirectas ya no ocupan la pila de las llamadas normales. La recuperación de punteros comparte un estado de registros inmutable e inicializa solo el rango necesario del mapa de bits. Pasan 72 pruebas y las comprobaciones Vulkan específicas. Un proceso nuevo restaura la partida: 11.96 FPS durante 30.01 segundos sin pausa. El clima y el calentamiento impiden una comparación controlada; no se alcanzan 30 FPS. El aviso restante corresponde a una pasada stencil sin escritura de color. La corrección gráfica completa y la estabilidad prolongada siguen sin verificarse. Otra traza muestra mapeos repetidos de 4 MiB bajo el bloqueo de memoria. Reutilizar páginas físicas ya comprometidas y eliminar consultas nativas duplicadas reduce un 18 % la mediana de la microprueba de mapeo; no se demuestra una mejora en el juego.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Reutilización de descriptores y fallos unmap más seguros

Se reutilizan los arrays de descriptores: la pila baja de 753.720 a 56 bytes sin cambiar el lote Vulkan. Otra prueba corrige fallos unmap que dejaban páginas nativas retiradas marcadas como legibles. Pasan 154 pruebas de renderizador/índice, 29 de memoria y 60 de envío, además de Vulkan con 4352 vistas de texturas. La primera carga nueva restaura la partida; una escena fija sin pausa registra 12,03 FPS durante 30,01 segundos. El clima y el calentamiento impiden una comparación controlada. Un recurso escalar sigue sin resolverse. No se han verificado 30 FPS, carga fiable ni una partida completa.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Menor pila de dibujo y lecturas de memoria protegidas

El almacenamiento escalar reutilizable reduce la pila de dibujo de 447.424 a 32.640 bytes. Otro fallo al calcular hashes revela una carrera entre comprobar y leer: las copias y hashes de GPU ahora retienen el mapeo hasta terminar. Pasan la prueba de liberación concurrente, 34 pruebas de memoria/búferes/índice y 60 de envío. El primer intento restaura el mundo guardado con 8,63 FPS durante 30,01 segundos sin pausa. El clima y el calentamiento impiden compararlo directamente con los 10,00 FPS anteriores. Una fuente de datos de shader sigue sin resolverse; no se confirman 30 FPS ni estabilidad prolongada. Un nuevo intento con el mismo ejecutable vuelve a fallar al cargar en hash + 0xf0. La prueba de lectura protegida pasa, pero este fallo observado no está corregido; se investiga el código que lo llama.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Segunda recuperación y medición del solapamiento de búferes

Un proceso nuevo vuelve a restaurar el mismo mundo guardado tras corregir la propiedad de los búferes. Las consultas indexadas mantienen el orden de escritura y el límite de 4096 búferes. Una comparación ABBA en pausa obtiene 11,93–12,23 FPS con recorrido lineal y 12,30–12,43 con índice; la pequeña diferencia no demuestra una mejora general. Otra medición sin pausa y con cámara fija cuenta 300 imágenes en 30,01 segundos: 10,00 FPS con clima y escarcha variables. Pasan 154 pruebas de backend/índice y cinco verificaciones Vulkan. Siguen pendientes los 30 FPS, la estabilidad prolongada y la corrección completa de los gráficos.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

El mundo guardado carga tras corregir la propiedad de los búferes

Una copia de 6 MiB desde la GPU se superponía a un objeto corrupto durante la carga. El caché ahora sigue la vida de cada asignación y rechaza resultados antiguos cuando se reutiliza una dirección. La primera prueba restaura el mundo nevado y permite caminar; todavía no demuestra estabilidad prolongada. Pasan 29 pruebas de memoria, 60 de envío de comandos y cuatro pruebas Vulkan específicas. Ampliar solo el caché dio 9,93 → 9,10 FPS en la misma escena pausada; el límite predeterminado no cambia. Aún no se alcanzan 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
Vulkan

2 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Menos trabajo de análisis CPU; la escena sigue a 7 FPS

