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PS5PCEM

Resultados de las pruebas

Compatibilidad de juegos

Hasta dónde llega cada juego observado y qué le impide avanzar. Estos resultados siguen el documento de estado en el repositorio del emulador.

Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.

34

Juegos registrados

Probados en 0.3.2

11

Jugable · Completable

11

Llega a escenas de juego

12

Arranque, intro o menús

Cómo se clasifican los resultados

Jugable
Jugable · Completable
El responsable del proyecto terminó el juego. Imagen, sonido y control se comportan correctamente en las sesiones registradas, aunque la tasa de fotogramas sigue dependiendo de la escena y del equipo.
En juego
Llega a escenas de juego
Aparecen partidas cargadas o escenas del motor, pero no se afirma que pueda completarse: la fluidez, los tiempos de carga o un control sin verificar lo impiden.
Intro / menús
Dibuja la intro y los menús
El juego dibuja su intro, logotipos, arte o menús a través del grafo de render invitado. No se ha llegado a la partida o no se ha verificado.
Arranca
Arranca y carga recursos
Los módulos se enlazan y el arranque del motor avanza, pero no se afirma nada sobre un fotograma en pantalla.

Juegos registrados

Mostrando 34 de 34.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida en un bosque con el HUD y un cartel GO, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado de principio a fin, con intro e interfaz correctas.

    Prueba de desarrollo del 9 de octubre: mediana de 46,45 → 162,20 FPS en la escena inicial inmóvil, muestras del contador de ventana de 30 segundos, salida 1080p, RTX 3070 Ti. Niveles posteriores sin medir.

    Historial de pruebas y capturas(3)
  • Cat Quest III, partida en la isla con el HUD, montañas y mar azul, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, con menús, diálogos y relieve de la isla bien dibujados.

    Las muestras de la isla inicial tienen una mediana de 124 ms, alrededor de 8 FPS, frente a unos 148 ms antes del trabajo de optimización.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Bosque inicial de Dreaming Sarah tras limitar la carga de vértices

    Jugable · Completable

    El bosque inicial supera 100 FPS tras optimizar la carga de vértices.

    Inicio, 60 segundos: mediana 198.25 FPS, intervalo 187.8–203.2. Tras despertar: 197.25 FPS; siguiente pantalla: 144.35 FPS (30 segundos cada una).

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Combate en Pirate Base durante la prueba de audio del 9 de octubre

    Jugable · Completable

    Terminado, con niveles, HUD, puntuación y parallax todos correctos.

    El contador en combate mostró 35,7–45,8 FPS el 9 de octubre. Los antiguos 11–14 FPS corresponden a otra versión y escena; no es una comparación controlada de rendimiento.

    Historial de pruebas y capturas(4)
  • Primer nivel de Jurassic Park en las puertas del parque tras corregir el inicio del atlas de fuentes, renderizado por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Inicio restaurado; primer nivel verificado de nuevo.

    Las mediciones anteriores de las pantallas de título y selección rondaban los 27 y 33 ms por fotograma. La prueba del 8 de octubre verificó el inicio y el primer nivel; no se realizó un nuevo benchmark de FPS.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Tutorial de KeyWe en la oficina postal con dos kiwis y comandos de movimiento, salto e impulso

    KeyWe

    Jugable

    Playable · Completable

    Corregida la creación de partidas; se alcanza el tutorial inicial.

    RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. El límite de diagnóstico de 30 FPS no es una medición ni una prueba prolongada de rendimiento.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, partida con el Ranger rojo en el Command Center, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, desde la secuencia de la distribuidora hasta el juego en el Command Center.

    La intro mantiene unos 13–20 ms por fotograma. Los fotogramas densos tras el menú, de unas 255 llamadas de dibujo, cuestan cerca de 470 ms, sobre todo por la preparación repetida de búferes invitados.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Quake II, partida con un nivel iluminado, enemigos visibles y el arma del jugador, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado, con iluminación, modelos y armas restaurados.

    El responsable informa de picos de 60–70 FPS en escenas ligeras, mientras los combates cargados siguen notablemente más lentos. La reutilización de búferes y los borrados por GPU redujeron el coste de las transferencias.

    Historial de pruebas y capturas(6)
  • Raiden IV con la nave, formación enemiga, balas y HUD; puntuación 14000

    Playable · Completable

    Primer nivel, efectos audibles y menor coste de renderizado.

