Resultados de las pruebas
Compatibilidad de juegos
Hasta dónde llega cada juego observado y qué le impide avanzar. Estos resultados siguen el documento de estado en el repositorio del emulador.
Los informes de partida terminada llevan la fecha en que el responsable los confirmó. Todos los tiempos se refieren al equipo de desarrollo NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti y serán distintos en otro hardware. El contenido de los juegos lo aporta el usuario y nunca se distribuye aquí.
34
Juegos registrados
Probados en 0.3.2
11
Jugable · Completable
11
Llega a escenas de juego
12
Arranque, intro o menús
Cómo se clasifican los resultados
- Jugable · Completable
- El responsable del proyecto terminó el juego. Imagen, sonido y control se comportan correctamente en las sesiones registradas, aunque la tasa de fotogramas sigue dependiendo de la escena y del equipo.
- Llega a escenas de juego
- Aparecen partidas cargadas o escenas del motor, pero no se afirma que pueda completarse: la fluidez, los tiempos de carga o un control sin verificar lo impiden.
- Dibuja la intro y los menús
- El juego dibuja su intro, logotipos, arte o menús a través del grafo de render invitado. No se ha llegado a la partida o no se ha verificado.
- Arranca y carga recursos
- Los módulos se enlazan y el arranque del motor avanza, pero no se afirma nada sobre un fotograma en pantalla.
Juegos registrados
Mostrando 34 de 34.

Jugable · Completable
Terminado de principio a fin, con intro e interfaz correctas.
Prueba de desarrollo del 9 de octubre: mediana de 46,45 → 162,20 FPS en la escena inicial inmóvil, muestras del contador de ventana de 30 segundos, salida 1080p, RTX 3070 Ti. Niveles posteriores sin medir.
Lo que se alcanzó
Partida completa confirmada. El juego y la interfaz se dibujan del lado correcto, y la intro se reproduce. La composición final a pantalla completa se queda en la GPU, y la salida conserva la orientación de la ventana invitada sin copiar un fotograma a través de la memoria del anfitrión.
Límites conocidos
- El coste por fotograma depende de la densidad de la escena en vez de estar fijado.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

Cat Quest III
JugableJugable · Completable
Terminado, con menús, diálogos y relieve de la isla bien dibujados.
Las muestras de la isla inicial tienen una mediana de 124 ms, alrededor de 8 FPS, frente a unos 148 ms antes del trabajo de optimización.
Lo que se alcanzó
Partida completa confirmada. Menús, cartas de aventura, diálogos, relieve de la isla y colores son correctos en las escenas capturadas. Hizo falta corregir la orientación del mundo, las pasadas de solo plantilla, la correspondencia de interpolantes AGC y el orden de canales en la salida.
Límites conocidos
- El límite que queda es la tasa de fotogramas en la isla inicial, no la corrección del render.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

Dreaming Sarah
JugableJugable · Completable
El bosque inicial supera 100 FPS tras optimizar la carga de vértices.
Inicio, 60 segundos: mediana 198.25 FPS, intervalo 187.8–203.2. Tras despertar: 197.25 FPS; siguiente pantalla: 144.35 FPS (30 segundos cada una).
Lo que se alcanzó
La compilación de desarrollo del 10 de octubre carga rangos de vértices comprobados en lugar de búferes de sprites sobredimensionados. Las transferencias bajan de unos 78 a 4,9 MiB por fotograma inicial. Se verifican movimiento, salto y la siguiente pantalla de plataformas; se conserva el informe anterior de finalización.
Límites conocidos
- Muestras del contador de ventana en RTX 3070 Ti con salida 1080p y audio activo; no demuestran un mínimo para todo el juego.
- La carga exigió restaurar eboot.bin y sce_module/libc.prx desde las copias que dejó el parcheador de eboot de la propia copia, que había truncado ambos.
Confirmado por el responsable el 2026-10-10.

Jets 'n' Guns 2
JugableJugable · Completable
Terminado, con niveles, HUD, puntuación y parallax todos correctos.
El contador en combate mostró 35,7–45,8 FPS el 9 de octubre. Los antiguos 11–14 FPS corresponden a otra versión y escena; no es una comparación controlada de rendimiento.
Lo que se alcanzó
La música y los efectos usan ahora flujos de salida independientes. La corrección de desarrollo del 9 de octubre también conserva el orden PCM al recuperarse de una cola vacía y es posterior a 0.3.4. El desarrollador confirmó una partida completa el 15 de septiembre.
Límites conocidos
- La grabación final del menú de 30 segundos conserva un intervalo silencioso de 30 ms; su causa no está determinada.
- Superadas las pruebas breves de audio en menú y combate; no se midieron la latencia total ni la estabilidad prolongada.
Confirmado por el responsable el 2026-09-15.

