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PS5PCEM

Captures

Le voir tourner

Chaque image ci-dessous est sortie de l'émulateur. Sa légende dit ce qu'elle est vraiment, pour qu'une étape de rendu ne soit jamais prise pour un jeu jouable.

Tutoriel de KeyWe dans le bureau de poste avec deux kiwis et les commandes de déplacement, saut et accélération
Vulkan

30 octobre 2026 · Build de développement · KeyWe

Création des sauvegardes corrigée ; le tutoriel initial est accessible.

Version de développement du 30 octobre, Vulkan : correction de la réponse de disponibilité de la mémoire de sauvegarde et chargement différé du module Dialogs.prx fourni avec le jeu. Le panneau vide et inactif est corrigé sans modifier le jeu. Une nouvelle sauvegarde est écrite sur disque et reste disponible après redémarrage. Le test atteint le tutoriel du bureau de poste avec les deux kiwis et les indications de déplacement et de saut. Playable · Completable, confirmé par le responsable du projet le 30 octobre 2026.

Historique des tests et captures →

Chronologie

Sessions récentes

Les sessions enregistrées les plus récentes, tous jeux confondus, chacune reliée à son historique de tests complet.

Carte de Super Woden GP sous DirectX 12 avec libellés français, crédits et ligne INFO lisibles
DirectX 12

30 octobre 2026 · Build de développement

Texte de la carte rétabli sous DirectX 12

Version de développement du 30 octobre : les transferts DMA_DATA manquants laissaient les atlas de polices remplis de 0xCD. Leur implémentation rétablit les libellés, les crédits et la ligne INFO, y compris les accents français. Les 48 tests D3D12 et les tests GPU natifs réussissent. Un second essai de 72,4 secondes atteint la carte sans erreur ni rejet dans le journal ; les courses restent non vérifiées.

Super Woden GP →
Carte de Super Woden GP capturée par le moteur DirectX 12 : les icônes apparaissent, mais plusieurs libellés sont des rectangles pleins
DirectX 12

30 octobre 2026 · Build de développement

DirectX 12 atteint la carte après les logos

La version de développement du 30 octobre ajoute les cibles et textures RGBA16F, les valeurs matérielles par défaut des entrées de fragment, les textures 3D et l’échantillonnage R16_UNORM. Sur RTX 3070 Ti en 1920×1080, un essai de 120,6 secondes avec entrées scriptées atteint la carte sans les arrêts précédents ; le dispositif de surveillance termine le test. Le pic de mémoire privée mesuré est de 4 227 Mio. Les 46 tests D3D12 et les vérifications GPU réussissent, dont 1 360 comparaisons de textures volumiques. Plusieurs libellés restent des rectangles pleins. La limite de diagnostic de 30 FPS n’est pas une mesure ; les courses, la qualité audio et la stabilité prolongée restent non vérifiées.

Super Woden GP →
Carte de Super Woden GP avec libellés, icônes, crédits et ligne INFO correctement orientés
Vulkan

29 octobre 2026 · Build de développement

Deux corrections Vulkan rétablissent l’orientation de l’interface

Les copies GPU appliquent immédiatement le retournement Y ; les tracés plein écran avec buffers de sommets exécutent le shader invité. La carte capturée est correctement orientée. Les 267 tests Vulkan et les vérifications ciblées réussissent ; la croissance mémoire reste à résoudre. Build de développement.

Super Woden GP →
Concessionnaire de Super Woden GP avec voiture bleue, BUY, EXIT et statistiques correctement orientés
Vulkan

29 octobre 2026 · Build de développement

Concessionnaire capturé dans le même essai automatisé

Le même essai limité atteint le concessionnaire avec BUY/EXIT et les statistiques du véhicule correctement orientés. Capture du moteur de rendu, sans essai de course. La limite de diagnostic de 30 FPS n’est pas un benchmark ; commandes manuelles, son et sauvegardes non vérifiés.

Super Woden GP →
Logo OXIDE Room 104 avec les invites GET UP et Options ; image finale exportée, sans preuve de contrôle du personnage
Vulkan

29 octobre 2026 · Build de développement

Écran noir après Croix franchi grâce au rendu sans ray tracing

PPSA07653 v01.000.000, version en développement du 29 octobre : le lanceur sélectionne le mode -noraytracing d’Unreal via un fichier de commande virtuel. Les fichiers installés restent intacts ; le lancement normal dépasse le blocage graphique reproduit. Le test comparatif atteint l’introduction animée, les sous-titres et l’invite GET UP, avec plus de 2 600 images sans arrêt de file ni plantage invité. Le ray tracing complet échoue encore sur les appels dynamiques de shaders et la préparation BVH. Contrôle du personnage, suite du jeu, exactitude graphique et qualité du son audible restent non vérifiés.

Oxide Room 104 →
Avertissement de photosensibilité de Quake II rendu par DirectX 12 natif ; écran de démarrage, pas de gameplay
DirectX 12

29 octobre 2026 · Build de développement

DirectX 12 : tableaux de textures, niveaux mip et filtrage anisotrope

La version en développement corrige la récupération des descripteurs de sommets via SCC et ajoute les tableaux cubiques/2D, les chaînes mip, les attributs plats et le filtrage anisotrope dans le shader. Les 324 tests GPU, 44 tests D3D12 et les vérifications GPU natives réussissent, dont 280 comparaisons complètes d’images pour les chaînes mip et 128 pour l’anisotropie. La capture montre l’avertissement initial ; la démonstration automatique et les FPS en jeu sous D3D12 restent à vérifier.

Quake II (2023) →
Intérieur du vaisseau ASTRO BOT après la correction des textures, avec panneaux et surfaces des robots propres
Vulkan

24 octobre 2026 · Build de développement

Les textures diffusées corrigent la cinématique d’ouverture

Image MIN_LOD empêche désormais de lire les niveaux de texture que le jeu n’a pas encore chargés. Le bruit coloré des panneaux et la lueur arc-en-ciel excessive disparaissent dans les plans d’ouverture répétés ; le responsable confirme la correction visuelle. Les 266 tests Vulkan et huit cas GPU natifs passent. De nouvelles captures avant/après documentent cette version en développement. Cinématique d’ouverture : 327 images / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Ancienne mesure en jeu : 6,97 FPS dans une autre scène/version ; aucune accélération directement comparable. RTX 3070 Ti, Vulkan, sortie 1080p, scanout 4K piloté par le jeu. Version en développement.

ASTRO BOT →
Cinématique intermédiaire d’ASTRO BOT avec robots, panneaux bruités et lueur colorée excessive
Vulkan

24 octobre 2026 · Build de développement

Troncature de la boucle de particules reproduite séparément

Une charge Vulkan reconstruite s’arrête à 2 340 itérations sur 4 000 avec la limite de 65 536 blocs. Des limites finies plus élevées donnent des résultats complets identiques octet par octet. La limite compute générale passe à 1 048 576 passages de blocs, avec signalement explicite en cas de dépassement ; les tests GPU couvrent aussi une boucle complexe de 5 550 itérations. La cinématique intermédiaire présente encore des défauts de couleurs et de matériaux. Le gameplay de la version finale reste à vérifier ; aucun nouveau FPS ni correctif graphique complet n’est annoncé.

ASTRO BOT →
Introduction spatiale d’ASTRO BOT avec planète et astéroïdes après les corrections
Vulkan

24 octobre 2026 · Build de développement

Contrôle confirmé, corrections graphiques et deux nouvelles captures

Les effacements RG16F DCC et la correction de propriété du cache préservent les textures préparées. Le mainteneur signale des graphismes corrigés après redémarrage. L’introduction atteint 8,87 FPS sur 266 images en 30 secondes ; les anciens 6,97 FPS proviennent d’une autre scène jouable. Les tests GPU natifs et 64 configurations de réécriture réussissent. Aucun compteur d’erreur ou de ressource non résolue sur les images d’introduction examinées ; la nouvelle vérification du site du crash reste à faire. Une capture ultérieure de la cinématique montre encore des surfaces tachetées et des artefacts de couleur ; les graphismes ne sont pas entièrement corrigés.

ASTRO BOT →
Severed Steel, Trash Compactor après la correction de l’exposition, avec objectif et indication de déplacement
Vulkan

21 octobre 2026 · Build de développement

Clignotement des images noires corrigé au premier niveau

Les données d’exposition du GPU atteignent désormais la mémoire CPU avant le signal de fin ; l’utilisateur confirme la disparition du clignotement. L’effacement du tampon de vitesse, le clipping de la position finale des sommets et les vues de profondeur en tableau à une couche sont corrigés. Dernière mesure immobile : 261 images / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, caches conservés, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 3264×1836. Aucun gain de vitesse n’est établi. Build de développement ; essais suspendus après cette vérification. La justesse complète du rendu reste à vérifier. Le ray tracing n’est pas implémenté ; le paramètre local -noraytracing reste nécessaire. Un premier candidat a échoué à allouer de la mémoire ; les 13 FPS ne sont pas atteints.