El análisis CPU de recursos evita interpretar operaciones puramente vectoriales, manteniendo las comprobaciones de dependencias y las instrucciones GPU. Otra corrección invalida ambas palabras de las máscaras vectoriales escritas. Pasan 71 pruebas escalares y nueve pruebas GPU. Los recorridos aislados tardan un 15–36 % menos; la última muestra de 30 segundos registra 7,00 FPS, sin una mejora comparativa controlada. Las copias, la preparación de recursos y los envíos siguen siendo costosos. El teclado ahora respeta el foco. Siguen pendientes los fallos de carga, una vinculación sin resolver y los 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Zona nevada e interfaz de supervivencia de Subnautica Below Zero tras corregir la escritura de color sRGB
Vulkan

1 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Corregida la escritura sRGB; las comprobaciones mip reutilizan sus rangos

El G-buffer y la salida final capturados solicitaban sRGB pero usaban adjuntos UNORM, lo que oscurecía los colores al leerlos como sRGB. El renderizador ahora codifica las escrituras de color y conserva los bytes codificados al presentar la imagen. Una prueba GPU verifica el muestreo, el alfa y la salida con validación Vulkan; pasan 129 pruebas específicas. Las comprobaciones mip reutilizan sus rangos de memoria calculados. El informe recoge las pruebas en el juego y las limitaciones pendientes. La nueva prueba llega a la zona nevada con materiales visiblemente más claros y registra 9,49 FPS durante 30,05 segundos (referencia: 9,13 FPS). Las diferencias de clima y efectos impiden confirmar una mejora; siguen pendientes los 30 FPS, una vinculación escalar sin resolver y los fallos intermitentes de carga.

Subnautica: Below Zero →
Zona nevada del accidente y HUD de Subnautica: Below Zero tras corregir la coherencia mip; la iluminación sigue oscura
Vulkan

1 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Memoria mip: eliminadas las transferencias repetidas

La traza del juego mostró diez lecturas de niveles RG32F por fotograma (2730 KiB), seguidas de nuevas cargas. La validación distingue ahora una escritura GPU comprobada de una sustitución por la CPU. Pasan cuatro casos Vulkan con niveles lineales/empaquetados y seguimiento de memoria, junto con 129 pruebas específicas. En la nueva ejecución, las transferencias de los destinos de color del menú bajan a cero: los diez niveles permanecen en la GPU. Siguen pendientes la iluminación oscura, los fallos intermitentes de carga y los 30 FPS. La versión llega a la escena nevada: 260 fotogramas en 30,01 segundos sin moverse equivalen a 8,66 FPS. No se ha demostrado una mejora global de FPS.

Subnautica: Below Zero →
Zona inicial nevada de Subnautica: Below Zero con HUD de supervivencia, capturada en PS5PCEM
Vulkan

1 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Una partida nueva llega a la zona inicial

Compilación de desarrollo del 1 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: Supervivencia carga el mundo, reproduce la introducción y muestra la zona nevada del accidente con su HUD. Las correcciones evitan escrituras GPU obsoletas sobre memoria CPU, lecturas repetidas de búferes liberados y el borrado del color por pases de profundidad. Esta prueba no incluyó una partida completa, recuperación de guardados ni verificación del audio.

Subnautica: Below Zero →
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes de la espera de GPU del 1 de octubre, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

1 de octubre de 2026 · Versión 0.3.3

Texturas totalmente nulas tratadas como no enlazadas, y recuperación de descriptores más rápida

Las texturas que se demuestran enteramente a cero usan ahora semántica de imagen no enlazada en vez de hacer que se rechace el shader, y la recuperación escalar de descriptores reutiliza valores intermedios dentro de una llamada: un caso anidado bajó de 504 lecturas a 18 y corrió unas 4,6× más rápido en aislamiento. Aun así, dos comprobaciones del runner instalado se detuvieron esperando a la GPU antes de la escena del árbol y se cortaron a propósito tras el diagnóstico.

Ghost of Yōtei →
Escena del árbol de Ghost of Yōtei tras las correcciones de escritura de comandos, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

30 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Las escrituras del procesador de comandos sobreviven a la relectura diferida

Una escritura explícita del procesador de comandos dentro de un búfer de almacenamiento en caché podía perderse cuando un resultado de GPU más antiguo se publicaba encima, porque la ruta de volcado solo comparaba la dirección base del búfer. Indexar los búferes que se solapan y publicar solo rangos de escritura probados corrigió la corrupción de cabecera resultante.