Jugable · Completable
Inicio restaurado; primer nivel verificado de nuevo.
Las mediciones anteriores de las pantallas de título y selección rondaban los 27 y 33 ms por fotograma. La prueba del 8 de octubre verificó el inicio y el primer nivel; no se realizó un nuevo benchmark de FPS.
Lo que se alcanzó
El juego vuelve a iniciar con el commit de desarrollo a3d371e. La prueba del 8 de octubre de 2026 completó dos inicios, llegó al primer nivel y confirmó que el mapa responde al teclado. Se conserva el informe anterior del desarrollador que confirma una partida completada.
Límites conocidos
- Recorrer las vistas previas de vídeo una y otra vez puede agotar un grupo de descriptores de AvPlayer, tras lo cual las vistas posteriores se congelan.
- El coste por fotograma varía según el juego de la colección y el hardware.
Confirmado por el responsable el 2026-10-08.

KeyWe
JugablePlayable · Completable
Corregida la creación de partidas; se alcanza el tutorial inicial.
RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. El límite de diagnóstico de 30 FPS no es una medición ni una prueba prolongada de rendimiento.
Lo que se alcanzó
Compilación en desarrollo del 30 de octubre, Vulkan: se corrigió la consulta de disponibilidad de la memoria de guardado y se añadió el módulo Dialogs.prx del juego a la carga diferida de complementos Unity. El panel vacío e inactivo se corrige sin parches específicos del juego.
Límites conocidos
- Esta prueba de desarrollo verifica la creación y recarga de partidas y el tutorial inicial. No repite una partida completa ni evalúa dos mandos o la calidad del audio.
Confirmado por el responsable el 2026-10-30.

Jugable · Completable
Terminado, desde la secuencia de la distribuidora hasta el juego en el Command Center.
La intro mantiene unos 13–20 ms por fotograma. Los fotogramas densos tras el menú, de unas 255 llamadas de dibujo, cuestan cerca de 470 ms, sobre todo por la preparación repetida de búferes invitados.
Lo que se alcanzó
Confirmado jugable el 24 de septiembre de 2026. La secuencia de la distribuidora, el menú de título y el juego se dibujan y responden al mando; la captura muestra al Ranger rojo en la fase de entrenamiento del Command Center con HUD, barra de vida, objetivos e indicaciones de botones.
Límites conocidos
- La composición CRT invitada exacta sigue produciendo ruido en el equipo de referencia, así que una ruta de reserva muy ajustada por firma de shader escala la escena 4× en RGBA8 antes del posprocesado.
Confirmado por el responsable el 2026-09-24.

Quake II (2023)
JugableJugable · Completable
Terminado, con iluminación, modelos y armas restaurados.
El responsable informa de picos de 60–70 FPS en escenas ligeras, mientras los combates cargados siguen notablemente más lentos. La reutilización de búferes y los borrados por GPU redujeron el coste de las transferencias.
Lo que se alcanzó
Confirmado jugable el 16 de septiembre de 2026 y revisado el 25 de septiembre como PPSA09477 v1.003. La iluminación de los niveles, las texturas, las armas y los PNJ están visibles: el mundo oscuro y los modelos ausentes de compilaciones anteriores quedan resueltos en la partida observada. Menús, HUD y mando funcionan todos.
Límites conocidos
- Los combates cargados siguen muy por debajo de los picos, así que las cifras altas no son un suelo.
- El trabajo de rendimiento continúa.
Confirmado por el responsable el 2026-09-16.

Raiden IV x Mikado Remix
JugablePlayable · Completable
Primer nivel, efectos audibles y menor coste de renderizado.
39,75 FPS: 1193 fotogramas en 30,013 s; intervalos de un segundo entre 24,99 y 63,97 FPS. Combates posteriores más exigentes rondaron 18–22 FPS. Escenas variables, sin comparación controlada antes/después. RTX 3070 Ti, salida y objetivo interno observado de 1920×1080. Esta medición aún no incluye la última optimización de instantáneas de registros.
Lo que se alcanzó
Compilación en desarrollo del 17 de octubre: el grupo NGS2 admite 1024 voces de muestreo y la voz maestra. La decodificación ATRAC9 y la lectura de audio en memoria recuperan los efectos. Los pases compatibles y los descriptores de texturas reducen el trabajo del controlador.
Límites conocidos
- Playable · Completable es la clasificación asignada por el responsable del proyecto. Esta prueba no verifica completar el juego ni la estabilidad prolongada.
- La música de fondo sigue fallando: el usuario solo la oye al morir. No se han alcanzado 60 FPS sostenidos.
Confirmado por el responsable el 2026-10-17.