Severed Steel →
Severed Steel : Trash Compactor avec objectif, aide au déplacement et défauts graphiques sombres et mouchetés
Vulkan

21 octobre 2026 · Build de développement

Rechargement du niveau et contrôle du déplacement

Continue atteint de nouveau Trash Compactor ; le déplacement au clavier est vérifié. Six relevés immobiles : 9,2–10,1 FPS, moyenne 9,75. Aucun défaut invité ni dispatch rejeté dans cet essai, mais les défauts visuels restent. La capture non retouchée affiche 8,3 FPS après l'intervalle mesuré ; la fin du jeu n'est pas vérifiée.

Severed Steel →
Severed Steel : choix de difficulté de New Game avec textes lisibles et bouton Play
Vulkan

20 octobre 2026 · Build de développement

Interface du menu rétablie ; ray tracing désactivé au démarrage

Le shader RT initial échoue avec InvalidScalarCall, puis le thread de rendu dépasse son délai. Ajouter -noraytracing à ue4commandline.txt contourne localement ce chemin. La lecture de la taille scratch dans l'en-tête du shader et la correction de la présentation vidéo accompagnent le retour de New Game et du choix de difficulté. Le RT complet n'est pas pris en charge.

Severed Steel →
Gameplay de Raiden IV avec le vaisseau, une formation ennemie, les tirs et le HUD ; score 14000
Vulkan

17 octobre 2026 · Build de développement

Statut Playable, correction audio partielle et nouvelle capture en jeu

Le responsable attribue Playable · Completable. Amélioration des voix NGS2, des effets ATRAC9, des passes et des descripteurs. Un passage du premier niveau atteint 39,75 FPS sur 1 193 images ; les combats suivants tombent vers 18–22 FPS. Musique de fond encore incorrecte et fin du jeu non vérifiée. Capture issue du moteur de rendu.

Raiden IV x Mikado Remix →
Écran-titre animé d’ASTRO BOT après optimisation des copies mémoire et de la recherche de files
Vulkan

16 octobre 2026 · Build de développement

Moins de copies ; le titre atteint 20.07 FPS en moyenne

Le moteur de rendu évite 26,125 Mio de copies obsolètes par image ; la recherche de files évite environ 117 vérifications répétées de pointeurs. La mesure continue donne 20.07 FPS sur 2 640 images, avec des blocs de 60 entre 18.39 et 21.68. Les 680 tests HLE, 274 tests Vulkan et 64 configurations natives d’écrasement réussissent. Douze liaisons de ressources non résolues et des défauts dans les cinématiques subsistent ; le contrôle du personnage reste non vérifié.

ASTRO BOT →
Écran titre animé d’ASTRO BOT après les changements de parcours des ressources et de contrôle du contenu
Vulkan

16 octobre 2026 · Build de développement

Préparation des ressources mise à jour : 17,83 FPS en moyenne au titre

Les références aux données des shaders, les clés compactes, les empreintes de contenu et les masques d’écriture des boucles réduisent le travail CPU. Ignorer les opérations scalaires inertes sur CPU donne 17,85 → 17,88 FPS, sans gain établi. Le dernier test de 2 640 images atteint 17,83 FPS ; 582 tests GPU/Vulkan et cinq vérifications natives passent. Douze liaisons de ressources non résolues et des défauts cinématiques subsistent ; 20 FPS et le contrôle du personnage restent non confirmés.

ASTRO BOT →
Écran titre animé d’ASTRO BOT avec logo et invitation à appuyer sur une touche après optimisation des ressources
Vulkan

15 octobre 2026 · Build de développement

Coûts CPU réduits ; écran titre à 18,05 FPS en moyenne

Les lectures contiguës de textures, l’initialisation temporaire réduite et les caches d’analyse statique diminuent le travail CPU. La nouvelle interrogation GPU donne 17,78 → 18,02 FPS en comparaison ; 2 640 images continues confirment une moyenne de 18,05 FPS. Les 573 tests GPU/Vulkan et la validation native passent. Douze liaisons de ressources non résolues et des défauts cinématiques subsistent ; le contrôle du personnage reste non vérifié.

ASTRO BOT →
Titre ASTRO BOT pendant la validation des lectures et des textures
Vulkan

15 octobre 2026 · Build de développement

Réduire les lectures de l’analyse des branches

Revue AnyPS5/KytyPS5 : 49 lectures CPU inutiles évitées par image et réutilisation des indices des instructions de texture compute. Comparaison tardive : 14,95 contre 14,91 FPS, 660 images par mode ; aucun gain établi, 25 FPS non atteints. 560 tests GPU/Vulkan et validation native réussis ; 12 liaisons de stockage restent non résolues. La spécialisation des branches graphiques uniformes a réduit les FPS et reste désactivée.

ASTRO BOT →
Titre ASTRO BOT après validation des lectures scalaires
Vulkan

15 octobre 2026 · Build de développement

Réutiliser les lectures scalaires vérifiées

AnyPS5 et KytyPS5 examinés ; préparation redondante des tampons supprimée pour les lectures scalaires initiales prouvées. Titre : 14,92 contre 15,02 FPS, 660 images par mode ; aucun gain mesuré, 25 FPS non atteints. Environ 411 préparations évitées par image. 558 tests GPU/Vulkan et la validation graphique native réussissent.

ASTRO BOT →
Titre ASTRO BOT après correction des descripteurs
Vulkan

14 octobre 2026 · Build de développement

Lectures scalaires et descripteurs répartis

L’examen d’AnyPS5 a permis de corriger les champs scalaires inutilisés et les descripteurs de texture bornés assemblés par plusieurs chargements. Titre : 14.97 FPS sur 660 images. 556 tests GPU/Vulkan et les tests natifs passent ; dix échecs RDNA2 existent aussi dans la version de référence. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

ASTRO BOT →
Titre ASTRO BOT après optimisation de la capture des données
Vulkan

14 octobre 2026 · Build de développement

Capture des données et comparaison du cache

Titre : 15,33 contre 15,22 FPS, 660 images par réglage. Les données non réutilisables ne sont plus copiées ni hachées. Un cache plus grand ne gagne pas de FPS ; la limite reste inchangée. 553 tests et les vérifications Vulkan passent. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

ASTRO BOT →
Écran titre ASTRO BOT après les changements de mémoire des textures
Vulkan

14 octobre 2026 · Build de développement

Mémoire des textures et budgets exacts des boucles

Comparaison du titre : 14.48 contre 14.26 FPS, 660 images par réglage. La conversion GPU préserve le remplissage ; les écritures complètes vérifiées évitent des chargements. Les analyses scalaires partagées respectent un budget exact. 551 tests et les vérifications Vulkan natives passent. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

ASTRO BOT →
Écran titre ASTRO BOT après les changements d’analyse statique
Vulkan

14 octobre 2026 · Build de développement

Analyse statique et textures 8/16 bits

Comparaison du titre : 14.25 contre 14.19 FPS, 660 images par réglage. Réutilisation de l’analyse des appels/NGG, requêtes de tampons réduites et attentes Vulkan bornées. Transformations GPU 8/16 bits vérifiées ; les chargements storage plus lents restent désactivés. 548 tests passent. Nouvelle capture ; 25 FPS et contrôle du personnage non confirmés.

ASTRO BOT →
Écran titre ASTRO BOT après optimisation de l’analyse scalaire
Vulkan

14 octobre 2026 · Build de développement

Analyse scalaire et achèvement en file

Comparaison équilibrée du titre : 13.79 contre 13.43 FPS, 660 images par réglage. Moins d’analyse répétée des shaders, indexation des tampons modifiés, mise en file des attentes satisfaites et copies volumineuses accélérées. 542 tests GPU/Vulkan passent. Nouvelle capture du titre ; 25 FPS non atteints, contrôle du personnage non vérifié.

ASTRO BOT →
Écran titre ASTRO BOT après limitation de l’enregistrement des commandes
Vulkan

14 octobre 2026 · Build de développement

Enregistrement borné et vérification exacte de la mémoire

Un budget de 250 μs pour enregistrer les commandes améliore la comparaison équilibrée du titre de 11.69 à 12.43 FPS. Les changements mémoire suivants donnent 12.55 contre 12.49 FPS : aucun gain supplémentaire établi, mais 26,125 Mio de hachage redondant évités par image. 537 tests GPU/Vulkan et 64 configurations de réécriture passent. Nouvelle capture du titre ; 25 FPS et contrôle du personnage non vérifiés.

ASTRO BOT →
Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes
Vulkan

13 octobre 2026 · Build de développement

La synchronisation des waves supprime les bandes d’éclairage

Les branches scalaires communes à toute la wave et les barrières LDS convergentes corrigent les bandes répétées. Les limites BVH et pointeurs enfants opaques sont corrigés ; les instantanés PSR v9 optionnels terminent la requête capturée avec une limite de 16 384 blocs. Les images échantillonnées ensuite ne signalent aucun échec draw/dispatch, mais quatre programmes ont été rejetés avant activation. Des surfaces sombres/tachetées restent ; gameplay et gain FPS durable non vérifiés.