Ghost of Yōtei →
Escena de tutorial de Big Helmet Heroes tras las optimizaciones de copia, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

29 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Copias de mosaico más anchas, desalojo más barato y vigilancia de páginas agrupada

El conversor de disposición copia ahora una tirada horizontal completa de 16 bytes siempre que su ecuación de dirección demuestra que esos bytes son contiguos, en vez de mover píxel a píxel. El desalojo de la caché de búferes dejó de recorrer las 4.096 entradas, las páginas invitadas vecinas se vigilan en grupos, y los búferes Vulkan terminados se reciclan.

Big Helmet Heroes →
Tutorial de Big Helmet Heroes tras el cambio de contabilidad de cargas escalares, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

29 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Contabilidad escalar recortada, sin ganancia de fotogramas que mostrar

Los puntos de control de recursos dejaron de llevar historial de cargas escalares sin usar, y el análisis escalar completo evita recorridos redundantes en las visitas hacia delante. Los casos aislados se abarataron un 9–45%, pero las muestras de juego comparables quedaron prácticamente iguales — 157 ms en el menú frente a 154,5 ms en el control — y el informe lo dice sin rodeos.

Big Helmet Heroes →
Menú de Subnautica: Below Zero desde la compilación de desarrollo medida, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

28 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Una tanda de recortes de CPU en la ruta de dibujo compartida

Preparación de índices, búsqueda de pipelines, instantáneas de registros escalares, sondeo de colas e inicialización del espacio de trabajo se abarataron uno a uno, todo sin condición propia de ningún título. El menú se quedó en torno a 17 FPS, aún lejos del objetivo de 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Menú principal de Big Helmet Heroes tras la corrección del arranque, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

28 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Una espera infinita durante la carga, corregida

El título podía detenerse en su primer fotograma negro o a mitad de la carga de recursos mientras su proceso y sus hilos de audio seguían vivos: el hilo de carga esperaba indefinidamente después de que una lectura de archivo devolviera un error de entrada/salida. Tratar correctamente las lecturas de archivo vigiladas por la GPU levantó el bloqueo.

Big Helmet Heroes →
Menú principal de Big Helmet Heroes con modelos de personajes e iluminación, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

28 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Un menú principal correcto, y a dónde se va el tiempo

Con el direccionamiento de texturas Gen5 de una muestra, los destinos de render en capas y el orden de canales de salida corregidos, el menú se dibuja bien con sus modelos de personajes, texturas e iluminación. El perfilado situó el coste en el backend gráfico del anfitrión — preparación de recursos, copias de memoria invitada a Vulkan y sincronización — y no en la compilación de pipelines.

Big Helmet Heroes →
Menú de Subnautica: Below Zero en 1080p nativo, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

27 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Salida 1080p nativa y preparación de recursos más barata

La presentación pasó a 1920×1080 nativo, y la ruta gráfica compartida dejó de copiar estructuras de instrucciones decodificadas durante la preparación de recursos y la interpretación escalar. Play, Options y Credits son legibles; los artefactos de agua e iluminación siguen ahí.

Subnautica: Below Zero →
Pantalla de título de Subnautica: Below Zero sin su menú, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

26 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

El menú faltaba porque la inicialización del audio se quedaba colgada

El fondo animado ya corría, pero no aparecía ningún menú: la corrutina de inicialización de la plataforma se había detenido dentro de FMOD, dejando para siempre vacíos los servicios que espera la pantalla de inicio. Fueron las últimas mediciones de la época 4K antes del paso a 1080p nativo.

Subnautica: Below Zero →
Quake II, partida con un nivel iluminado, enemigos visibles y el arma del jugador, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

25 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.3

Render revisado, con picos de 60–70 FPS

Una revisión como PPSA09477 v1.003 encontró la iluminación de los niveles, las texturas, las armas y los PNJ todos visibles, lo que cierra los informes anteriores de mundo oscuro y modelos ausentes. La reutilización de búferes y los borrados por GPU redujeron el coste de las transferencias; las escenas ligeras alcanzan picos de 60–70 FPS mientras los combates cargados siguen más lentos.