Subnautica: Below Zero
JugableJugable · Se puede completar
Una partida nueva llega a la zona inicial; se verificaron la cámara y el movimiento.
Nuevo proceso, mismo ejecutable y partida Survival: menú a 15,50 FPS; dos mediciones de 30 segundos sin pausa y con cámara fija a 12,70 y 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Salida 1080p, Speed, cachés calientes. No hubo una parada de diez segundos en estos intervalos, pero persisten retrasos más cortos. El inicio anterior dio 9,52 FPS de media. Es variación entre pruebas, no una nueva optimización; no se alcanzan los 30 FPS.
Lo que se alcanzó
Repetición del 3 de octubre, PPSA02457 v1.022.125: el ejecutable instalado restaura la partida Survival y muestra el lugar nevado del accidente y el HUD. Se mide la versión actual tras los cambios compartidos del renderizador para GTA III; esta prueba no añade correcciones nuevas.
Límites conocidos
- Persisten iluminación oscura, defectos gráficos y pausas largas.
- El recorrido completo, la corrección del audio y la estabilidad prolongada siguen sin verificarse.
Confirmado por el responsable el 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
JugableJugable · Completable
Terminado sin ningún problema reportado.
Ya en caliente, los fotogramas de arranque caen entre 22 y 65 ms en el equipo de referencia.
Lo que se alcanzó
El responsable del proyecto completó este juego. Fondos, personajes, HUD, texturas y colores salen como se pretendía, y desde la confirmación del 8 de septiembre es el título de referencia más estable del proyecto.
Límites conocidos
- Los tiempos por fotograma siguen variando con la escena en vez de mantenerse fijos.
Confirmado por el responsable el 2026-09-08.

ASTRO BOT
En juegoEn juego · gráficos mejorados · FPS bajos
La corrección de texturas elimina defectos de la cinemática inicial
Cinemática inicial: 327 fotogramas / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Jugabilidad anterior: 6,97 FPS en otra escena/compilación; no es una comparación directa de rendimiento. RTX 3070 Ti, Vulkan, salida 1080p y scanout 4K controlado por el juego. Compilación en desarrollo.
Lo que se alcanzó
Image MIN_LOD impide ahora muestrear niveles de textura que el juego aún no ha cargado. Desaparecen el ruido de color en los paneles y el resplandor arcoíris excesivo en las tomas iniciales repetidas; el responsable confirma la corrección visual. Pasan las 266 pruebas Vulkan y ocho casos GPU nativos. Se añaden capturas de antes y después de esta compilación en desarrollo.
Límites conocidos
- Siguen sin verificarse las escenas posteriores, una nueva medición jugable y el tutorial de movimiento. Algunas filas del perfil aún indican 12 enlaces de almacenamiento sin resolver; no hubo fallos diferidos de shader hasta el fotograma 4261. No se confirma la corrección gráfica completa ni la finalización.
Confirmado por el responsable el 2026-10-24.

Charon's Staircase
En juegoPrimera escena 3D · controles sin verificar
La introducción ilustrada llega a la carretera del bosque.
Bosque: mediana 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 lecturas en 29,852 s. Cruz automática activa; destino interno máximo 3456×1944. No representa todo el juego. Compilación en desarrollo del 11 de octubre; RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed. Cachés conservadas y pulsaciones automáticas de Cruz activadas. El juego controla la resolución interna.
Lo que se alcanzó
PPSA06603 v01.000.000: El ejecutable alcanza la primera carretera en 3D. Un fotograma de transición tarda 32,342 s, con 26,810 s en fallos de caché de pipelines gráficos. La escena se muestra; control y jugabilidad sin verificar.
Límites conocidos
- 63 de 64 informes GPU indican enlaces storage sin resolver, normalmente 72. No se ha aislado su efecto visual ni verificado la iluminación.
- No se comprobaron los controles manuales, la calidad del audio, las partidas guardadas, la finalización ni la estabilidad prolongada.
Confirmado por el responsable el 2026-10-11.