ASTRO BOT →
Cinématique d’arrivée d’ASTRO BOT avec un petit appareil et un vaisseau écrasé ; surfaces sombres et tachetées persistantes
Vulkan

13 octobre 2026 · Build de développement

Corrections du démarrage et de la corruption verte

Les corrections JSON, APR, polices et shaders permettent d’atteindre la cinématique de diagnostic avec des alias locaux de polices et la propagation acoustique désactivée. La correction SDWA supprime la forte corruption verte ; ce premier essai rejette encore quatre programmes de calcul BVH. Le contrôle du personnage n’est pas établi.

ASTRO BOT →
Scène contrôlable de Goat Simulator 3 à la ferme avec chèvre, boussole et mission affichées à l’envers
Vulkan

13 octobre 2026 · Build de développement

Première capture en jeu à la ferme et mesure des FPS

PPSA04158 v01.000.000 : Avec les fichiers complets, la version de développement existante termine le long chargement du monde et le trajet introductif. La chèvre, la boussole et la mission Goat Castle apparaissent ; déplacement au clavier vérifié. Médiane de 1,8 FPS (1,7–1,8), 30 relevés du compteur de fenêtre sur 30,011 secondes sans déplacement. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, cibles internes jusqu’à 3200×1800, profil Speed ; caches conservés. La scène et le HUD restent inversés verticalement après fermeture de la pause ; les transitions de menu dupliquent des parties de l’image. Défauts de matériaux, images de stockage 3D non prises en charge et liaisons de ressources non résolues persistent. Qualité audio, rechargement, multijoueur et fin du jeu non vérifiés.

Goat Simulator 3 →
Tutoriel de Minecraft Legends avec héros à cheval, cœurs de vie, couleurs altérées et zones noires
Vulkan

13 octobre 2026 · Build de développement

Correction de la base de campagne et première capture en jeu

Le renommage réel remplace les erreurs de fonction non prise en charge et permet à LevelDB de créer CURRENT. Les 653 tests HLE réussissent. Le nouvel essai atteint le tutoriel contrôlable, mais de graves défauts graphiques et textuels persistent. Version de développement, sans validation du jeu complet.

Minecraft Legends →
Menu principal de Police Simulator avec un fond vert fortement corrompu
Vulkan

12 octobre 2026 · Build de développement

Création de carrière et sélection du quartier atteintes

PPSA05831 v01.000.000: Le démarrage, New Career et la confirmation du quartier fonctionnent. Un vert intense corrompt le fond du menu ; interface retournée et copies récursives gênent le choix du service. Le jeu dans la rue n’a pas été vérifié.

Police Simulator: Patrol Officers →
Premier niveau de Monster Boy avec interface, personnage, cabane et polygones noirs
Vulkan

12 octobre 2026 · Build de développement

Premier niveau contrôlable atteint

PPSA02787 v01.000.004: Après correction des requêtes de ports NGS2, des pressions brèves et des services de sauvegarde, New Game enregistre et charge le premier niveau. Le déplacement a été vérifié ; de grands polygones noirs subsistent.

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
Avis de sauvegarde d’Oxide Room 104 avec icône blanche et invite Croix OK sur fond rouge sombre
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

L’avis de sauvegarde s’affiche ; des erreurs de shaders et de file suivent.

PPSA07653 v01.000.000: Deux lancements passent l’édition de liens. Croix automatique mène à un écran noir avec erreurs FLAT, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall et DMA_DATA. Le lancement clavier seul affiche l’avis de sauvegarde. Gameplay non vérifié.

Oxide Room 104 →
Menu de Medieval Dynasty avec village enneigé, logo et texte inversés verticalement
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Le menu apparaît, mais son décor et son texte sont à l’envers.

PPSA07933 v01.413.001: Le programme atteint le menu principal. Fond, logo et options sont inversés verticalement. Croix automatique ne lance aucun niveau pendant ce test ; gameplay non vérifié.

Medieval Dynasty →
Route forestière de Charon’s Staircase avec arbres sombres, éclairage intense et reflets optiques
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

L’introduction illustrée mène à la route forestière.

PPSA06603 v01.000.000: Le programme atteint la première route forestière en 3D. Une image de transition dure 32,342 s, dont 26,810 s de défauts de cache des pipelines graphiques. La scène s’affiche ; commandes et jouabilité restent non vérifiées.

Charon's Staircase →
Logo PAC-MAN WORLD Re-PAC et invite Croix sur une île sombre
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Le film et l’écran titre s’affichent ; les couleurs du film sont incorrectes.

PPSA06399 v01.000.002: Le programme initialise Unity et atteint le titre et les conditions après le film d’ouverture. Les couleurs du film sont fortement déformées. Croix automatique alterne les écrans de démarrage ; le gameplay n’est pas vérifié.

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
Panneau SAVE SLOT de KeyWe avec trois cases vides et indications Select/Delete sur fond noir
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

État d’annulation des threads et imports Audio3d débloquent le démarrage

Implémentation de l’état d’annulation par thread, du retour de l’ancien état et de la validation des arguments, ainsi que de sept API Audio3d avec files PCM propres, position/gain et mixage stéréo simultané. Les 635 tests HLE réussissent. Le choix de sauvegarde est atteint, mais l’écran noir suivant reste à corriger. Audio spatial complet et gameplay non confirmés. Version en développement.

KeyWe →
Menu principal sur la carte de Super Woden GP après la correction du démarrage, avec des libellés encore inversés
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Les gestionnaires de nettoyage des threads débloquent le démarrage de Unity

Implémentation de __pthread_cleanup_push_imp et __pthread_cleanup_pop_imp avec une liste LIFO par thread invité dans la mémoire fournie par l’appelant. Pop retire l’entrée avant le rappel ; pthread_exit exécute les gestionnaires restants avant les destructeurs TLS. Les 627 tests HLE passent. Un troisième lancement atteint le menu sur la carte avec des entrées Cross/Down automatiques. La capture affiche 71,8 FPS, mais des libellés inversés et des couleurs de drapeaux incorrectes subsistent. Courses non testées. Version de développement.

Super Woden GP →
Vidéo d’introduction Fist of Discomfort 2 Pro Tour dans Arcade Spirits avec sous-titres lisibles ; compteur à 200,3 FPS
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Les sémaphores pthread à compteur débloquent le démarrage et l’introduction

scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post et Destroy utilisent le stockage commun des sémaphores. L’attente suspend le thread et consomme des jetons ; Post réserve un jeton avant de réveiller son destinataire. Attente non bloquante sans jeton, débordement, identifiants périmés et destruction avec attente en cours renvoient des erreurs. Les 625 tests HLE passent. Le runner recompilé et signé atteint le menu à une médiane de 252,9 FPS sur 30 relevés ; un second essai avec Cross automatique ouvre l’introduction avec des sous-titres lisibles. Commandes manuelles, gameplay et qualité audio non vérifiés. Version de développement.

Arcade Spirits: The New Challengers →
Illustration du titre Arkanoid: Eternal Battle rétablie avec l’invite START ; compteur à 138,0 FPS
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Démarrage avec fibres corrigé et grands atlas du menu rétablis

Implémentation de sceFiberGetInfo, sceFiberRename, pthread_mutexattr_setpshared privé au processus et d’un véritable fsync, également utilisé par sceKernelFsync. Les piles HLE propres à chaque fibre évitent les débordements ; la migration synchronisée permet de reprendre les tâches de chargement sur un autre thread. Une limite distincte de 512 Mio pour les transferts d’images échantillonnées accepte les atlas BC7 16K sans relever les limites des tampons d’image. Les 623 tests HLE et 244 tests Vulkan passent ; le runner recompilé et signé atteint le titre et le menu des modes lors des lancements répétés. Médiane du menu : 45,6 FPS sur 30 relevés. Gameplay non vérifié ; version de développement.

Arkanoid: Eternal Battle →
Premier niveau de Raiden IV avec le vaisseau du joueur en train de tirer, les ennemis, le terrain et l’interface ; score 4090
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Démarrage corrigé ; les effacements de profondeur rétablissent le premier niveau

Le chargeur distingue les métadonnées de version de bibliothèque des tables dynamiques au lieu de lire un segment absent de 39 octets. Les requêtes de fichiers et de racks NGS2 ainsi que le cache des polices sont implémentés ; les textures compactées sur 16 bits utilisent le bon ordre de canaux. La transmission à Vulkan des effacements complets du plan de profondeur supprime le niveau noir. Le dernier essai avec saisie automatique atteint le premier niveau avec tirs et ennemis visibles. Les 921 tests du chargeur, de HLE et de Vulkan ainsi que deux vérifications natives des effacements sur GPU réussissent. Version de développement : lecture ATRAC9 du sampler, annulation des threads actifs et jouabilité complète restent inachevées.

Raiden IV x Mikado Remix →
Dead Cells dans le Quartier des prisonniers avec la salle éclairée, le personnage, le tutoriel et le HUD
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Composition de la scène et audio du sampler personnalisé corrigés

Un raccourci de copie ignorait le mélange et remplaçait la scène éclairée par une image émissive noire. Le limiter au mélange par remplacement rétablit le niveau et le personnage. Le rack NGS2 personnalisé (0x4001) accepte maintenant format, blocs et hauteur ; le mix du menu passe du silence à un pic d’environ 0,12 de la pleine échelle. La musique n’a pas encore été confirmée à l’écoute. Sept lectures dans la première salle vont de 59,2 à 68,1 FPS ; combat, progression et sauvegardes ne sont pas testés.

