Résultats des tests
Compatibilité des jeux
Jusqu'où va chaque jeu observé, et ce qui l'empêche d'aller plus loin. Ces résultats suivent le document d'état dans le dépôt de l'émulateur.
Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.
34
Jeux recensés
Testés sur 0.3.2
11
Jouable · Terminable
11
Atteint des scènes de jeu
12
Démarrage, intro ou menus
Comment les résultats sont classés
- Jouable · Terminable
- Le mainteneur a terminé le jeu. Image, son et commandes se comportent correctement dans les sessions enregistrées, même si la fluidité dépend encore de la scène et du matériel.
- Atteint des scènes de jeu
- Une partie chargée ou des scènes du moteur s'affichent, mais aucune partie complète n'est revendiquée : fluidité, temps de chargement ou commandes non vérifiées font obstacle.
- Affiche l'intro et les menus
- Le jeu dessine son intro, ses logos, ses illustrations ou ses menus via le graphe de rendu invité. La partie n'a pas été atteinte ou n'a pas été vérifiée.
- Démarre et charge ses données
- Les modules se lient et l'amorçage du moteur progresse, mais rien n'est affirmé quant à une image affichée.
Jeux recensés
34 jeux affichés sur 34.

Jouable · Terminable
Terminé de bout en bout, intro et interface correctes.
Test du 9 octobre : médiane de la scène initiale immobile de 46,45 à 162,20 FPS, compteur de fenêtre échantillonné pendant 30 secondes, sortie 1080p, RTX 3070 Ti. Niveaux suivants non mesurés.
Ce qui a été atteint
Partie complète confirmée. Le jeu et l'interface s'affichent dans le bon sens, et l'intro se lance. La composition plein écran finale reste sur le GPU, et l'affichage conserve l'orientation de la fenêtre invitée sans recopier une image par la mémoire de l'hôte.
Limites connues
- Le coût par image dépend de la densité de la scène plutôt que d'être fixé.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

Cat Quest III
JouableJouable · Terminable
Terminé, avec menus, dialogues et relief de l'île correctement dessinés.
Les échantillons de l'île de départ ont une médiane de 124 ms, environ 8 FPS, contre quelque 148 ms avant le travail d'optimisation.
Ce qui a été atteint
Partie complète confirmée. Menus, cartes d'aventure, dialogues, relief de l'île et couleurs sont justes dans les scènes capturées. Il a fallu corriger l'orientation du monde, les passes de pochoir seul, la correspondance des interpolants AGC et l'ordre des canaux à l'affichage.
Limites connues
- La limite restante est la fluidité sur l'île de départ, pas la justesse du rendu.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

Dreaming Sarah
JouableJouable · Terminable
La forêt initiale dépasse 100 FPS après optimisation des transferts de sommets.
Début, 60 secondes : médiane 198.25 FPS, plage 187.8–203.2. Après le réveil : 197.25 FPS ; écran suivant : 144.35 FPS (30 secondes chacun).
Ce qui a été atteint
La version de développement du 10 octobre transfère les plages de sommets nécessaires plutôt que des tampons de sprites surdimensionnés. Les transferts passent d’environ 78 à 4,9 Mio par image initiale. Déplacement, saut et écran de plateformes suivant sont vérifiés ; le précédent parcours complet reste documenté.
Limites connues
- Échantillons du compteur de fenêtre sur RTX 3070 Ti, sortie 1080p et son actif ; aucun minimum pour tout le jeu n’est établi.
- Le chargement a exigé de restaurer eboot.bin et sce_module/libc.prx depuis les sauvegardes laissées par le patcheur d'eboot de la copie, qui avait tronqué les deux.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-10.