Dead Cells
En juegoMenú principal · primer nivel visible · jugabilidad sin verificar
Se ven la primera sala, el personaje y el HUD; la música del menú ya produce una señal.
Siete lecturas del contador de ventana en la sala inicial: 59,2–68,1 FPS, incluidos 62,5 FPS durante la captura; no es una mediana de un intervalo fijo. Lecturas anteriores del menú: 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, preajuste Speed y salida 1080p solicitada.
Lo que se alcanzó
Compilación de desarrollo del 11 de octubre, PPSA15552 v01.005.000: tras añadir ocho importaciones NGS2, dos correcciones comunes restauran el nivel visible y los datos de la música del menú. Las copias de pantalla completa respetan ahora la mezcla y conservan la escena iluminada. Las voces del sampler NGS2 personalizado aceptan formato, bloques y tono en lugar de mezclar silencio.
Límites conocidos
- Pulsaciones automáticas de Cross iniciaron la partida; combate, progreso, guardado y sesiones largas no están probados.
- El audio del menú solo se confirma mediante niveles de mezcla, no por escucha. Las matrices de audio espacial y el panorama de canales siguen incompletos.
Confirmado por el responsable el 2026-10-11.

Ghost of Yōtei
En juegoReproducción de intro · avisos de bonus · calibración de brillo · llega a escenas de juego · no jugable
Los menús y el árbol se muestran, con defectos visibles y una tasa de imágenes muy baja.
13 de octubre: 38 fotogramas presentados en 30,001 segundos (1,27 FPS), árbol/ajustes, RTX 3070 Ti, salida 1080p. Un fotograma con compilación inicial tarda 461,2 segundos, de los cuales 433,5 corresponden a crear pipelines gráficos y de cómputo. Son intervalos distintos, no una comparación controlada. No se ha medido una mejora de FPS con el último cambio de memoria.
Lo que se alcanzó
Se muestran carga, avisos de bonificación, calibración de brillo y árbol con ajustes. Pruebas anteriores llegaron a una cinemática incompleta después del árbol. La repetición del 13 de octubre mide 1,27 FPS en árbol/ajustes; persisten defectos gráficos y pausas largas de compilación. Esta investigación no llegó al control del personaje.
Límites conocidos
- El control del personaje sigue sin verificarse.
- Persisten rayas brillantes, iluminación incompleta y vinculaciones de recursos sin resolver.
- La compilación inicial, las grandes transferencias y el alto uso de memoria ralentizan las transiciones.
- El bloqueo previo de BVH sigue abierto; la sincronización adicional de las capturas impide confirmar estabilidad en ejecuciones normales.
Confirmado por el responsable el 2026-10-13.

Goat Simulator 3
En juegoEn juego · imagen invertida · FPS bajos
Escena controlable de la granja alcanzada
Mediana de 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 lecturas del contador de ventana durante 30,011 segundos sin movimiento. RTX 3070 Ti, salida 1080p, objetivos internos hasta 3200×1800, perfil Speed; cachés conservadas.
Lo que se alcanzó
PPSA04158 v01.000.000: Con los archivos completos, la compilación de desarrollo existente supera la larga carga del mundo y la introducción del carro. Aparecen la cabra, la brújula y la misión Goat Castle; movimiento por teclado verificado.
Límites conocidos
- La escena y el HUD siguen invertidos verticalmente tras cerrar la pausa; las transiciones duplican partes del cuadro. Persisten defectos de materiales, imágenes de almacenamiento 3D no compatibles y enlaces de recursos sin resolver. Audio, recarga de partidas, multijugador y finalización sin verificar.
Confirmado por el responsable el 2026-10-13.

En juego · movimiento verificado
Inicio sin caché desde el lanzador verificado; reflejos verdes corregidos.
Mediciones del 10–11 de octubre en la posición inicial: 7,37 FPS con el ejecutable instalado tras iniciar sin caché y 8,27 FPS tras indexar el análisis escalar de uniformes. Cada intervalo dura 30 segundos sin pausa. Una muestra posterior de 7,10 FPS con movimiento del usuario se excluye de la comparación con cámara fija. Performance, Bloom/Motion Blur desactivados, Classic Lighting activado; salida 1080p, resolución interna controlada por el juego. El tráfico y la hora varían. Los cambios posteriores del índice de búferes y las claves compactas de variantes esperan una medición sin intervención; todavía no se han confirmado 10 FPS.
Lo que se alcanzó
Versión de desarrollo del 10 de octubre, PPSA03527 v1.007: el ejecutable instalado y firmado llega automáticamente al menú tras los dos vídeos de inicio, sin las cachés del emulador. Give Me Liberty muestra al personaje, el coche, el puente, el HUD y el minimapa. El orden correcto de las escrituras de búferes e imágenes elimina el relleno verde observado en los reflejos; el análisis compartido de shaders reduce el trabajo repetido de CPU.
Límites conocidos
- La escena inicial no registra errores de dibujo ni de despacho de cómputo, ni enlaces de recursos de almacenamiento sin resolver; los shaders posteriores y los demás defectos visuales no se han revisado por completo.
- El 11 de octubre se notificaron sombras de coches y objetos que siguen al personaje y sombras duplicadas del personaje. Su reproducción y corrección están pendientes. También se investiga una llamada rechazada durante la inicialización con solo un shader de vértices.
- No se han verificado la finalización del juego, la estabilidad prolongada, la recuperación de partidas ni la corrección del audio.
Confirmado por el responsable el 2026-10-10.