Dead Cells →
Menu principal de Dead Cells avec l’illustration de la mise à jour Clean Cut
Vulkan

11 octobre 2026 · Build de développement

Les fonctions audio NGS2 permettent à Dead Cells de se lier et d’atteindre le jeu

La version de développement du 11 octobre implémente huit fonctions libSceNgs2 nécessaires à l’édition des liens de Dead Cells : la création du système audio et des racks dans un tampon du jeu, et les fonctions de géométrie audio 3D — repère de l’auditeur, atténuation avec la distance, cône, effet Doppler et panoramique entre haut-parleurs. Chaque appel observé réussit. Le menu principal s’affiche correctement, à 71–72 FPS selon le compteur de fenêtre ; en jeu, l’ATH et l’astuce du tutoriel apparaissent, mais le niveau et le personnage sont sombres. Le menu principal est muet, tandis que le jeu a du son.

Dead Cells →
Début du gameplay de GTA III avec l’exécutable installé mis à jour après correction du démarrage et des reflets
Vulkan

10 octobre 2026 · Build de développement

Fin des vidéos et mise à jour des reflets verts corrigées

Le véritable lanceur atteint automatiquement le menu en 139 secondes sans les deux caches actifs de l’émulateur. Les effacements en attente des tampons et images s’achèvent avant les nouvelles faces des reflets, supprimant le voile vert et les reflets vert fluo observés. Les conditions uniformes évaluées sur les valeurs actuelles, avec contrôle des limites, retirent les références inactives de la préparation et du SPIR-V. La scène initiale testée ne signale aucune erreur de dessin/calcul ni de liaison de stockage non résolue. Les recherches indexées de ressources et les clés compactes de variantes réduisent la préparation répétée. Une mesure fixe au début donne 8,27 FPS ; 10 FPS restent non confirmés. Les ombres mobiles/dupliquées signalées et un appel rejeté avec seulement un shader de sommets à l’initialisation restent à l’étude.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Forêt initiale de Dreaming Sarah après réduction des transferts de sommets
Vulkan

10 octobre 2026 · Build de développement

Les plages de sommets prouvées réduisent les transferts de sprites

La version de développement du 10 octobre transfère les plages de sommets nécessaires plutôt que des tampons de sprites surdimensionnés. Les transferts passent d’environ 78 à 4,9 Mio par image initiale. Déplacement, saut et écran de plateformes suivant sont vérifiés ; le précédent parcours complet reste documenté. Début, 60 secondes : médiane 198.25 FPS, plage 187.8–203.2. Après le réveil : 197.25 FPS ; écran suivant : 144.35 FPS (30 secondes chacun). Échantillons du compteur de fenêtre sur RTX 3070 Ti, sortie 1080p et son actif ; aucun minimum pour tout le jeu n’est établi.

Dreaming Sarah →
Menu de Subnautica pendant le test audio ACM
Vulkan

10 octobre 2026 · Build de développement

La réverbération ACM corrige le son retardé et corrompu

ACM calcule désormais la réverbération par convolution et rejette l’attente du premier lot invalide. FMOD mélangeait auparavant un tampon non rempli, causant craquements, NaN et silence prolongé. Deux nouveaux lancements produisent du PCM valide en 11–13 secondes ; le responsable confirme un son clair. L’explication précédente liée à Options est retirée. Les 606 tests HLE passent. Brèves coupures, défauts graphiques et objectif de 30 FPS restent à traiter.

Subnautica: Below Zero →
Menu de Big Helmet Heroes avec personnages, libellés lisibles et herbe orange dense
Vulkan

10 octobre 2026 · Build de développement

Moins de transferts, avec l’herbe préservée

Test du menu du 10 octobre : médiane de 9,4 FPS (9,0–9,5) sur 45 secondes, contre 4,9 auparavant. Cohérence des ressources, lectures GPU limitées, réutilisation des textures volumiques et envois asynchrones réduisent le travail répété. Une régression intermédiaire du stencil a été retirée ; l’herbe dense est visible. Les compteurs d’erreurs échantillonnés sont nuls ; 15 FPS stables et une image sans défaut ne sont pas confirmés.

Big Helmet Heroes →
Astérix dans la forêt initiale avec les jauges vertes de l’ATH après la correction MSAA
Vulkan

9 octobre 2026 · Build de développement

La correction profondeur/pochoir MSAA accélère la forêt initiale

La version de développement du 9 octobre conserve le nombre d’échantillons des passes profondeur/pochoir, rétablit les masques et supprime quatre relectures accidentelles d’image complète par frame. Dans la scène initiale immobile, la médiane du compteur FPS passe de 46,45 à 162,20 sur des mesures de 30 secondes, avec une RTX 3070 Ti et une sortie 1080p. Déplacements et première rencontre avec les Romains revérifiés. Les 233 tests Vulkan et les vérifications natives 2×/4× passent. Correction commune du moteur après 0.3.4, sans garantie de minimum sur tous les niveaux ni nouvelle partie complète.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Démonstration de Quake II pendant le test audio PCM
Vulkan

9 octobre 2026 · Build de développement

Les blocs PCM rétablissent le son de Quake II

La version de développement du 9 octobre traite les blocs PCM stéréo, les commandes compactes et les quanta NGS2 de 256 échantillons. Une capture audio de dix secondes de la démonstration passe du silence total au son, sans bloc de 10 ms entièrement silencieux. Routage et effets restent incomplets. Ce n’est ni une nouvelle partie complète ni un test FPS ; les 602 tests HLE passent.

Quake II (2023) →
Menu de Subnautica pendant le test de l’horloge audio
Vulkan

9 octobre 2026 · Build de développement

Horloge audio corrigée ; son et FPS du menu vérifiés

Subnautica produisait déjà du son après confirmation de l’écran titre. La file limitée à un quantum conserve désormais les fractions de temps. Des mesures distinctes de 30 secondes affichent 14,4 FPS avec son, 14,9 sans sortie et 15,2 après correction ; ces compteurs ne prouvent pas un gain contrôlé. De courtes coupures subsistent dans les enregistrements longs.

Subnautica: Below Zero →
Partie d’Asterix après correction des tampons vidéo surveillés
Vulkan

9 octobre 2026 · Build de développement

Le film d’introduction réutilise correctement ses tampons

Le correctif du 9 octobre rétablit le démarrage avec le suivi des pages GPU activé. FFmpeg écrivait directement dans des pages vidéo invitées devenues protégées après le transfert des textures, bloquant la troisième image. Vidéo et audio utilisent désormais le tampon hôte existant avant de publier les écritures suivies. Le nouvel essai dépasse l’introduction et atteint le jeu. Les 597 tests HLE passent. Ce correctif est postérieur à 0.3.4 ; le statut de partie complète précédemment confirmé est conservé.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Combat sur Pirate Base lors du test audio du 9 octobre
Vulkan

9 octobre 2026 · Build de développement

Flux distincts pour la musique et les effets ; nouvel essai audio

Dans une capture audio de 20 secondes du menu, la proportion de blocs silencieux de 10 ms passe de 92,25 % sous 0.3.4 à zéro après correction. Deux séquences de combat actif de 13 secondes ne présentent pas non plus de tels blocs. Les enregistrements complets incluent du silence lors des transitions et après la mort. Des flux distincts remplacent les changements de périphérique ; la reprise conserve l’ordre PCM dans la file active. Les 596 tests HLE passent. Ce correctif est postérieur à 0.3.4 ; il ne constitue ni une nouvelle partie complète ni une comparaison contrôlée des FPS.

Jets 'n' Guns 2 →
Premier niveau de Jurassic Park devant les portes du parc après correction du démarrage lié à l'atlas de police, rendu par PS5PCEM
Vulkan

8 octobre 2026 · Version 0.3.4

Démarrage corrigé pour l'atlas de police ; premier niveau atteint

Le commit de développement a3d371e corrige la régression de démarrage introduite par Font HLE. La collection demandait U+007F lors de la construction de son atlas ImGui. Le rejet de ce caractère absent déclenchait l'assertion CalcGlyphInfo et arrêtait CarbonMainThread, tandis que les autres threads attendaient les commandes AGC en suspens. Les caractères absents utilisent désormais le glyphe .notdef de la police. Les deux nouveaux lancements ont dépassé ce point ; le premier niveau s'est affiché et la carte a répondu au clavier. Les 569 tests HLE ont réussi, y compris les vérifications de métriques et de rendu de toute la plage Latin-1. Cette entrée décrit la nouvelle vérification du démarrage et du premier niveau.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Écran de pause sur la cinématique incomplète après l’arbre
Vulkan

5 octobre 2026 · Version 0.3.3

Coûts après l’arbre et mémoire des caches

Le test atteint la cinématique 3D après l’arbre, avec un éclairage et des surfaces de personnages incomplets. L’arbre reste à 1,231 FPS ; un intervalle ultérieur affiche deux images en 30 secondes (0,067 FPS). Sur une image de transition de 198 secondes, 177 servent à créer les pipelines. Les images suivantes rechargent aussi 1,4–2,6 Gio de textures. Les variantes de shaders partagent désormais les données canoniques du programme ; les grands instantanés du cache pilote Windows utilisent un fichier temporaire mappé. Un test isolé de 256 Mio économise environ 256 Mio de mémoire privée supplémentaire avec des fichiers identiques. Les 21 tests de cache et trois tests Vulkan réussissent. Aucun nouveau gain de FPS ni contrôle du personnage n’est confirmé.