Quake II (2023) →
Escena del árbol de Ghost of Yōtei, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

24 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.2

El audio de las películas funciona y aparecen escenas 3D tardías

Las películas de intro ganaron sonido, empezando a la par que la pista en vez de quedarse mudas, después de decodificar el ATRAC9 multicanal como flujos mono entrelazados en disposiciones de 2 a 36 canales. La sesión llegó a escenas 3D tardías, incluida la del árbol, a 0,73 FPS, y la secuencia de carga siguiente perdió el dispositivo Vulkan.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind, partida con el Ranger rojo en el Command Center, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

24 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.2

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa el 24 de septiembre. La captura muestra al Ranger rojo en la fase de entrenamiento del Command Center con HUD, barra de vida, objetivos e indicaciones de botones, todos respondiendo al mando. La ruta de reserva de escalado CRT, muy ajustada, sigue siendo necesaria en el equipo de referencia.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Pantalla de título de Quake II, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

16 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.2

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa. El trabajo detrás abarcó importaciones de arranque y listados de directorios, escrituras diferidas al G-buffer, muestreadores de comparación de profundidad y las lecturas de búferes tipados de las que dependen los vértices de los modelos y los datos de iluminación. La geometría de PNJ ausente volvió.

Quake II (2023) →
Selección de dificultad de Ghost of Yōtei sobre una escena 3D cargada, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

La selección de dificultad se dibuja sobre una escena 3D cargada

La composición del menú llegó a la selección de dificultad dibujada sobre geometría 3D real, con árboles y partes del fondo visibles y la música del menú sonando. Hicieron falta varios minutos de intro y carga de escena, y los fotogramas llegaban a 0,6 FPS.

Ghost of Yōtei →
El primer fotograma de partículas reconocible de Tetris Effect, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

El primer fotograma reconocible salido del grafo de arranque

595 llamadas de dibujo invitadas y 63 despachos de cómputo se completaron sin una sola llamada rechazada, produciendo el primer fotograma de partículas reconocible. Como el destino de salida 4K registrado seguía negro, la presentación recurrió a convertir un intermedio de 1920×1080: una etapa de render temprana, no un menú.

Tetris Effect: Connected →
Intro de la distribuidora de Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Intro de la distribuidora, menú de título y la escena de detrás

El título se asentó en un bucle estable de gráficos y audio a 1920×1080 y dibujó su secuencia animada de la distribuidora, el menú de título y la escena posterior al menú. Esa escena viene de un destino invitado real de 480×270 llevado por la cadena CRT y de posprocesado, lo que sustituyó el ruido a pantalla completa anterior.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutorial de Jets 'n' Guns 2, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

START GAME llega al tutorial en 4K

El contenido del título se resolvió, el registro de recursos AGC se completó, y el bucle completo de gráficos, cómputo y salida se sostuvo. START GAME pasó la pantalla de carga hasta un tutorial reconocible en 3840×2160, y una sesión sin supervisión siguió viva más allá de la presentación 300.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2, partida con la nave del jugador, el HUD y la puntuación, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa. Niveles, HUD, puntuación, enemigos y la escena en parallax se dibujan todos correctamente. El perfilado de un fotograma de 70 ms encontró 18 ms esperando a la GPU en 33 envíos, 11 ms en puntos de control de recursos y 13 ms preparando 894 búferes invitados.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct, menú de título con la confirmación NEW GAME, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Las dos películas de intro, el menú de título y un primer fotograma de juego

El grafo invitado de seis imágenes se enlazó, los complementos de Unity arrancaron, y las dos películas de intro se reprodujeron en 4K sincronizado con sonido estéreo antes de que aparecieran el arte del título y una confirmación NEW GAME legible. Una sesión anterior protegida llegó al aviso de Cruz y produjo la primera imagen de juego verificada en el motor.

The Precinct →
Dreaming Sarah, escena de bosque con un PNJ, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Jugable y completable en el límite de fotogramas

Partida completa confirmada, con el menú de título y la primera escena manteniendo el límite de 60 FPS: 5.280 presentaciones en 90 segundos. La carga exigió primero restaurar eboot.bin y sce_module/libc.prx desde las copias que dejó el parcheador de eboot de la propia copia tras truncar ambos.