En juego · renderizado incompleto
Guardar y cargar funciona; 3,73–4,46 FPS en la primera habitación.
Compilación actual con valores predeterminados: 4,46 FPS junto a la maleta y 3,73 FPS tras avanzar a la derecha, 30 segundos sin pausa por muestra. RTX 3070 Ti, salida 1080p, preset Speed y modo Performance del juego; resolución interna controlada por el juego. Los 2,16 FPS anteriores no se midieron en la misma posición. No se alcanzan 5 FPS.
Lo que se alcanzó
3 de octubre, PPSA10737 v01.004.000: las escrituras asíncronas conservan el progreso y un nuevo proceso carga la primera habitación al continuar. HTILE, las lecturas inmediatas de GPU agrupadas y cuatro hilos de copia reducen el coste de renderizado. Aún no se alcanzan 5 FPS.
Límites conocidos
- Persisten la iluminación oscura, los materiales reflectantes incorrectos y shaders FLAT/de intersección de rayos sin soporte.
- Fallos intermitentes del gestor de memoria pueden interrumpir el arranque; completar el juego y la estabilidad prolongada no están verificados.
Confirmado por el responsable el 2026-10-03.

Minecraft Legends
En juegoEn juego · fallos gráficos graves
Tutorial inicial alcanzado; movimiento verificado
No se realizó una medición prolongada de FPS en esta captura. RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed; se conservaron las cachés existentes.
Lo que se alcanzó
PPSA05510 v01.013.000: El renombrado real de archivos desbloquea la base de datos de la campaña. Un nuevo inicio de la compilación en desarrollo llega al héroe montado, los corazones de salud y el tutorial. El movimiento y los giros con teclado funcionan.
Límites conocidos
- Persisten colores e iluminación muy alterados, grandes zonas negras y texto incompleto. El inicio también registra errores de lectura de imágenes. No se verificaron la carga de partidas, la calidad del audio ni el juego completo.
Confirmado por el responsable el 2026-10-13.

En juego · fallos gráficos
Primer nivel controlable alcanzado
Primer nivel: 3,8–5,7 FPS, mediana 4,2; 30 lecturas del contador a intervalos de un segundo. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Había compilación simultánea; no es una medición aislada.
Lo que se alcanzó
PPSA02787 v01.000.004: Tras corregir las consultas de puertos NGS2, las pulsaciones breves y los servicios de guardado, New Game guarda y carga el primer nivel. Se verificó el movimiento; persisten grandes polígonos negros.
Límites conocidos
- Defectos graves del fondo y del suelo; no se verificaron la partida completa, la recarga de la partida ni el sonido audible.
Confirmado por el responsable el 2026-10-12.

Severed Steel
En juegoEn juego · fallos gráficos · FPS bajos
Corregido el parpadeo de fotogramas negros en el primer nivel
Última medición sin movimiento: 261 fotogramas / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, cachés conservadas, salida 1920×1080; destinos internos de hasta 3264×1836. No demuestra una mejora de velocidad. Compilación en desarrollo; pruebas pausadas tras esta comprobación.
Lo que se alcanzó
PPSA05106 v01.000.000: New Game y Continue llegan a Trash Compactor con el objetivo Escape the Crusher. Las pruebas del 20–21 de octubre con una compilación en desarrollo requieren -noraytracing en ue4commandline.txt; el emulador no lo añade automáticamente.
Límites conocidos
- La corrección completa de los gráficos sigue sin verificarse. El trazado de rayos no está implementado; aún hace falta el parámetro local -noraytracing. Un primer candidato falló al asignar memoria; no se han alcanzado 13 FPS.
- Un disco de salida lleno también impidió preparar el vídeo. La repetición tuvo éxito tras borrar archivos de vídeo temporales antiguos. Calidad de audio, niveles posteriores, finalización y estabilidad prolongada sin verificar.
Confirmado por el responsable el 2026-10-21.