Ghost of Yōtei →
Menu de difficulté Medium avec tables de textures à l’exécution ; les bandes lumineuses de l’arbre persistent
Vulkan

5 octobre 2026 · Version 0.3.3

Tables de textures à l’exécution et cache disque rétabli

Les petites tables indirectes de textures conservent désormais les adresses dans les données d’exécution : déplacer les textures ou modifier les collisions de hachage ne suffit plus à recréer un pipeline. Un test GPU valide trois passes correctes avec une seule compilation ; neuf vérifications Vulkan réussissent. Le processus a repris l’enregistrement du cache après suppression de copies de tests superflues. Les échecs sont signalés et réessayés en conservant l’ancien cache. Aucun gain de FPS en jeu ni contrôle du personnage n’est confirmé ; les bandes de l’arbre, l’éclairage et le mélange des couleurs compactées restent à corriger. Le nouvel essai affiche 37 images en 30,049 secondes en difficulté Medium (1,231 FPS), comme la mesure précédente devant l’arbre.

Ghost of Yōtei →
Arbre au choix de difficulté ; les stries verticales restent visibles
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Moins de lectures et de coûts de compilation

Les lectures FLAT choisissent le tampon avant de lire ses données, en conservant les chevauchements, les adresses non alignées et les erreurs. Le test contrôlé réduit la compilation de 46,55 à 39,36 secondes et le pic de mémoire privée de 3,96 à 3,37 Go. La variante à boucle, plus lente, est abandonnée. Les vérifications Vulkan réussissent. Ce ne sont pas des FPS de jeu ; stries, rendu incomplet et contrôle du personnage non confirmé restent ouverts. Le runner installé affiche 37 images en 30,046 secondes devant l’arbre (1,231 FPS), sans gain de fréquence démontré.

Ghost of Yōtei →
Scène après l’arbre avec des matériaux et un éclairage incomplets
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Nouvel essai près de l’arbre : 1,23 FPS et limite mémoire

L’exécutable local mis à jour présente 37 images en 30,043 secondes près de l’arbre (1,23 FPS), sans gain démontré par rapport aux 1,26 FPS précédents. Il atteint une cinématique 3D incomplète, avec de longues compilations initiales et un mélange de couleurs compactées non pris en charge. La protection de diagnostic arrête l’essai après 1 158 secondes à l’approche de la limite de mémoire engagée du système. Le contrôle du personnage reste non confirmé ; la capture montre des défauts de matériaux et d’éclairage.

Ghost of Yōtei →
Surfaces incomplètes des personnages après l’arbre
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Sampler retrouvé ; fortes pauses persistantes après l’arbre

L’essai combiné sampler/cache mesure 1,23 FPS à l’arbre et cinq images en 60 secondes après (0,083 FPS). Ce passage différent ne prouve pas une accélération. Le rejet initial du matériau est dépassé ; un accès ultérieur à une texture reste non pris en charge. Les tests des indices signés et 26 cas Vulkan passent. Rayures, éclairage incomplet et mélange des couleurs compactées restent à corriger. Le contrôle du personnage n’est pas atteint. Le candidat reste séparé ; le runner installé ne change pas.

Ghost of Yōtei →
Personnages incomplets dans la scène sombre après l’arbre
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Arbre à 1,30 FPS ; pointeurs de matériaux

Le nouvel essai présente 39 images en 30 secondes près de l’arbre et seulement quatre en 60 secondes dans la cinématique sombre. L’éclairage et les personnages restent incomplets ; le contrôle n’est pas confirmé. La relecture des données du shader identifie désormais 60 descripteurs de textures. Dix tests Vulkan vérifient les tables de matériaux et signalent tout enregistrement non pris en charge réellement sélectionné. La validation du correctif dans le jeu reste en cours.

Ghost of Yōtei →
Scène sombre après l’arbre avec défauts graphiques non résolus
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Nouveau test des couleurs et corrections du cache

La variante UNORM mesure 1,23 FPS près de l’arbre. Une scène bloquée présente ensuite une image en 60 secondes, pas une cadence stable en jeu. Éclairage, géométrie et une passe de mélange restent défectueux. Les corrections suivantes du cache et de la mémoire passent sept groupes Vulkan et cinq tests du noyau ; leur gain en jeu et le contrôle du personnage restent à confirmer.

Ghost of Yōtei →
Choix de difficulté devant l’arbre ; bandes lumineuses persistantes
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Transferts couleur partagés ; arbre à 1,40 FPS

Les tampons de lecture individuels des cibles couleur sont supprimés. Luminosité et arbre présentent chacun 42 images en 30 secondes : environ 1,40 FPS contre 1,26. Les historiques de cache diffèrent, empêchant une attribution précise. Les bandes persistent ; le film illustré est atteint, sans contrôle du personnage confirmé.

Ghost of Yōtei →
Film illustré après l’arbre et la cinématique sombre ; contrôle du personnage non confirmé
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Film illustré atteint ; longues compilations de calcul

La version mise à jour dépasse l’arbre et la cinématique sombre pour atteindre le film illustré. Le contrôle du personnage reste non confirmé. Le nouveau test de l’arbre reste à 1,26 FPS ; la réutilisation après lecture seule ne démontre aucun gain supplémentaire en jeu. Une image ultérieure prend 239,4 secondes, dont 234,9 pour créer les pipelines de calcul. L’augmentation du cache de textures coïncide avec le changement de scène et ne prouve aucune accélération. Éclairage, bandes et ressource de pixel shader manquante restent à corriger.

Ghost of Yōtei →
Cinématique très sombre après l’arbre ; contrôle du personnage non confirmé
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Cinématique après l’arbre : compilation et rechargements de textures

La version combinée atteint une cinématique très sombre après la configuration. Une image à froid prend 59,3 secondes, dont 35,4 pour créer les pipelines graphiques. Réduire les caches pour limiter la mémoire provoque plusieurs Gio de chargements de textures par image. Un test Vulkan distinct confirme que les lectures de storage images n’invalident plus les textures échantillonnées. Les FPS en jeu et le contrôle du personnage restent non confirmés ; des bandes et une ressource de pixel shader non résolue subsistent.

Ghost of Yōtei →
Écorce et branches visibles, avec des bandes verticales lumineuses
Vulkan

4 octobre 2026 · Version 0.3.3

Cohérence des couches : les détails de l’arbre réapparaissent

Le suivi des surfaces couleur est limité aux couches sélectionnées : les couches voisines n’invalident plus leur contenu GPU. Les tableaux de textures compatibles actualisent les couches modifiées sur le GPU. Sur 30 secondes, l’arbre affiche 1,23 FPS contre 1,03 pour le témoin, avec une animation et un historique de cache différents. L’écorce est visible, mais les bandes lumineuses persistent. Le chargement suivant atteint encore la limite de mémoire ; le contrôle du personnage n’est pas confirmé.

Ghost of Yōtei →
Vérification du candidat : l’arbre reste étiré
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Vérification du candidat : l’arbre reste étiré

Le troisième essai mesure 1,30 FPS à l’arbre avec d’autres budgets de cache, mais l’image présente davantage de traînées. Rétablir la limite des cibles de rendu ne corrige pas visiblement le défaut. L’utilisateur ferme l’essai pendant la préparation de la scène ; le jeu après la cinématique reste non confirmé. Aucun gain de FPS vérifié ; l’exécutable installé reste la référence avant une comparaison visuelle contrôlée.

Ghost of Yōtei →
Arbre à l’écran de difficulté, avec des stries verticales lumineuses encore visibles
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Mesures devant l’arbre et réutilisation des pipelines graphiques

Avant la modification, les mesures devant l’arbre donnent 0,83–0,97 FPS. Deux tentatives de poursuivre sont arrêtées volontairement près de la limite de mémoire engagée de Windows. Le biais de profondeur et les références stencil dynamiques éliminent 61 variantes redondantes sur 1 007 pipelines observés ; les tests GPU réussissent. Aucun gain de FPS en jeu n’est établi et les stries lumineuses persistent.

