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Intro / menusVulkanAffiche l'intro et les menus

Big Helmet Heroes

Menu principal et tutoriel s'affichent · jouabilité non vérifiée

Le titre passe de son intro à un menu principal correctement dessiné, avec modèles de personnages, textures, éclairage et couleurs, puis à une scène de tutoriel. Les corrections ont porté sur l'adressage de textures Gen5 à échantillon unique, les cibles de rendu en couches et l'ordre des canaux à l'affichage. Le jeu lui-même n'est pas vérifié.

Machine de test
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
Build de développement
Sessions enregistrées
5
Confirmé
10 octobre 2026
Menu de Big Helmet Heroes avec personnages, libellés lisibles et herbe orange dense
Menu de Big Helmet Heroes avec personnages, libellés lisibles et herbe orange dense

Ce qui fonctionne

  • Un menu principal correct avec modèles, textures, éclairage et couleurs.
  • La scène de tutoriel s'affiche après correction des blocages au démarrage et au chargement.
  • La sortie est un 1080p propre, même si les cibles internes peuvent être plus grandes.

Ce qui ne fonctionne pas

  • Jeu, récupération des sauvegardes et stabilité sur de longues sessions ne sont pas vérifiés.
  • Des artefacts visuels subsistent, et copies, préparation des ressources et attentes GPU restent coûteuses.
  • Les 15 FPS stables dans le menu ne sont pas atteints.

Performances mesurées

Médiane du menu : 9,4 FPS (9,0–9,5), contre 4,9 auparavant ; 45 relevés du compteur de fenêtre à une seconde d’intervalle après préchauffage. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, résolution interne contrôlée par le jeu. Tous les relevés restent sous 15 FPS. Tutoriel non remesuré.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Résultat

Historique des tests

Chaque entrée indique la version publiée qui inclut les changements décrits. Les travaux pas encore publiés sont marqués comme build de développement. Les dates et les FPS restent ceux des tests d’origine.

API graphique
  1. Menu de Big Helmet Heroes avec personnages, libellés lisibles et herbe orange dense
    Build de développementVulkan

    Moins de transferts, avec l’herbe préservée

    Test du menu du 10 octobre : médiane de 9,4 FPS (9,0–9,5) sur 45 secondes, contre 4,9 auparavant. Cohérence des ressources, lectures GPU limitées, réutilisation des textures volumiques et envois asynchrones réduisent le travail répété. Une régression intermédiaire du stencil a été retirée ; l’herbe dense est visible. Les compteurs d’erreurs échantillonnés sont nuls ; 15 FPS stables et une image sans défaut ne sont pas confirmés.

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  2. Scène de tutoriel de Big Helmet Heroes après les optimisations de copie, rendue par PS5PCEM
    Version 0.3.3Vulkan

    Copies de tuiles plus larges, éviction moins coûteuse et surveillance de pages groupée

    Le convertisseur de disposition copie désormais une séquence horizontale complète de 16 octets dès que son équation d'adresse prouve que ces octets sont contigus, au lieu de déplacer un pixel à la fois. L'éviction du cache de tampons a cessé de parcourir les 4 096 entrées, les pages invitées voisines sont surveillées par groupes, et les tampons Vulkan terminés sont recyclés.

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  3. Tutoriel de Big Helmet Heroes après le changement de comptabilité des chargements scalaires, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.3Vulkan

    Comptabilité scalaire allégée, sans gain de fluidité à montrer

    Les points de contrôle de ressources ne portent plus d'historique de chargements scalaires inutilisé, et l'analyse scalaire complète évite les parcours redondants lors des visites en avant. Les cas de test isolés sont devenus 9–45 % moins coûteux, mais les échantillons de jeu comparables n'ont pratiquement pas bougé — 157 ms dans le menu contre 154,5 ms dans le témoin — et le rapport le dit sans détour.

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  4. Menu principal de Big Helmet Heroes après la correction du démarrage, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.3Vulkan

    Une attente sans fin pendant le chargement, corrigée

    Le titre pouvait s'arrêter sur sa première image noire ou en pleine phase de chargement des ressources alors que son processus et ses threads audio restaient vivants : le thread de chargement attendait indéfiniment après qu'une lecture de fichier a renvoyé une erreur d'entrée-sortie. Traiter correctement les lectures de fichiers surveillées par le GPU a levé le blocage.

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  5. Menu principal de Big Helmet Heroes avec modèles de personnages et éclairage, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.3Vulkan

    Un menu principal correct, et où part le temps

    Avec l'adressage de textures Gen5 à échantillon unique, les cibles de rendu en couches et l'ordre des canaux à l'affichage corrigés, le menu s'affiche correctement avec ses modèles de personnages, textures et éclairage. Le profilage a situé le coût dans le backend graphique de l'hôte — préparation des ressources, copies de la mémoire invitée vers Vulkan et synchronisation — plutôt que dans la compilation de pipelines.

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Captures

Captures

Images produites par l'émulateur lui-même pendant les sessions ci-dessus.

Menu de Big Helmet Heroes avec personnages, libellés lisibles et herbe orange dense
Vulkan

Moins de transferts, avec l’herbe préservée

10 octobre 2026 · Build de développement

Scène de tutoriel de Big Helmet Heroes après les optimisations de copie, rendue par PS5PCEM
Vulkan

Copies de tuiles plus larges, éviction moins coûteuse et surveillance de pages groupée

29 septembre 2026 · Version 0.3.3

Tutoriel de Big Helmet Heroes après le changement de comptabilité des chargements scalaires, rendu par PS5PCEM
Vulkan

Comptabilité scalaire allégée, sans gain de fluidité à montrer

29 septembre 2026 · Version 0.3.3

Menu principal de Big Helmet Heroes après la correction du démarrage, rendu par PS5PCEM
Vulkan

Une attente sans fin pendant le chargement, corrigée

28 septembre 2026 · Version 0.3.3

Menu principal de Big Helmet Heroes avec modèles de personnages et éclairage, rendu par PS5PCEM
Vulkan

Un menu principal correct, et où part le temps

28 septembre 2026 · Version 0.3.3

5

Sessions enregistrées

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

Build actuel

30 octobre 2026

Intro / menus

Résultat

Affiche l'intro et les menus

Autres jeux

Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.