The Precinct
En juegoMenú de título, películas de intro y un primer fotograma en el motor
Reproduce las dos películas de intro, dibuja el menú de título y entra en la carga en frío del mundo.
El fotograma de carga del mundo mide ahora 2,1 s frente a 5,1 s, desde que la recuperación de descriptores dejó de repetir el prólogo de cada kernel por cada recurso que nombra.
Lo que se alcanzó
El grafo invitado completo de seis imágenes se enlaza, los complementos de Unity arrancan, y las dos películas de intro observadas se reproducen como vídeo 4K sincronizado con sonido estéreo de 48 kHz. El arte del título y una confirmación NEW GAME legible se dibujan, y mantener Triángulo inicia la carga del mundo. Una sesión anterior protegida produjo el primer fotograma de juego verificado en el motor.
Límites conocidos
- La primera transición al mundo sigue tardando minutos: traducción de shaders en el primer uso, compilación de pipelines por el controlador, envío sincrónico y preparación de recursos cuestan todos caro.
- Se retiró un apaño del compilador propio de este título a favor de la ruta general de shaders, así que la transición necesita una validación nueva de principio a fin antes de afirmar nada sobre jugabilidad.

Arcade Spirits: The New Challengers
Intro / menúsMenú principal · vídeo inicial · juego sin verificar
Inicio corregido; mediana de 252,9 FPS en el menú principal.
Menú: mediana de 252,9 FPS, rango de 221,1–272,3 FPS en 30 lecturas del contador de ventana a intervalos de un segundo, durante 29,939 segundos, con entrada automática desactivada. RTX 3070 Ti, salida solicitada de 1920×1080, objetivo interno de 3840×2160. La captura de la introducción muestra 200,3 FPS, una observación aislada. No son pruebas de rendimiento del juego ni una comparación antes/después.
Lo que se alcanzó
Compilación de desarrollo del 11 de octubre, PPSA06409 v01.000.000: cinco importaciones scePthreadSem ausentes usan ahora semáforos contadores reales y esperas del planificador. Python/Ren’Py se inicializa y el runner firmado muestra el menú principal. Un segundo arranque con Cross automático selecciona START y llega al vídeo inicial con subtítulos.
Límites conocidos
- La navegación manual por el menú y el juego siguen sin verificarse: las pulsaciones breves de la herramienta de interfaz no aparecieron en los diagnósticos Pad.
- No se han probado la calidad del audio, la recuperación de partidas, la finalización ni la estabilidad prolongada. Cero omisiones reportadas no garantiza las escenas posteriores.
Confirmado por el responsable el 2026-10-11.

Arkanoid: Eternal Battle
Intro / menúsPantalla de título · menú principal · juego sin verificar
Inicio y gráficos del menú restaurados; mediana de 45,6 FPS en la selección de modos.
Menú: mediana de 45,6 FPS, rango de 43,5–46,6 FPS en 30 lecturas del contador de ventana a intervalos de un segundo, durante 29,962 segundos. Las pulsaciones automáticas de Cross siguieron activas. Pantalla de título: 138–149 FPS observados, sin una medición de duración fija. RTX 3070 Ti, salida solicitada de 1920×1080, objetivo interno de 3840×2160. Son datos del menú, no del juego ni de una comparación antes/después.
Lo que se alcanzó
Compilación de desarrollo del 11 de octubre, PPSA06328 v01.002.000: se implementan cuatro importaciones Fiber/POSIX ausentes. Las pilas HLE independientes y la migración sincronizada de fibras entre hilos corrigen los fallos posteriores al enlazado. Un límite de transferencia separado para los grandes atlas BC7 restaura la imagen del título.
Límites conocidos
- El modo en línea Eternal Battle indica que no está accesible; el registro del invitado muestra conexiones fallidas al servidor.
- La selección de un modo sin conexión, el control de la pala y el juego siguen sin verificarse. No se han probado la calidad del audio, una partida completa ni la estabilidad prolongada.
Confirmado por el responsable el 2026-10-11.

Big Helmet Heroes
Intro / menúsEl menú principal y el tutorial se dibujan · jugabilidad sin verificar
Llega a un menú principal correcto y a una escena de tutorial, con fotogramas de un solo dígito.
Mediana del menú: 9,4 FPS (9,0–9,5), antes 4,9 FPS; 45 muestras del contador de ventana a intervalos de un segundo tras el calentamiento. RTX 3070 Ti, salida 1080p, resolución interna controlada por el juego. Todas las muestras quedan por debajo de 15 FPS. Tutorial no medido de nuevo.
Lo que se alcanzó
El título pasa de su intro a un menú principal bien dibujado con modelos de personajes, texturas, iluminación y colores, y de ahí a una escena de tutorial. Las correcciones cubrieron el direccionamiento de texturas Gen5 de una sola muestra, los destinos de render en capas y el orden de canales en la salida. El juego en sí no está verificado.
Límites conocidos
- Jugabilidad, recuperación de partidas guardadas y estabilidad en sesiones largas están todas sin verificar.
- Quedan artefactos visuales, y las copias, la preparación de recursos y las esperas de GPU siguen siendo caras.
- No se alcanzan 15 FPS estables en el menú.
Confirmado por el responsable el 2026-10-10.