Ghost of Yōtei →
Six près de la valise dans la première pièce ; éclairage sombre et matériaux réfléchissants incorrects
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Sauvegarde et chargement vérifiés ; 3,73–4,46 FPS en jeu

Les écritures et changements de taille des fichiers conservent les données ; Continuer recharge la première pièce après redémarrage. HTILE, les lectures GPU groupées et quatre threads de copie donnent 4,46 FPS près de la valise et 3,73 FPS après déplacement, sur deux mesures de 30 secondes. Le programme installé correspond à la version mesurée. Les 5 FPS, les matériaux corrects et un démarrage fiable restent à résoudre ; shaders omis et erreurs mémoire intermittentes sont documentés.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six et son briquet dans la première pièce, avec des défauts de matériaux et d’éclairage
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Première scène jouable atteinte : 2,16 FPS mesurés

Les anneaux de calcul natifs corrigent l’arrêt reproductible après 510 images. L’écriture différée expose ensuite une erreur MallocBinned3 au lancement d’une partie ; un nouvel essai en écriture immédiate atteint le contrôle du personnage et 3 540 images avant l’arrêt volontaire. Deux mesures de 30 secondes donnent 65 images chacune, soit 2,16 FPS au total. Le profil active l’écriture immédiate. Les défauts graphiques et les sauvegardes vides subsistent.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Titre de Little Nightmares Enhanced Edition et invite Press X dans PS5PCEM
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Écran titre rétabli après correction du démarrage et des descripteurs

Correction des imports Trinity et IPMI, des événements graphiques natifs et de la validation des dimensions de dispatch. BITSET rétablit l’écran titre et la configuration initiale. Deux lancements atteignent le titre ; gameplay et stabilité prolongée restent non vérifiés. Un nouvel essai se termine après 120 secondes d’attente du thread de rendu pendant la configuration initiale ; la stabilité n’est pas établie.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Deuxième mesure après un nouveau lancement

Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.

Subnautica: Below Zero →
Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Nouvelle mesure avec le binaire actuel

Vérification du 3 octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le binaire installé restaure la sauvegarde Survival et affiche le site enneigé du crash et le HUD. Cette mesure porte sur la version actuelle après les changements communs du rendu pour GTA III ; aucun nouveau correctif n’est ajouté. Menu principal : 14,67 FPS. Deux mesures de 30 secondes, caméra immobile et jeu non suspendu : 7,27 et 11,77 FPS ; 9,52 FPS au total. La première inclut un blocage de 9,998 secondes. Sortie 1080p, préréglage Speed, caches chauds. La mesure valide précédente était de 7,93 FPS, mais ce n’est pas une comparaison contrôlée du gain. Les 30 FPS ne sont pas atteints.

Subnautica: Below Zero →
Personnage et voiture de GTA III sur Callahan Bridge après correction des couleurs et des reflets
Vulkan

3 octobre 2026 · Version 0.3.3

Couleurs, reflets et préparation des ressources corrigés

Le programme installé mis à jour atteint Give Me Liberty avec contrôle du personnage. Les mesures à la position initiale donnent 8.10–8.97 FPS en mode Performance, Bloom et Motion Blur désactivés et Classic Lighting activé. Analyses scalaires partagées, copies de textures sur GPU et réduction des traitements auxiliaires complètent les corrections graphiques. Le rapport détaille réglages, mesures plus lentes et limites ; la jouabilité complète n’est pas établie.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Personnage de GTA III courant vers une voiture sur Callahan Bridge, avec HUD et forte surexposition verte
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Exports NGG corrigés ; première mission et déplacement vérifiés

Le programme installé atteint Give Me Liberty avec monde, personnage, véhicule, HUD et minicarte visibles. W déplace le personnage et D change sa direction. La correction générale NGG restaure les 32 couches de correction colorimétrique. La mesure donne 0,97 FPS ; surexposition verte, ressources manquantes, plantages et blocages intermittents persistent.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Écran des conditions Rockstar de GTA III, rendu par PS5PCEM
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Imports AMPR résolus ; écran des conditions atteint

Version de développement du 2 octobre, PPSA03527 v1.007 : les 13 imports AMPR manquants sont résolus. Deux nouveaux processus atteignent l’écran lisible des conditions après un appui sur Cross pour dépasser un écran initialement vide. L’écran des conditions affiche environ 30 FPS. Les performances en jeu n’ont pas été mesurées. Le gameplay, les sauvegardes et la fidélité audio ne sont pas vérifiés. Des diagnostics de shaders et une émulation incomplète des attentes et compteurs subsistent.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Les limites de pile Windows corrigent l’arrêt au démarrage

Un exemple minimal quittait avec 0x40010006 lors d’une sortie de diagnostic Windows sur la pile HLE. Le changement de pile actualise désormais ses limites Windows et la sortie du code invité restaure l’état HLE. Les sorties ANSI/Unicode, 8 tests de pile et 9 tests du pont natif passent. Le binaire installé démarre sans débogueur ni redirection de TEMP et restaure la sauvegarde. Mesure sans pause : 7.93 FPS sur 30.02 secondes. Aucune comparaison contrôlée ; 30 FPS, fidélité graphique complète et stabilité prolongée restent non confirmés.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Moins de travail sur les ressources ; avertissement stencil localisé

Les grandes tables de textures indirectes quittent la pile des appels ordinaires. La résolution des pointeurs partage un état de registres immuable et initialise seulement la portion utile du bitmap. Les 72 tests et les vérifications Vulkan ciblées passent. Un nouveau processus charge la sauvegarde : 11.96 FPS sur 30.01 secondes sans pause. La météo et le préchauffage empêchent une comparaison contrôlée ; les 30 FPS ne sont pas atteints. L’avertissement restant concerne une passe stencil sans écriture de couleur. La correction graphique complète et la stabilité prolongée restent à vérifier. Une trace distincte révèle des mappages répétés de 4 Mio sous verrou mémoire. La réutilisation de l’engagement des pages et la suppression de requêtes natives doubles réduisent de 18 % la médiane du microtest de mappage ; le gain en jeu reste non démontré.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Réutilisation des tableaux de descripteurs et échecs unmap sécurisés

Les tableaux de descripteurs sont réutilisés : leur pile passe de 753 720 à 56 octets sans changer le lot Vulkan. Un test distinct corrige les échecs unmap laissant des pages natives supprimées déclarées lisibles. Les 154 tests moteur/index, 29 tests mémoire et 60 tests de soumission passent, ainsi que les contrôles Vulkan incluant 4352 vues de textures. Le premier nouveau lancement restaure la sauvegarde ; une scène fixe non suspendue atteint 12,03 FPS sur 30,01 secondes. Météo et préchauffage empêchent une comparaison contrôlée. Une ressource scalaire reste non résolue. Les 30 FPS, la fiabilité du chargement et une partie complète ne sont pas vérifiés.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Pile de dessin réduite et lectures mémoire protégées

Le stockage scalaire réutilisable réduit la pile de la fonction de dessin de 447 424 à 32 640 octets. Un autre plantage lors du hachage révèle une course entre vérification et lecture : les copies et hachages GPU conservent désormais le mappage jusqu’à leur fin. Le test de libération concurrente, 34 tests mémoire/tampons/index et 60 tests de soumission réussissent. Le premier essai restaure le monde sauvegardé avec 8,63 FPS sur 30,01 secondes sans pause. La météo et le préchauffage empêchent une comparaison directe avec les 10,00 FPS précédents. Une ressource de shader reste non résolue ; les 30 FPS et la stabilité prolongée ne sont pas confirmés. Une nouvelle tentative avec le même exécutable plante encore au chargement dans hash + 0xf0. Le test de lecture protégée réussit, mais ce plantage reste non corrigé ; le code appelant est en cours d’analyse.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Deuxième restauration et mesure des chevauchements de tampons

Un nouveau processus restaure à nouveau le même monde sauvegardé après la correction de la propriété des tampons. Les requêtes indexées conservent l’ordre des écritures et la limite de 4096 tampons. Une comparaison ABBA en pause donne 11,93–12,23 FPS en parcours linéaire et 12,30–12,43 avec l’index ; cet écart ne prouve pas un gain général. Une mesure distincte sans pause, caméra fixe, compte 300 images en 30,01 secondes : 10,00 FPS avec météo et givre variables. Les 154 tests backend/index et cinq vérifications Vulkan ciblées réussissent. Les 30 FPS, la stabilité prolongée et la correction complète du rendu restent à établir.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Le monde sauvegardé charge après correction de la propriété des tampons

Une copie GPU vers la mémoire de 6 Mio recouvrait un objet corrompu lors du chargement. Le cache suit désormais la durée de vie des allocations et rejette les anciens résultats lorsque la même adresse est réutilisée. Le premier essai restaure le monde enneigé et permet de marcher, sans prouver une stabilité prolongée. Les 29 tests mémoire, 60 tests de soumission et quatre tests Vulkan ciblés réussissent. Agrandir le cache seul donne 9,93 → 9,10 FPS dans la même scène en pause ; la valeur par défaut reste inchangée. Les 30 FPS ne sont pas atteints.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
Vulkan

2 octobre 2026 · Version 0.3.3

Analyse CPU des shaders allégée ; la scène reste à 7 FPS

L’analyse CPU des ressources évite l’interprétation purement vectorielle tout en conservant les contrôles de dépendance et les instructions GPU. Une correction distincte invalide les deux mots des masques vectoriels écrits. Les 71 tests scalaires et neuf tests GPU réussissent. Les parcours isolés prennent 15–36 % de temps en moins ; la dernière mesure de 30 secondes atteint 7,00 FPS, sans gain comparatif contrôlé. Copies, préparation des ressources et soumissions restent coûteuses. Le clavier suit désormais le focus. Les échecs de chargement, une liaison non résolue et les 30 FPS restent à traiter.