Jets 'n' Guns 2
JouableJouable · Terminable
Terminé, avec niveaux, ATH, score et parallaxe tous corrects.
Le compteur en combat affichait 35,7–45,8 FPS le 9 octobre. Les anciens 11–14 FPS concernent une autre version et une autre scène ; ce n’est pas une comparaison contrôlée.
Ce qui a été atteint
La musique et les effets utilisent désormais des flux de sortie distincts. Le correctif de développement du 9 octobre préserve aussi l’ordre PCM après une file vide et est postérieur à la version 0.3.4. Le développeur a confirmé une partie complète le 15 septembre.
Limites connues
- La dernière capture du menu de 30 secondes contient encore un intervalle silencieux de 30 ms ; sa cause reste indéterminée.
- Les courts tests audio dans le menu et en combat sont réussis ; la latence totale et la stabilité prolongée ne sont pas mesurées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-15.

Jouable · Terminable
Démarrage rétabli ; premier niveau vérifié à nouveau.
Les anciennes mesures des écrans titre et de sélection étaient d'environ 27 et 33 ms par image. Le test du 8 octobre portait sur le démarrage et le premier niveau ; aucun nouveau benchmark FPS n'a été effectué.
Ce qui a été atteint
Le jeu démarre à nouveau avec le commit de développement a3d371e. Le test du 8 octobre 2026 a réussi deux lancements, atteint le premier niveau et confirmé la réponse de la carte aux commandes du clavier. Le précédent compte rendu du développeur attestant une partie terminée reste dans l'historique.
Limites connues
- Enchaîner les aperçus vidéo peut épuiser un pool de descripteurs AvPlayer, après quoi les aperçus suivants se figent.
- Le coût par image varie selon le jeu de la collection et le matériel.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-08.

KeyWe
JouablePlayable · Completable
Création des sauvegardes corrigée ; le tutoriel initial est accessible.
RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. La limite de diagnostic de 30 FPS ne représente ni une mesure ni un test prolongé en jeu.
Ce qui a été atteint
Version de développement du 30 octobre, Vulkan : correction de la réponse de disponibilité de la mémoire de sauvegarde et chargement différé du module Dialogs.prx fourni avec le jeu. Le panneau vide et inactif est corrigé sans modifier le jeu.
Limites connues
- Ce test de développement couvre la création et le rechargement des sauvegardes ainsi que le premier tutoriel. Il ne répète pas une partie complète et n’évalue ni deux manettes ni la qualité audio.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-30.

Jouable · Terminable
Terminé, de la séquence de l'éditeur au jeu dans le Command Center.
L'intro tient environ 13–20 ms par image. Les images denses après le menu, environ 255 appels de dessin, coûtent près de 470 ms, surtout à cause de la préparation répétée des tampons invités.
Ce qui a été atteint
Confirmé jouable le 24 septembre 2026. Séquence de l'éditeur, menu-titre et jeu s'affichent et répondent à la manette ; la capture montre le Ranger rouge dans l'étape d'entraînement du Command Center avec ATH, barre de vie, objectifs et indications de boutons.
Limites connues
- La composition CRT invitée exacte produit encore du bruit sur la machine de référence, aussi un repli étroitement ciblé par signature de shader agrandit la scène 4× en RGBA8 avant le post-traitement.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-24.

Quake II (2023)
JouableJouable · Terminable
Terminé, éclairage, modèles et armes rétablis.
Le mainteneur signale des pointes de 60–70 FPS dans les scènes légères, les combats chargés restant nettement plus lents. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts.
Ce qui a été atteint
Confirmé jouable le 16 septembre 2026 et revérifié le 25 septembre en PPSA09477 v1.003. L'éclairage des niveaux, les textures, les armes et les PNJ sont visibles : le monde sombre et les modèles manquants des builds antérieurs sont résolus dans la partie observée. Menus, ATH et manette fonctionnent tous.
Limites connues
- Les combats chargés restent bien en dessous des pointes : les valeurs hautes ne sont donc pas un plancher.
- Le travail sur les performances continue.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-16.