    39,75 FPS: 1193 fotogramas en 30,013 s; intervalos de un segundo entre 24,99 y 63,97 FPS. Combates posteriores más exigentes rondaron 18–22 FPS. Escenas variables, sin comparación controlada antes/después. RTX 3070 Ti, salida y objetivo interno observado de 1920×1080. Esta medición aún no incluye la última optimización de instantáneas de registros.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Lugar nevado del accidente y HUD de supervivencia de Subnautica: Below Zero en la medición del 3 de octubre

    Jugable · Se puede completar

    Una partida nueva llega a la zona inicial; se verificaron la cámara y el movimiento.

    Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.

    Historial de pruebas y capturas(21)
  • Terminator 2D: No Fate, partida con el personaje, el HUD y una escena desértica, renderizada por PS5PCEM

    Jugable · Completable

    Terminado sin ningún problema reportado.

    Ya en caliente, los fotogramas de arranque caen entre 22 y 65 ms en el equipo de referencia.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Interior de la nave de ASTRO BOT tras corregir las texturas, con paneles y superficies de robots limpios

    ASTRO BOT

    En juego

    En juego · gráficos mejorados · FPS bajos

    La corrección de texturas elimina defectos de la cinemática inicial

    Cinemática inicial: 327 fotogramas / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Jugabilidad anterior: 6,97 FPS en otra escena/compilación; no es una comparación directa de rendimiento. RTX 3070 Ti, Vulkan, salida 1080p y scanout 4K controlado por el juego. Compilación en desarrollo.

    Historial de pruebas y capturas(24)
  • Carretera inicial de Charon’s Staircase con árboles oscuros, luz intensa y destellos

    Primera escena 3D · controles sin verificar

    La introducción ilustrada llega a la carretera del bosque.

    Bosque: mediana 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 lecturas en 29,852 s. Cruz automática activa; destino interno máximo 3456×1944. No representa todo el juego. Compilación en desarrollo del 11 de octubre; RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed. Cachés conservadas y pulsaciones automáticas de Cruz activadas. El juego controla la resolución interna.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Dead Cells en los Aposentos de los Prisioneros con sala iluminada, personaje, tutorial y HUD

    Dead Cells

    En juego

    Menú principal · primer nivel visible · jugabilidad sin verificar

    Se ven la primera sala, el personaje y el HUD; la música del menú ya produce una señal.

    Siete lecturas del contador de ventana en la sala inicial: 59,2–68,1 FPS, incluidos 62,5 FPS durante la captura; no es una mediana de un intervalo fijo. Lecturas anteriores del menú: 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, preajuste Speed y salida 1080p solicitada.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado por PS5PCEM

    Reproducción de intro · avisos de bonus · calibración de brillo · llega a escenas de juego · no jugable

    Los menús y el árbol se muestran, con defectos visibles y una tasa de imágenes muy baja.

    13 de octubre: 38 fotogramas presentados en 30,001 segundos (1,27 FPS), árbol/ajustes, RTX 3070 Ti, salida 1080p. Un fotograma con compilación inicial tarda 461,2 segundos, de los cuales 433,5 corresponden a crear pipelines gráficos y de cómputo. Son intervalos distintos, no una comparación controlada. No se ha medido una mejora de FPS con el último cambio de memoria.

    Historial de pruebas y capturas(25)
  • Escena controlable de Goat Simulator 3 en la granja con cabra, brújula y misión invertidas

    En juego · imagen invertida · FPS bajos

    Escena controlable de la granja alcanzada

    Mediana de 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 lecturas del contador de ventana durante 30,011 segundos sin movimiento. RTX 3070 Ti, salida 1080p, objetivos internos hasta 3200×1800, perfil Speed; cachés conservadas.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Personaje y coche de GTA III en Callahan Bridge tras verificar el inicio sin caché desde el lanzador y corregir los reflejos

    En juego · movimiento verificado

    Inicio sin caché desde el lanzador verificado; reflejos verdes corregidos.

    Mediciones del 10–11 de octubre en la posición inicial: 7,37 FPS con el ejecutable instalado tras iniciar sin caché y 8,27 FPS tras indexar el análisis escalar de uniformes. Cada intervalo dura 30 segundos sin pausa. Una muestra posterior de 7,10 FPS con movimiento del usuario se excluye de la comparación con cámara fija. Performance, Bloom/Motion Blur desactivados, Classic Lighting activado; salida 1080p, resolución interna controlada por el juego. El tráfico y la hora varían. Los cambios posteriores del índice de búferes y las claves compactas de variantes esperan una medición sin intervención; todavía no se han confirmado 10 FPS.