Medieval Dynasty
Intro / menúsMenú principal · imagen invertida verticalmente
El menú aparece, pero su imagen y texto están invertidos.
Menú: mediana 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 lecturas en 29,763 s. Destino interno máximo 1920×1080. No es una prueba de juego. Compilación en desarrollo del 11 de octubre; RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed. Cachés conservadas y pulsaciones automáticas de Cruz activadas. El juego controla la resolución interna.
Lo que se alcanzó
PPSA07933 v01.413.001: El ejecutable llega al menú principal. Fondo, logotipo y opciones están invertidos verticalmente. Cruz automática no abre ningún nivel durante la prueba; juego sin verificar.
Límites conocidos
- 38 de 50 informes GPU contienen 72 enlaces storage sin resolver. Se desconoce su relación con la inversión. Navegación manual sin verificar.
- No se comprobaron los controles manuales, la calidad del audio, las partidas guardadas, la finalización ni la estabilidad prolongada.
Confirmado por el responsable el 2026-10-11.

Oxide Room 104
Intro / menúsIntroducción · aviso GET UP · controles sin verificar
Superada la pantalla negra tras Cruz con renderizado sin ray tracing
Muestras diagnósticas de la escena exigente: unos 0,6–0,7 s por fotograma, no un benchmark controlado de juego. RTX 3070 Ti, Vulkan, salida 1920×1080; objetivos internos hasta 3840×2160. Las capturas y la compilación afectaron partes de la prueba.
Lo que se alcanzó
PPSA07653 v01.000.000, compilación en desarrollo del 29 de octubre: el ejecutor selecciona -noraytracing de Unreal mediante un archivo de comandos virtual. Los archivos instalados no cambian; el inicio normal supera el bloqueo gráfico reproducido.
Límites conocidos
- El trazado de rayos completo aún falla en llamadas dinámicas de shaders y en la preparación BVH. No se han verificado el control del personaje, la progresión posterior, la corrección gráfica ni la calidad del sonido audible.
Confirmado por el responsable el 2026-10-29.

PAC-MAN WORLD Re-PAC
Intro / menúsIntroducción · título y condiciones
Se alcanzan el vídeo y el título; el vídeo presenta colores incorrectos.
Transiciones iniciales: mediana de 9,55 FPS, 5,9–14,1 en 30 lecturas durante 29,927 s. Hubo actividad simultánea del lanzador; no es una prueba de escena fija ni de juego. Compilación en desarrollo del 11 de octubre; RTX 3070 Ti, salida 1920×1080, perfil Speed. Cachés conservadas y pulsaciones automáticas de Cruz activadas. El juego controla la resolución interna.
Lo que se alcanzó
PPSA06399 v01.000.002: El ejecutable inicializa Unity y llega al título y a las condiciones tras el vídeo inicial. Sus colores están muy distorsionados. Cruz automática alterna las pantallas iniciales; el juego no está verificado.
Límites conocidos
- Los contadores en cero no prueban que los gráficos sean correctos. No se probó ningún nivel ni el control del personaje.
- No se comprobaron los controles manuales, la calidad del audio, las partidas guardadas, la finalización ni la estabilidad prolongada.
Confirmado por el responsable el 2026-10-11.

Police Simulator: Patrol Officers
Intro / menúsIntro/menú · fallos gráficos
Creación de carrera y selección de distrito alcanzadas
Captura del menú: 16,3 FPS, lectura única. Selección de distrito corrupta: 8,2–9,9 FPS, mediana 9,2, 30 lecturas separadas por un segundo. RTX 3070 Ti, Speed, salida 1920×1080; objetivos internos hasta 2560×1440. No son FPS de juego.
Lo que se alcanzó
PPSA05831 v01.000.000: Funcionan el inicio, New Career y la confirmación del distrito. Un verde intenso corrompe el fondo del menú; la interfaz invertida y las copias recursivas dificultan elegir turno. No se verificó el juego en la calle.
Límites conocidos
- Corrupción gráfica grave; control en la calle, recarga del guardado y calidad sonora sin verificar.
Confirmado por el responsable el 2026-10-12.