Raiden IV x Mikado Remix
JouablePlayable · Completable
Premier niveau jouable, effets sonores audibles et coût du rendu réduit.
39,75 FPS : 1 193 images en 30,013 s, intervalles d’une seconde entre 24,99 et 63,97 FPS. Des combats plus lourds ont ensuite affiché environ 18–22 FPS. Scènes variables, sans comparaison avant/après contrôlée. RTX 3070 Ti, sortie et cible interne observée à 1920×1080. La dernière optimisation des instantanés de registres ne figure pas dans cette mesure.
Ce qui a été atteint
Version en développement du 17 octobre : le pool NGS2 accueille 1 024 voix de sampler et la voix principale. Le décodage ATRAC9 et la lecture des fichiers audio en mémoire rétablissent les effets. Les passes compatibles et les descripteurs de textures réduisent le travail du pilote.
Limites connues
- Playable · Completable est la classification du responsable du projet. Ce test ne valide ni une partie complète ni la stabilité sur une longue session.
- La musique de fond reste incorrecte : l’utilisateur ne l’entend qu’à la mort. Les 60 FPS stables ne sont pas atteints.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-17.

Subnautica: Below Zero
JouableJouable · Terminable
Une nouvelle partie atteint la zone de départ ; caméra et déplacement ont été vérifiés.
Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.
Ce qui a été atteint
Vérification du 3 octobre, PPSA02457 v1.022.125 : le binaire installé restaure la sauvegarde Survival et affiche le site enneigé du crash et le HUD. Cette mesure porte sur la version actuelle après les changements communs du rendu pour GTA III ; aucun nouveau correctif n’est ajouté.
Limites connues
- Éclairage sombre, défauts graphiques et longues pauses persistent.
- La fin du jeu, la fidélité audio et la stabilité prolongée restent non vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
JouableJouable · Terminable
Terminé sans aucun défaut signalé.
Une fois chaud, les images de démarrage tiennent entre 22 et 65 ms sur la machine de référence.
Ce qui a été atteint
Le mainteneur a fini ce jeu. Décors, personnages, ATH, textures et couleurs sortent comme prévu, et depuis la confirmation du 8 septembre c'est le titre de référence le plus stable du projet.
Limites connues
- Les temps par image varient encore selon la scène au lieu de se stabiliser.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-08.

ASTRO BOT
En jeuEn jeu · graphismes améliorés · FPS faibles
Les textures diffusées corrigent la cinématique d’ouverture
Cinématique d’ouverture : 327 images / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Ancienne mesure en jeu : 6,97 FPS dans une autre scène/version ; aucune accélération directement comparable. RTX 3070 Ti, Vulkan, sortie 1080p, scanout 4K piloté par le jeu. Version en développement.
Ce qui a été atteint
Image MIN_LOD empêche désormais de lire les niveaux de texture que le jeu n’a pas encore chargés. Le bruit coloré des panneaux et la lueur arc-en-ciel excessive disparaissent dans les plans d’ouverture répétés ; le responsable confirme la correction visuelle. Les 266 tests Vulkan et huit cas GPU natifs passent. De nouvelles captures avant/après documentent cette version en développement.
Limites connues
- Les scènes suivantes, une nouvelle mesure en jeu et le tutoriel de mouvements restent à vérifier. Certaines lignes de profil signalent encore 12 liaisons de stockage non résolues ; aucune erreur différée de shader jusqu’à l’image 4261. La justesse graphique complète et la fin du jeu ne sont pas confirmées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-24.

Charon's Staircase
En jeuPremière scène 3D · commandes non vérifiées
L’introduction illustrée mène à la route forestière.
Vue forestière : médiane 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 relevés en 29,852 s. Croix automatique active ; cible interne maximale 3456×1944. Pas un test de tout le jeu. Version de développement du 11 octobre ; RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed. Caches conservés et pressions automatiques sur Croix. Le jeu contrôle la résolution interne.
Ce qui a été atteint
PPSA06603 v01.000.000: Le programme atteint la première route forestière en 3D. Une image de transition dure 32,342 s, dont 26,810 s de défauts de cache des pipelines graphiques. La scène s’affiche ; commandes et jouabilité restent non vérifiées.
Limites connues
- 63 rapports GPU sur 64 signalent des liaisons storage non résolues, généralement 72. Leur effet visuel et la correction de l’éclairage ne sont pas établis.
- Les commandes manuelles, la qualité audio, les sauvegardes, la fin du jeu et la stabilité prolongée ne sont pas vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-11.