    Historial de pruebas y capturas(5)
  • Six junto a la maleta en la primera habitación; persisten iluminación oscura y materiales reflectantes incorrectos

    En juego · renderizado incompleto

    Guardar y cargar funciona; 3,73–4,46 FPS en la primera habitación.

    Compilación actual con valores predeterminados: 4,46 FPS junto a la maleta y 3,73 FPS tras avanzar a la derecha, 30 segundos sin pausa por muestra. RTX 3070 Ti, salida 1080p, preset Speed y modo Performance del juego; resolución interna controlada por el juego. Los 2,16 FPS anteriores no se midieron en la misma posición. No se alcanzan 5 FPS.

    Historial de pruebas y capturas(3)
  • Tutorial de Minecraft Legends con héroe montado, corazones de salud, colores alterados y zonas negras

    En juego · fallos gráficos graves

    Tutorial inicial alcanzado; movimiento verificado

    No se realizó una medición prolongada de FPS en esta captura. RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed; se conservaron las cachés existentes.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Primer nivel de Monster Boy con interfaz, personaje, cabaña y polígonos negros

    En juego · fallos gráficos

    Primer nivel controlable alcanzado

    Primer nivel: 3,8–5,7 FPS, mediana 4,2; 30 lecturas del contador a intervalos de un segundo. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Había compilación simultánea; no es una medición aislada.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Severed Steel, Trash Compactor tras corregir la visibilidad de la exposición, con objetivo e indicación de movimiento

    En juego · fallos gráficos · FPS bajos

    Corregido el parpadeo de fotogramas negros en el primer nivel

    Última medición sin movimiento: 261 fotogramas / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, cachés conservadas, salida 1920×1080; destinos internos de hasta 3264×1836. No demuestra una mejora de velocidad. Compilación en desarrollo; pruebas pausadas tras esta comprobación.

    Historial de pruebas y capturas(3)
  • The Precinct, menú de título con la confirmación NEW GAME, renderizado por PS5PCEM

    The Precinct

    En juego

    Menú de título, películas de intro y un primer fotograma en el motor

    Reproduce las dos películas de intro, dibuja el menú de título y entra en la carga en frío del mundo.

    El fotograma de carga del mundo mide ahora 2,1 s frente a 5,1 s, desde que la recuperación de descriptores dejó de repetir el prólogo de cada kernel por cada recurso que nombra.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Menú principal de Arcade Spirits con START, LOAD, PREFS, PRIZES y ABOUT sobre la imagen del título

    Menú principal · vídeo inicial · juego sin verificar

    Inicio corregido; mediana de 252,9 FPS en el menú principal.

    Menú: mediana de 252,9 FPS, rango de 221,1–272,3 FPS en 30 lecturas del contador de ventana a intervalos de un segundo, durante 29,939 segundos, con entrada automática desactivada. RTX 3070 Ti, salida solicitada de 1920×1080, objetivo interno de 3840×2160. La captura de la introducción muestra 200,3 FPS, una observación aislada. No son pruebas de rendimiento del juego ni una comparación antes/después.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Menú de modos de Arkanoid con las tarjetas Retro, Eternal Battle y Versus; contador a 45,2 FPS

    Pantalla de título · menú principal · juego sin verificar

    Inicio y gráficos del menú restaurados; mediana de 45,6 FPS en la selección de modos.

    Menú: mediana de 45,6 FPS, rango de 43,5–46,6 FPS en 30 lecturas del contador de ventana a intervalos de un segundo, durante 29,962 segundos. Las pulsaciones automáticas de Cross siguieron activas. Pantalla de título: 138–149 FPS observados, sin una medición de duración fija. RTX 3070 Ti, salida solicitada de 1920×1080, objetivo interno de 3840×2160. Son datos del menú, no del juego ni de una comparación antes/después.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Menú de Big Helmet Heroes con personajes, textos legibles y hierba naranja densa

    Big Helmet Heroes

    Intro / menús

    El menú principal y el tutorial se dibujan · jugabilidad sin verificar

    Llega a un menú principal correcto y a una escena de tutorial, con fotogramas de un solo dígito.

    Mediana del menú: 9,4 FPS (9,0–9,5), antes 4,9 FPS; 45 muestras del contador de ventana a intervalos de un segundo tras el calentamiento. RTX 3070 Ti, salida 1080p, resolución interna controlada por el juego. Todas las muestras quedan por debajo de 15 FPS. Tutorial no medido de nuevo.