Dreaming Sarah →
Menú de título animado de REANIMAL con etiquetas incompletas, renderizado por PS5PCEM
Vulkan

15 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.1-beta.1

Un menú de título animado en 4K, sin sus etiquetas

Los módulos nativos y de firmware se resolvieron, la secuencia del logotipo de la compañía se reprodujo, y el menú de título animado en 3840×2160 se sostuvo con su fondo de boya, logotipo, reflejos del agua y aviso SELECT visibles. Las etiquetas centrales siguen siendo solo pequeñas marcas rojas, así que la navegación nunca se verificó.

REANIMAL →
Pantalla de calibración de brillo de Ghost of Yōtei con la imagen del lobo, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

De la intro a los avisos de bonus y la calibración de brillo

La reproducción de la intro pasó a ser continua a unos 30 FPS nativos del flujo, y la sesión cruzó la carga por streaming de los recursos del menú hasta el indicador de carga, los avisos Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star y Pre-order Bonus, y la calibración de brillo: imagen del lobo, instrucciones, deslizador y glifo de confirmación todos legibles.

Ghost of Yōtei →
Lista de idiomas de Cat Quest III con texto legible recortado dentro de su panel, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Un mundo del revés, texto corrupto y colores cambiados, todos corregidos

El mundo se dibujaba del revés mientras la interfaz no; la cobertura de fragmentos y las pasadas de solo plantilla corrompían el texto de los menús; faltaba la interfaz AGC original para la correspondencia de interpolantes, así que el arte de aventura y los decorados usaban salidas de vértice a fragmento equivocadas; y los formatos de salida registrados se ignoraban, intercambiando rojo y azul. Los cuatro quedaron corregidos.

Cat Quest III →
Cat Quest III, partida en la isla con el HUD, montañas y mar azul, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

El responsable confirmó una partida completa. En paralelo, el trabajo de traducción de shaders por fotograma muestreado bajó de unos 40 ms a 7 ms y las subidas de búferes de unos 125 MiB a 65–75 MiB, llevando la isla inicial de unos 148 ms a una mediana de 124 ms.

Cat Quest III →
Terminator 2D, partida con el personaje, el HUD y una escena desértica, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

Terminado sin problemas reportados. Fondos, personajes, HUD, texturas y colores son todos correctos, y los fotogramas de arranque en caliente miden 22–65 ms. El alfa de las texturas, el orden de canales y el muestreo sRGB conservan el balance de color previsto.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida con el HUD y un cartel GO, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

Partida completa confirmada a 28–31 ms por fotograma, con una sesión de desarrollo de 3.000 presentaciones sin envíos rechazados. La composición a pantalla completa se queda residente en la GPU, y la salida conserva la orientación de la ventana invitada sin pasar por la memoria del anfitrión.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Pantalla de selección de Jurassic Park Classic Games Collection con carátulas, renderizada por PS5PCEM
Vulkan

8 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.4

Jugable y completable

Partida completa confirmada. El render de arranque quedó restaurado junto con el logotipo del título, la petición de confirmación, las carátulas de la colección y la vista previa animada. Recorrer las vistas previas puede seguir agotando un grupo de descriptores multimedia, tras lo cual las vistas posteriores se congelan.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Un fotograma de intro de Ghost of Yōtei, decodificado y presentado por PS5PCEM
Vulkan

4 de septiembre de 2026 · Versión 0.3.0-alpha.3

El vídeo de intro se decodifica y se reproduce

Las unidades de acceso H.264 que el título entrega a la biblioteca de vídeo invitada se decodifican ahora en el anfitrión, se convierten desde NV12 con coeficientes BT.709 y se ritman a cerca de una imagen por intervalo de pantalla, para que un título que alimenta fotogramas tan rápido como se los acepten no se queme una película entera en segundos. El fotograma del motor detrás del vídeo seguía negro, así que fue solo una etapa de reproducción.

Ghost of Yōtei →

Galería

Capturas de desarrollo

Ordenadas por lo lejos que llega cada juego: primero los terminados, luego las escenas de juego, los menús y las primeras etapas de render.

Sesiones grabadas en YouTube

Las imágenes fijas no muestran el ritmo de los fotogramas. El canal publica sesiones completas de los juegos que aquí se siguen, para que juzgues una compilación por ti mismo.

@PS5PCEM