Dead Cells
En jeuMenu principal · premier niveau visible · jouabilité non vérifiée
La première salle, le personnage et le HUD sont visibles ; la musique du menu produit désormais un signal.
Sept lectures du compteur de fenêtre dans la salle initiale : 59,2–68,1 FPS, dont 62,5 FPS lors de la capture ; ce n’est pas une médiane sur une durée fixe. Anciennes lectures du menu : 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, préréglage Speed, sortie 1080p demandée.
Ce qui a été atteint
Build de développement du 11 octobre, PPSA15552 v01.005.000 : après l’ajout de huit imports NGS2, deux corrections communes rétablissent le niveau et le traitement de la musique du menu. Les copies plein écran respectent désormais le mélange des couleurs et préservent la scène éclairée. Les voix du sampler NGS2 personnalisé acceptent le format, les blocs et la hauteur au lieu de mixer du silence.
Limites connues
- Des pressions automatiques sur Cross ont lancé la partie ; combat, progression, sauvegardes et longues sessions ne sont pas testés.
- L’audio du menu est confirmé uniquement par les niveaux du mix, sans écoute. Les matrices de spatialisation et le panoramique des canaux restent incomplets.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-11.

Ghost of Yōtei
En jeuLecture de l'intro · avis de bonus · calibrage de la luminosité · atteint des scènes de jeu · non jouable
Les menus et l’arbre s’affichent, avec des défauts visibles et une cadence très faible.
13 octobre : 38 images présentées en 30,001 secondes (1,27 FPS), arbre/réglages, RTX 3070 Ti, sortie 1080p. Une image avec compilation initiale prend 461,2 secondes, dont 433,5 pour créer les pipelines graphiques et de calcul. Ces intervalles distincts ne forment pas une comparaison contrôlée. Aucun gain de FPS n’est établi pour le dernier changement mémoire.
Ce qui a été atteint
Le chargement, les bonus, la calibration de luminosité et l’arbre avec ses réglages s’affichent. Des essais antérieurs atteignaient une cinématique incomplète après l’arbre. Le 13 octobre, la séquence arbre/réglages donne 1,27 FPS ; défauts graphiques et longues pauses de compilation persistent. Cette investigation n’a pas atteint le contrôle du personnage.
Limites connues
- Le contrôle du personnage reste non vérifié.
- Stries lumineuses, éclairage incomplet et liaisons de ressources non résolues persistent.
- Compilation initiale, gros transferts et forte consommation mémoire ralentissent les transitions.
- Le précédent blocage BVH reste ouvert ; la synchronisation des captures ne permet pas de conclure à la stabilité des essais normaux.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-13.

Goat Simulator 3
En jeuEn jeu · image inversée · FPS faibles
Scène contrôlable à la ferme atteinte
Médiane de 1,8 FPS (1,7–1,8), 30 relevés du compteur de fenêtre sur 30,011 secondes sans déplacement. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, cibles internes jusqu’à 3200×1800, profil Speed ; caches conservés.
Ce qui a été atteint
PPSA04158 v01.000.000 : Avec les fichiers complets, la version de développement existante termine le long chargement du monde et le trajet introductif. La chèvre, la boussole et la mission Goat Castle apparaissent ; déplacement au clavier vérifié.
Limites connues
- La scène et le HUD restent inversés verticalement après fermeture de la pause ; les transitions de menu dupliquent des parties de l’image. Défauts de matériaux, images de stockage 3D non prises en charge et liaisons de ressources non résolues persistent. Qualité audio, rechargement, multijoueur et fin du jeu non vérifiés.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-13.