Subnautica: Below Zero →
Zone enneigée et interface de survie de Subnautica Below Zero après correction des écritures de couleur sRGB
Vulkan

1 octobre 2026 · Version 0.3.3

Écriture sRGB corrigée et plages mémoire des mipmaps conservées

Le G-buffer et la sortie finale capturés demandaient du sRGB, mais utilisaient des attachments UNORM, ce qui assombrissait les couleurs à la lecture sRGB. Le moteur encode désormais les écritures couleur et préserve les octets encodés lors de l’affichage. Un test GPU vérifie l’échantillonnage, l’alpha et la sortie avec la validation Vulkan ; 129 tests ciblés réussissent. Les contrôles des mipmaps réutilisent leurs plages mémoire calculées. Le rapport décrit les essais en jeu et les limites restantes. Le nouvel essai atteint la zone enneigée avec des matériaux visiblement plus clairs et mesure 9,49 FPS sur 30,05 secondes (référence : 9,13 FPS). La météo et les effets diffèrent, ce qui empêche de confirmer un gain ; les 30 FPS, une liaison scalaire non résolue et les échecs intermittents de chargement restent à traiter.

Subnautica: Below Zero →
Site enneigé du crash et interface de Subnautica: Below Zero après la correction des mipmaps ; éclairage encore sombre
Vulkan

1 octobre 2026 · Version 0.3.3

Mémoire des mipmaps : transferts répétés supprimés

La trace du jeu révélait dix lectures de mipmaps RG32F par image (2730 Kio), suivies de nouveaux transferts vers le GPU. La validation distingue désormais une écriture GPU vérifiée d’un remplacement par le CPU. Les quatre cas Vulkan avec niveaux linéaires/compactés et suivi mémoire passent, ainsi que 129 tests ciblés. Dans le nouveau lancement, les transferts des cibles couleur du menu tombent à zéro : les dix niveaux restent sur le GPU. L’éclairage sombre, les chargements intermittents et l’objectif de 30 FPS restent à résoudre. La version atteint la scène enneigée : 260 images en 30,01 secondes sans déplacement donnent 8,66 FPS. Un gain global de fréquence d’images n’est pas établi.

Subnautica: Below Zero →
Zone de départ enneigée de Subnautica: Below Zero avec son interface de survie, capturée dans PS5PCEM
Vulkan

1 octobre 2026 · Version 0.3.3

Une nouvelle partie atteint la zone de départ

Version de développement du 1er octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le mode Survie charge le monde, joue l’introduction et affiche le site enneigé du crash avec son interface. Les corrections empêchent les écritures GPU périmées dans la mémoire CPU, les lectures répétées de tampons libérés et l’effacement des couleurs par les passes de profondeur. Ce test ne couvre pas une partie complète, la récupération des sauvegardes ni la fidélité audio.

Subnautica: Below Zero →
Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei avant l'attente GPU du 1er octobre, rendu par PS5PCEM
Vulkan

1 octobre 2026 · Version 0.3.3

Les textures entièrement nulles traitées comme non liées, et récupération de descripteurs plus rapide

Les textures dont on prouve qu'elles sont entièrement nulles utilisent désormais la sémantique d'image non liée au lieu de faire rejeter le shader, et la récupération scalaire de descripteurs réutilise les valeurs intermédiaires au sein d'un appel — un cas de test imbriqué est passé de 504 lectures à 18 et a tourné environ 4,6× plus vite en isolation. Deux vérifications du runner installé se sont tout de même arrêtées en attente d'achèvement GPU avant la scène de l'arbre et ont été interrompues volontairement après diagnostic.

Ghost of Yōtei →
Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei après les corrections d'écriture de commandes, rendue par PS5PCEM
Vulkan

30 septembre 2026 · Version 0.3.3

Les écritures du processeur de commandes survivent à la relecture différée

Une écriture explicite du processeur de commandes dans un tampon de stockage en cache pouvait être perdue quand un résultat GPU plus ancien était publié par-dessus, car le chemin de vidage ne comparait que l'adresse de base du tampon. Indexer les tampons qui se chevauchent et ne publier que des plages d'écriture prouvées a corrigé la corruption d'en-tête qui en résultait.

Ghost of Yōtei →
Scène de tutoriel de Big Helmet Heroes après les optimisations de copie, rendue par PS5PCEM
Vulkan

29 septembre 2026 · Version 0.3.3

Copies de tuiles plus larges, éviction moins coûteuse et surveillance de pages groupée

Le convertisseur de disposition copie désormais une séquence horizontale complète de 16 octets dès que son équation d'adresse prouve que ces octets sont contigus, au lieu de déplacer un pixel à la fois. L'éviction du cache de tampons a cessé de parcourir les 4 096 entrées, les pages invitées voisines sont surveillées par groupes, et les tampons Vulkan terminés sont recyclés.

Big Helmet Heroes →
Tutoriel de Big Helmet Heroes après le changement de comptabilité des chargements scalaires, rendu par PS5PCEM
Vulkan

29 septembre 2026 · Version 0.3.3

Comptabilité scalaire allégée, sans gain de fluidité à montrer

Les points de contrôle de ressources ne portent plus d'historique de chargements scalaires inutilisé, et l'analyse scalaire complète évite les parcours redondants lors des visites en avant. Les cas de test isolés sont devenus 9–45 % moins coûteux, mais les échantillons de jeu comparables n'ont pratiquement pas bougé — 157 ms dans le menu contre 154,5 ms dans le témoin — et le rapport le dit sans détour.

Big Helmet Heroes →
Menu de Subnautica: Below Zero depuis le build de développement mesuré, rendu par PS5PCEM
Vulkan

28 septembre 2026 · Version 0.3.3

Une série de réductions côté CPU dans le chemin de dessin commun

Préparation des index, recherche de pipelines, instantanés de registres scalaires, sondage des files et initialisation de la mémoire de travail sont devenus moins coûteux un à un, tout cela sans condition propre à un titre. Le menu s'est fixé autour de 17 FPS — toujours loin de l'objectif de 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Menu principal de Big Helmet Heroes après la correction du démarrage, rendu par PS5PCEM
Vulkan

28 septembre 2026 · Version 0.3.3

Une attente sans fin pendant le chargement, corrigée

Le titre pouvait s'arrêter sur sa première image noire ou en pleine phase de chargement des ressources alors que son processus et ses threads audio restaient vivants : le thread de chargement attendait indéfiniment après qu'une lecture de fichier a renvoyé une erreur d'entrée-sortie. Traiter correctement les lectures de fichiers surveillées par le GPU a levé le blocage.

Big Helmet Heroes →
Menu principal de Big Helmet Heroes avec modèles de personnages et éclairage, rendu par PS5PCEM
Vulkan

28 septembre 2026 · Version 0.3.3

Un menu principal correct, et où part le temps

Avec l'adressage de textures Gen5 à échantillon unique, les cibles de rendu en couches et l'ordre des canaux à l'affichage corrigés, le menu s'affiche correctement avec ses modèles de personnages, textures et éclairage. Le profilage a situé le coût dans le backend graphique de l'hôte — préparation des ressources, copies de la mémoire invitée vers Vulkan et synchronisation — plutôt que dans la compilation de pipelines.

Big Helmet Heroes →
Menu de Subnautica: Below Zero en 1080p natif, rendu par PS5PCEM
Vulkan

27 septembre 2026 · Version 0.3.3

Sortie 1080p native et préparation des ressources moins coûteuse

L'affichage est passé au 1920×1080 natif, et le chemin graphique commun a cessé de recopier des structures d'instructions décodées pendant la préparation des ressources et l'interprétation scalaire. Play, Options et Credits sont lisibles ; les artefacts d'eau et d'éclairage subsistent.

Subnautica: Below Zero →
Écran-titre de Subnautica: Below Zero sans son menu, rendu par PS5PCEM
Vulkan

26 septembre 2026 · Version 0.3.3

Le menu manquait parce que l'initialisation audio restait bloquée

Le fond animé tournait déjà, mais aucun menu n'apparaissait : la coroutine d'initialisation de la plateforme s'était arrêtée dans FMOD, laissant à jamais vides les services que l'écran de démarrage attend. Ce furent les dernières mesures de l'ère 4K avant le passage au 1080p natif.

Subnautica: Below Zero →
Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM
Vulkan

25 septembre 2026 · Version 0.3.3

Rendu revérifié, avec des pointes de 60–70 FPS

Une revérification en PPSA09477 v1.003 a trouvé l'éclairage des niveaux, les textures, les armes et les PNJ tous visibles, ce qui clôt les anciens signalements de monde sombre et de modèles manquants. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts ; les scènes légères culminent à 60–70 FPS tandis que les combats chargés restent plus lents.