REANIMAL
Intro / menúsMenú de título animado en 4K, con etiquetas incompletas
Reproduce la secuencia del logotipo y sostiene el grafo de render del menú de título animado.
Lo que se alcanzó
Los módulos nativos y de firmware observados se resuelven, la secuencia del logotipo de la compañía se reproduce, y el menú de título animado en 3840×2160 sigue dibujándose. El fondo con la boya, el logotipo, los reflejos del agua y el aviso SELECT están visibles; las etiquetas de las opciones del menú, no.
Límites conocidos
- Las etiquetas centrales del menú quedan reducidas a pequeñas marcas rojas, así que la navegación y el paso al juego no están verificados.
- Rendimiento y estabilidad en sesiones largas no están medidos, y no se afirma jugabilidad.

Super Woden GP
Intro / menúsMenú principal · renderizado mejorado · jugabilidad sin verificar
Texto del mapa restaurado en DirectX 12
DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. El límite diagnóstico de 30 FPS no es un resultado medido ni una prueba de carreras. Las pruebas anteriores de Vulkan aparecen por separado más abajo.
Lo que se alcanzó
Compilación de desarrollo del 30 de octubre: las transferencias DMA_DATA ausentes dejaban los atlas de fuentes llenos de 0xCD. Su implementación restaura las etiquetas del mapa, los créditos y el texto INFO, incluidos los acentos franceses. Pasan las 48 pruebas D3D12 y las pruebas nativas de GPU. La repetición de 72,4 segundos llega al mapa sin fallos ni rechazos registrados; las carreras siguen sin verificarse.
Límites conocidos
- Vulkan: La memoria sigue creciendo: una prueba anterior llegó a unos 15 GB; la final se limitó a 90 segundos y 8 GiB. No se ha demostrado la causa del bloqueo del PC.
- Carreras, controles manuales, calidad de audio, guardado y finalización sin verificar. No se confirma la corrección de los colores de las banderas.
Confirmado por el responsable el 2026-10-30.

Tetris Effect: Connected
Intro / menúsLogotipos de desarrolladores · pantalla de licencia legible · selección del modo Journey · juego sin verificar
Logotipos, pantalla de licencia y selección de Journey se dibujan, mucho más rápido que antes.
La mediana de los fotogramas de licencia bajó de 235 ms a 159 ms, de unos 4,3 a 6,3 FPS. Los fotogramas muestreados de Journey bajaron de 1127–1276 ms a 318–396 ms.
Lo que se alcanzó
Verificado el 24 de septiembre de 2026 con PPSA07923 v2.000.022. Una composición traducida sustituyó los antiguos reemplazos 4K especulativos, y las páginas de licencia y menú ya se dibujan sin la interfaz duplicada ni la costura vertical de compilaciones anteriores. Ambas pantallas además salieron bastante más baratas.
Límites conocidos
- Elementos oscuros de la interfaz y un enlace de textura de cómputo sin resolver siguen abiertos.
- La reproducción de vídeo posterior falla en el decodificador H.264 invitado.
- La estabilidad en sesiones largas y la jugabilidad no están establecidas.
Confirmado por el responsable el 2026-09-24.
Pistol Whip
ArrancaCarga sus módulos VR y luego los archivos de Unity
Llega hasta la carga de los archivos de datos de Unity.
Lo que se alcanzó
El complemento nativo de PS VR2 y el módulo Burst se cargan ambos, y el título empieza a cargar sus archivos de datos de Unity. Todo lo que viene después depende de un soporte de VR que el proyecto ha aplazado a propósito.
Límites conocidos
- El soporte de gafas, seguimiento, mandos y OpenXR en el anfitrión está aplazado a propósito.
Propagation: Paradise Hotel
ArrancaMonta su paquete, abre el archivo de shaders, envía el primer búfer de comandos
Completa el arranque de Unreal hasta su primer envío.
Lo que se alcanzó
El paquete de Unreal de 8,8 GiB se monta, el arranque de ICU y de la configuración se completa, el archivo global de shaders precompilado se abre, se crean los shaders AGC y se envía el primer búfer de comandos. No se afirma nada sobre un fotograma presentado.
Límites conocidos
- La etapa es anterior a los constructores de paquetes de sincronización actuales y necesita una sesión nueva.
- La salida VR no tiene puente a unas gafas en el anfitrión, así que no hay nada a lo que presentar.
Un resultado pertenece a la compilación que lo produjo