En jeu · déplacements vérifiés
Démarrage sans cache depuis le lanceur vérifié ; reflets verts corrigés.
Mesures des 10–11 octobre à la position initiale : 7,37 FPS avec l’exécutable installé après un démarrage sans cache, puis 8,27 FPS après indexation de l’analyse scalaire des uniformes. Chaque mesure dure 30 secondes sans pause. Une mesure ultérieure de 7,10 FPS avec déplacements de l’utilisateur est exclue de la comparaison à vue fixe. Performance, Bloom/Motion Blur désactivés, Classic Lighting activé ; sortie 1080p, résolution interne contrôlée par le jeu. Le trafic et l’heure évoluent. Les changements suivants de l’index des tampons et des clés compactes de variantes attendent une mesure sans intervention ; 10 FPS ne sont pas encore confirmés.
Ce qui a été atteint
Version de développement du 10 octobre, PPSA03527 v1.007 : l’exécutable installé et signé atteint automatiquement le menu après les deux vidéos d’introduction, sans les caches de l’émulateur. Give Me Liberty affiche le personnage, la voiture, le pont, le HUD et la minicarte. L’ordre correct des écritures des tampons et images élimine le remplissage vert observé dans les reflets ; l’analyse partagée des shaders réduit le travail CPU répété.
Limites connues
- La scène initiale ne signale aucune erreur de dessin ou de lancement de calcul, ni de liaison de ressource de stockage non résolue ; les shaders ultérieurs et les autres défauts visuels ne sont pas entièrement vérifiés.
- Le 11 octobre, des ombres de voitures et d’objets suivant le personnage, ainsi que des ombres du personnage dupliquées, ont été signalées. Leur reproduction et leur correction restent à faire. Un appel rejeté à l’initialisation avec seulement un shader de sommets est également à l’étude.
- La fin du jeu, la stabilité prolongée, la récupération des sauvegardes et la justesse du son ne sont pas vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-10.

En jeu · rendu incomplet
Sauvegarde et chargement fonctionnent ; 3,73–4,46 FPS dans la première pièce.
Version actuelle avec réglages par défaut : 4,46 FPS près de la valise, 3,73 FPS après déplacement à droite, chaque mesure durant 30 secondes sans pause. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, préréglage Speed, mode Performance du jeu ; résolution interne contrôlée par le jeu. Les anciens 2,16 FPS ne correspondent pas à une position identique. Objectif de 5 FPS non atteint.
Ce qui a été atteint
3 octobre, PPSA10737 v01.004.000 : les écritures asynchrones conservent la progression et un nouveau processus recharge la première pièce via Continuer. HTILE, les lectures GPU immédiates groupées et quatre threads de copie réduisent le coût du rendu. Les 5 FPS ne sont pas encore atteints.
Limites connues
- Éclairage sombre, matériaux réfléchissants incorrects et shaders FLAT/intersection de rayons non pris en charge subsistent.
- Des erreurs intermittentes de gestion mémoire peuvent interrompre le démarrage ; fin du jeu et stabilité prolongée non vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-03.

Minecraft Legends
En jeuEn jeu · défauts graphiques importants
Premier tutoriel atteint, déplacements vérifiés
Aucune mesure prolongée des FPS pendant cette capture. RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed ; caches existants conservés.
Ce qui a été atteint
PPSA05510 v01.013.000 : Le renommage réel des fichiers débloque la base de la campagne. Un nouveau lancement de la version de développement atteint le héros à cheval, les cœurs de vie et le tutoriel. Les déplacements et les changements de direction au clavier fonctionnent.
Limites connues
- Couleurs et éclairage très altérés, grandes zones noires et texte manquant. Le démarrage signale aussi des erreurs de lecture des images. Rechargement des sauvegardes, qualité audio et fin du jeu non vérifiés.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-13.