    Historial de pruebas y capturas(5)
  • Menú de Medieval Dynasty con pueblo nevado, logotipo y texto invertidos verticalmente

    Medieval Dynasty

    Intro / menús

    Menú principal · imagen invertida verticalmente

    El menú aparece, pero su imagen y texto están invertidos.

    Menú: mediana 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 lecturas en 29,763 s. Destino interno máximo 1920×1080. No es una prueba de juego. Compilación en desarrollo del 11 de octubre; RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed. Cachés conservadas y pulsaciones automáticas de Cruz activadas. El juego controla la resolución interna.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Logotipo de OXIDE Room 104 con GET UP y Options; imagen final exportada, no prueba del control del personaje

    Oxide Room 104

    Intro / menús

    Introducción · aviso GET UP · controles sin verificar

    Superada la pantalla negra tras Cruz con renderizado sin ray tracing

    Muestras diagnósticas de la escena exigente: unos 0,6–0,7 s por fotograma, no un benchmark controlado de juego. RTX 3070 Ti, Vulkan, salida 1920×1080; objetivos internos hasta 3840×2160. Las capturas y la compilación afectaron partes de la prueba.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Logotipo PAC-MAN WORLD Re-PAC y aviso de Cruz sobre una isla oscura

    PAC-MAN WORLD Re-PAC

    Intro / menús

    Introducción · título y condiciones

    Se alcanzan el vídeo y el título; el vídeo presenta colores incorrectos.

    Transiciones iniciales: mediana de 9,55 FPS, 5,9–14,1 en 30 lecturas durante 29,927 s. Hubo actividad simultánea del lanzador; no es una prueba de escena fija ni de juego. Compilación en desarrollo del 11 de octubre; RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed. Cachés conservadas y pulsaciones automáticas de Cruz activadas. El juego controla la resolución interna.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Menú principal de Police Simulator con un fondo verde muy corrupto

    Intro/menú · fallos gráficos

    Creación de carrera y selección de distrito alcanzadas

    Captura del menú: 16,3 FPS, lectura única. Selección de distrito corrupta: 8,2–9,9 FPS, mediana 9,2, 30 lecturas separadas por un segundo. RTX 3070 Ti, Speed, salida 1920×1080; objetivos internos hasta 2560×1440. No son FPS de juego.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Menú de título animado de REANIMAL con etiquetas incompletas, renderizado por PS5PCEM

    REANIMAL

    Intro / menús

    Menú de título animado en 4K, con etiquetas incompletas

    Reproduce la secuencia del logotipo y sostiene el grafo de render del menú de título animado.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Mapa de Super Woden GP en DirectX 12 con etiquetas francesas, créditos y texto INFO legibles

    Super Woden GP

    Intro / menús

    Menú principal · renderizado mejorado · jugabilidad sin verificar

    Texto del mapa restaurado en DirectX 12

    DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. El límite diagnóstico de 30 FPS no es un resultado medido ni una prueba de carreras. Las pruebas anteriores de Vulkan aparecen por separado más abajo.

    Historial de pruebas y capturas(5)
  • Un fotograma temprano de partículas de Tetris Effect, renderizado por PS5PCEM

    Logotipos de desarrolladores · pantalla de licencia legible · selección del modo Journey · juego sin verificar

    Logotipos, pantalla de licencia y selección de Journey se dibujan, mucho más rápido que antes.

    La mediana de los fotogramas de licencia bajó de 235 ms a 159 ms, de unos 4,3 a 6,3 FPS. Los fotogramas muestreados de Journey bajaron de 1127–1276 ms a 318–396 ms.

    Historial de pruebas y capturas(2)
  • Carga sus módulos VR y luego los archivos de Unity

    Llega hasta la carga de los archivos de datos de Unity.

    Historial de pruebas y capturas(1)
  • Monta su paquete, abre el archivo de shaders, envía el primer búfer de comandos

    Completa el arranque de Unreal hasta su primer envío.

    Historial de pruebas y capturas(1)

Un resultado pertenece a la compilación que lo produjo

Una etapa alcanzada en una compilación no promete nada sobre la siguiente, y varias entradas dicen abiertamente que necesitan una sesión nueva tras cambios en el renderizador. Si lo que ves difiere, cuéntalo en los issues de GitHub.