Quake II (2023) →
Scène de l'arbre de Ghost of Yōtei, rendue par PS5PCEM
Vulkan

24 septembre 2026 · Version 0.3.2

Le son des films fonctionne et des scènes 3D tardives apparaissent

Les films d'intro ont gagné le son, démarrant en phase avec la piste au lieu de rester muets, après que l'ATRAC9 multicanal a été décodé en flux mono entrelacés sur des configurations de 2 à 36 canaux. La session a atteint des scènes 3D tardives dont celle de l'arbre, à 0,73 FPS, et la séquence de chargement suivante a perdu le périphérique Vulkan.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind, partie avec le Ranger rouge dans le Command Center, rendu par PS5PCEM
Vulkan

24 septembre 2026 · Version 0.3.2

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète le 24 septembre. La capture montre le Ranger rouge dans l'étape d'entraînement du Command Center avec ATH, barre de vie, objectifs et indications de boutons, tous réagissant à la manette. Le repli étroitement ciblé de mise à l'échelle CRT reste nécessaire sur la machine de référence.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Écran-titre de Quake II, rendu par PS5PCEM
Vulkan

16 septembre 2026 · Version 0.3.2

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète. Le travail derrière cela a couvert les imports au démarrage et les listes de répertoires, les écritures de G-buffer différées, les échantillonneurs de comparaison de profondeur et les lectures de tampons typés dont dépendent les sommets de modèles et les données d'éclairage. La géométrie de PNJ manquante est revenue.

Quake II (2023) →
Choix de difficulté de Ghost of Yōtei sur une scène 3D chargée, rendu par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Le choix de difficulté s'affiche sur une scène 3D chargée

La composition du menu a atteint le choix de difficulté dessiné par-dessus une véritable géométrie 3D, avec des arbres et des parties du décor visibles et la musique du menu audible. Il a fallu plusieurs minutes d'intro et de chargement de scène, et les images arrivaient à 0,6 FPS.

Ghost of Yōtei →
La première image de particules reconnaissable de Tetris Effect, rendue par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

La première image reconnaissable issue du graphe de démarrage

595 appels de dessin invités et 63 dispatches de calcul se sont achevés sans un seul appel rejeté, produisant la première image de particules reconnaissable. Comme la cible de sortie 4K déclarée restait noire, l'affichage s'est replié sur la conversion d'une image intermédiaire en 1920×1080 — une étape de rendu précoce, pas un menu.

Tetris Effect: Connected →
Intro de l'éditeur de Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, rendue par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Intro de l'éditeur, menu-titre et la scène derrière

Le titre s'est installé dans une boucle graphique et audio stable en 1920×1080 et a dessiné sa séquence d'éditeur animée, son menu-titre et la scène d'après-menu. Cette scène provient d'une véritable cible invitée en 480×270 portée à travers la chaîne CRT et de post-traitement, ce qui a remplacé l'ancien bruit plein écran.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutoriel de Jets 'n' Guns 2, rendu par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

START GAME atteint le tutoriel en 4K

Le contenu du titre s'est résolu, l'enregistrement des ressources AGC s'est achevé, et la boucle complète graphique, calcul et affichage s'est maintenue. START GAME a franchi l'écran de chargement jusqu'à un tutoriel reconnaissable en 3840×2160, et une session sans surveillance est restée vivante au-delà de la présentation 300.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2, partie avec le vaisseau du joueur, l'ATH et le score, rendu par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète. Niveaux, ATH, score, ennemis et scène en parallaxe s'affichent tous correctement. Le profilage d'une image de 70 ms a trouvé 18 ms d'attente GPU sur 33 soumissions, 11 ms de points de contrôle de ressources et 13 ms de préparation de 894 tampons invités.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct, menu-titre avec la confirmation NEW GAME, rendu par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Les deux films d'intro, le menu-titre et une première image de jeu

Le graphe invité à six images s'est lié, les plug-ins Unity ont démarré, et les deux films d'intro se sont lus en 4K synchronisée avec son stéréo avant l'apparition de l'illustration du titre et d'une confirmation NEW GAME lisible. Une session antérieure sous garde a atteint l'invite Croix et produit la première image de jeu vérifiée dans le moteur.

The Precinct →
Dreaming Sarah, scène forestière avec un PNJ, rendue par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Jouable et terminable à la limite de fréquence

Partie complète confirmée, avec menu-titre et première scène tenant la limite de 60 FPS — 5 280 présentations en 90 secondes. Le chargement a d'abord exigé de restaurer eboot.bin et sce_module/libc.prx depuis les sauvegardes laissées par le patcheur d'eboot de la copie après avoir tronqué les deux.

Dreaming Sarah →
Menu-titre animé de REANIMAL avec des libellés incomplets, rendu par PS5PCEM
Vulkan

15 septembre 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Un menu-titre animé en 4K, sans ses libellés

Les modules natifs et de micrologiciel se sont résolus, la séquence du logo de l'éditeur s'est lue, et le menu-titre animé en 3840×2160 s'est maintenu avec son fond à la bouée, son logo, les reflets sur l'eau et l'invite SELECT visibles. Les libellés centraux ne sont toujours que de petites marques rouges : la navigation n'a jamais été vérifiée.

REANIMAL →
Écran de calibrage de la luminosité de Ghost of Yōtei avec l'image du loup, rendu par PS5PCEM
Vulkan

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

De l'intro aux avis de bonus et au calibrage de la luminosité

La lecture de l'intro est devenue continue à environ les 30 FPS natifs du flux, et la session a franchi le chargement en flux des ressources de menu jusqu'à l'indicateur de chargement, aux avis Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star et Pre-order Bonus, puis au calibrage de la luminosité — image du loup, instructions, curseur et glyphe de confirmation tous lisibles.

Ghost of Yōtei →
Liste des langues de Cat Quest III avec un texte lisible rogné dans son panneau, rendue par PS5PCEM
Vulkan

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Un monde à l'envers, du texte corrompu et des couleurs inversées, tous corrigés

Le monde s'affichait à l'envers alors que l'interface non ; la couverture des fragments et les passes de pochoir seul corrompaient le texte des menus ; l'interface AGC d'origine pour la correspondance des interpolants manquait, si bien que les illustrations d'aventure et les décors utilisaient de mauvaises sorties sommet-vers-fragment ; et les formats d'affichage déclarés étaient ignorés, inversant le rouge et le bleu. Les quatre ont été corrigés.

Cat Quest III →
Cat Quest III, partie sur l'île avec l'ATH, les montagnes et la mer bleue, rendu par PS5PCEM
Vulkan

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Le mainteneur a confirmé une partie complète. En parallèle, le travail de traduction de shaders par image échantillonnée est passé d'environ 40 ms à 7 ms et les envois de tampons d'environ 125 Mio à 65–75 Mio, faisant passer l'île de départ de quelque 148 ms à une médiane de 124 ms.

Cat Quest III →
Terminator 2D, partie avec le personnage, l'ATH et une scène désertique, rendu par PS5PCEM
Vulkan

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Terminé sans défaut signalé. Décors, personnages, ATH, textures et couleurs sont tous corrects, et les images de démarrage à chaud mesurent 22–65 ms. L'alpha des textures, l'ordre des canaux et l'échantillonnage sRGB préservent l'équilibre des couleurs voulu.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All!, partie avec l'ATH et un panneau GO, rendu par PS5PCEM
Vulkan

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Partie complète confirmée à 28–31 ms par image, avec une session de développement de 3 000 présentations sans soumission rejetée. La composition plein écran reste résidente sur le GPU, et l'affichage conserve l'orientation de la fenêtre invitée sans détour par la mémoire de l'hôte.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Écran de sélection de Jurassic Park Classic Games Collection avec jaquettes, rendu par PS5PCEM
Vulkan

8 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Jouable et terminable

Partie complète confirmée. Le rendu au démarrage a été rétabli, avec le logo du titre, la demande de confirmation, les jaquettes de la collection et l'aperçu animé. Enchaîner les aperçus peut encore épuiser un pool de descripteurs multimédias, après quoi les aperçus suivants se figent.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Une image d'intro de Ghost of Yōtei, décodée et affichée par PS5PCEM
Vulkan

4 septembre 2026 · Version 0.3.0-alpha.3

La vidéo d'intro se décode et se lit

Les unités d'accès H.264 que le titre confie à la bibliothèque vidéo invitée sont maintenant décodées sur l'hôte, converties depuis NV12 avec les coefficients BT.709, et cadencées à environ une image par intervalle d'affichage, pour qu'un titre qui fournit des images aussi vite qu'on les accepte ne brûle plus tout un film en quelques secondes. L'image du moteur derrière la vidéo restait noire : ce n'était donc qu'une étape de lecture.

Ghost of Yōtei →

Galerie

Captures de développement

Classées selon la distance parcourue par chaque jeu : les jeux terminés d'abord, puis les scènes de jeu, les menus et les premières étapes de rendu.

Sessions enregistrées sur YouTube

Les images fixes ne montrent pas la fluidité. La chaîne publie des sessions complètes des jeux suivis ici, pour que vous jugiez un build par vous-même.

@PS5PCEM