En jeu · défauts graphiques
Premier niveau contrôlable atteint
Premier niveau : 3,8–5,7 FPS, médiane 4,2 ; 30 relevés du compteur à une seconde d’intervalle. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Une compilation simultanée affectait le test ; mesure non isolée.
Ce qui a été atteint
PPSA02787 v01.000.004: Après correction des requêtes de ports NGS2, des pressions brèves et des services de sauvegarde, New Game enregistre et charge le premier niveau. Le déplacement a été vérifié ; de grands polygones noirs subsistent.
Limites connues
- Défauts importants du décor et du sol ; partie complète, rechargement de sauvegarde et sortie sonore non vérifiés.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-12.

Severed Steel
En jeuEn jeu · défauts graphiques · FPS faibles
Clignotement des images noires corrigé au premier niveau
Dernière mesure immobile : 261 images / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, caches conservés, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 3264×1836. Aucun gain de vitesse n’est établi. Build de développement ; essais suspendus après cette vérification.
Ce qui a été atteint
PPSA05106 v01.000.000 : New Game et Continue atteignent Trash Compactor avec l'objectif Escape the Crusher. Ces essais des 20–21 octobre sur une version de développement nécessitent -noraytracing dans ue4commandline.txt ; l'émulateur ne l'ajoute pas automatiquement.
Limites connues
- La justesse complète du rendu reste à vérifier. Le ray tracing n’est pas implémenté ; le paramètre local -noraytracing reste nécessaire. Un premier candidat a échoué à allouer de la mémoire ; les 13 FPS ne sont pas atteints.
- Un disque de sortie plein a également bloqué la préparation de la vidéo. Le nouvel essai a réussi après suppression d'anciens fichiers vidéo temporaires. Qualité audio, niveaux suivants, fin du jeu et stabilité prolongée non vérifiés.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-21.

The Precinct
En jeuMenu-titre, films d'intro et une première image dans le moteur
Lit les deux films d'intro, dessine le menu-titre et entre dans le chargement à froid du monde.
L'image de chargement du monde mesure désormais 2,1 s contre 5,1 s, depuis que la récupération des descripteurs a cessé de rejouer le prologue de chaque noyau pour chaque ressource qu'il nomme.
Ce qui a été atteint
Le graphe invité complet à six images se lie, les plug-ins Unity démarrent, et les deux films d'intro observés se lisent en vidéo 4K synchronisée avec un son stéréo 48 kHz. L'illustration du titre et une confirmation NEW GAME lisible s'affichent, et maintenir Triangle lance le chargement du monde. Une session antérieure sous garde a produit la première image de jeu vérifiée dans le moteur.
Limites connues
- La première transition vers le monde prend encore des minutes : traduction de shaders à la première utilisation, compilation de pipelines par le pilote, soumission synchrone et préparation des ressources coûtent tous cher.
- Un contournement de compilateur propre à ce titre a été retiré au profit du chemin de shaders général, la transition exige donc une nouvelle validation de bout en bout avant toute affirmation sur le jeu.

Arcade Spirits: The New Challengers
Intro / menusMenu principal · vidéo d’introduction · gameplay non vérifié
Démarrage corrigé ; médiane de 252,9 FPS dans le menu principal.
Menu : médiane de 252,9 FPS, plage de 221,1–272,3 FPS sur 30 relevés du compteur de fenêtre espacés d’une seconde, couvrant 29,939 secondes, sans entrées automatiques. RTX 3070 Ti, sortie demandée en 1920×1080, cible interne en 3840×2160. La capture de l’introduction affiche 200,3 FPS, une observation isolée. Ni mesure de gameplay ni comparaison avant/après.
Ce qui a été atteint
Version de développement du 11 octobre, PPSA06409 v01.000.000 : cinq imports scePthreadSem manquants utilisent désormais de véritables sémaphores à compteur et l’attente via l’ordonnanceur. Python/Ren’Py s’initialise et le runner signé affiche le menu principal. Un second lancement avec des pressions automatiques sur Cross sélectionne START et atteint la vidéo d’introduction sous-titrée.
Limites connues
- Navigation manuelle et gameplay non vérifiés : les brèves pressions du dispositif d’automatisation n’apparaissent pas dans le diagnostic Pad.
- Qualité audio, récupération des sauvegardes, progression complète et stabilité prolongée non testées. L’absence d’omissions signalées ne garantit pas les scènes suivantes.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-11.

Arkanoid: Eternal Battle
Intro / menusÉcran titre · menu principal · gameplay non vérifié
Démarrage et graphismes du menu rétablis ; médiane de 45,6 FPS dans la sélection des modes.
Menu : médiane de 45,6 FPS, plage de 43,5–46,6 FPS sur 30 relevés du compteur de fenêtre, espacés d’une seconde, couvrant 29,962 secondes. Les pressions automatiques sur Cross sont restées actives. Écran titre : 138–149 FPS observés, sans mesure sur un intervalle fixe. RTX 3070 Ti, sortie demandée en 1920×1080, cible interne en 3840×2160. Il s’agit du menu, pas des performances en jeu ni d’une comparaison avant/après.
Ce qui a été atteint
Version de développement du 11 octobre, PPSA06328 v01.002.000 : quatre imports Fiber/POSIX manquants sont implémentés. Des piles HLE indépendantes et la migration synchronisée des fibres entre threads corrigent les échecs de démarrage suivants. Une limite de transfert distincte pour les grands atlas BC7 rétablit l’illustration du titre.
Limites connues
- Le mode en ligne Eternal Battle indique qu’il est inaccessible ; le journal invité signale des échecs de connexion au serveur.
- La sélection d’un mode hors ligne, le contrôle de la raquette et le gameplay restent non vérifiés. Qualité audio, progression complète et stabilité prolongée non testées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-11.

Big Helmet Heroes
Intro / menusMenu principal et tutoriel s'affichent · jouabilité non vérifiée
Atteint un menu principal correct et une scène de tutoriel, à une fréquence d'images à un chiffre.
Médiane du menu : 9,4 FPS (9,0–9,5), contre 4,9 auparavant ; 45 relevés du compteur de fenêtre à une seconde d’intervalle après préchauffage. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, résolution interne contrôlée par le jeu. Tous les relevés restent sous 15 FPS. Tutoriel non remesuré.
Ce qui a été atteint
Le titre passe de son intro à un menu principal correctement dessiné, avec modèles de personnages, textures, éclairage et couleurs, puis à une scène de tutoriel. Les corrections ont porté sur l'adressage de textures Gen5 à échantillon unique, les cibles de rendu en couches et l'ordre des canaux à l'affichage. Le jeu lui-même n'est pas vérifié.
Limites connues
- Jeu, récupération des sauvegardes et stabilité sur de longues sessions ne sont pas vérifiés.
- Des artefacts visuels subsistent, et copies, préparation des ressources et attentes GPU restent coûteuses.
- Les 15 FPS stables dans le menu ne sont pas atteints.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-10.

Medieval Dynasty
Intro / menusMenu principal · image inversée verticalement
Le menu apparaît, mais son décor et son texte sont à l’envers.
Menu : médiane 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 relevés en 29,763 s. Cible interne maximale 1920×1080. Pas un test de gameplay. Version de développement du 11 octobre ; RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed. Caches conservés et pressions automatiques sur Croix. Le jeu contrôle la résolution interne.
Ce qui a été atteint
PPSA07933 v01.413.001: Le programme atteint le menu principal. Fond, logo et options sont inversés verticalement. Croix automatique ne lance aucun niveau pendant ce test ; gameplay non vérifié.
Limites connues
- 38 rapports GPU sur 50 contiennent 72 liaisons storage non résolues. Leur lien avec l’inversion est inconnu. Navigation manuelle non vérifiée.
- Les commandes manuelles, la qualité audio, les sauvegardes, la fin du jeu et la stabilité prolongée ne sont pas vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-11.

Oxide Room 104
Intro / menusIntroduction · invite GET UP · commandes non vérifiées
Écran noir après Croix franchi grâce au rendu sans ray tracing
Mesures diagnostiques de la scène lourde : environ 0,6–0,7 s par image, pas un benchmark contrôlé du gameplay. RTX 3070 Ti, Vulkan, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 3840×2160. Captures et compilation ont influencé certaines parties du test.
Ce qui a été atteint
PPSA07653 v01.000.000, version en développement du 29 octobre : le lanceur sélectionne le mode -noraytracing d’Unreal via un fichier de commande virtuel. Les fichiers installés restent intacts ; le lancement normal dépasse le blocage graphique reproduit.
Limites connues
- Le ray tracing complet échoue encore sur les appels dynamiques de shaders et la préparation BVH. Contrôle du personnage, suite du jeu, exactitude graphique et qualité du son audible restent non vérifiés.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-29.

PAC-MAN WORLD Re-PAC
Intro / menusIntroduction · titre et conditions
Le film et l’écran titre s’affichent ; les couleurs du film sont incorrectes.
Transitions de démarrage : médiane 9,55 FPS, 5,9–14,1 sur 30 relevés en 29,927 s. Activité simultanée du lanceur ; ce n’est pas un test de scène fixe ou de gameplay. Version de développement du 11 octobre ; RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed. Caches conservés et pressions automatiques sur Croix. Le jeu contrôle la résolution interne.
Ce qui a été atteint
PPSA06399 v01.000.002: Le programme initialise Unity et atteint le titre et les conditions après le film d’ouverture. Les couleurs du film sont fortement déformées. Croix automatique alterne les écrans de démarrage ; le gameplay n’est pas vérifié.
Limites connues
- Des compteurs nuls ne prouvent pas la correction graphique. Aucun niveau ni contrôle du personnage n’a été testé.
- Les commandes manuelles, la qualité audio, les sauvegardes, la fin du jeu et la stabilité prolongée ne sont pas vérifiées.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-11.

Police Simulator: Patrol Officers
Intro / menusIntro/menu · défauts graphiques
Création de carrière et sélection du quartier atteintes
Capture du menu : 16,3 FPS, relevé unique. Sélection du quartier corrompue : 8,2–9,9 FPS, médiane 9,2, 30 relevés espacés d’une seconde. RTX 3070 Ti, Speed, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 2560×1440. Ce ne sont pas des FPS en jeu.
Ce qui a été atteint
PPSA05831 v01.000.000: Le démarrage, New Career et la confirmation du quartier fonctionnent. Un vert intense corrompt le fond du menu ; interface retournée et copies récursives gênent le choix du service. Le jeu dans la rue n’a pas été vérifié.
Limites connues
- Défauts graphiques majeurs ; contrôle dans la rue, rechargement de sauvegarde et qualité sonore non vérifiés.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-12.

REANIMAL
Intro / menusMenu-titre animé en 4K, libellés d'options incomplets
Lit la séquence de logo et maintient le graphe de rendu du menu-titre animé.
Ce qui a été atteint
Les modules natifs et de micrologiciel observés se résolvent, la séquence du logo de l'éditeur se lit, et le menu-titre animé en 3840×2160 continue de s'afficher. Le fond à la bouée, le logo, les reflets sur l'eau et l'invite SELECT sont visibles — mais pas les libellés des options du menu.
Limites connues
- Les libellés centraux du menu sont réduits à de petites marques rouges, la navigation et le passage au jeu ne sont donc pas vérifiés.
- Performances et stabilité sur la durée ne sont pas mesurées, et aucun jeu n'est revendiqué.

Super Woden GP
Intro / menusMenu principal · rendu amélioré · gameplay non vérifié
Texte de la carte rétabli sous DirectX 12
DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. La limite de diagnostic de 30 FPS ne constitue pas une mesure ni un test de course. Les essais Vulkan précédents figurent séparément ci-dessous.
Ce qui a été atteint
Version de développement du 30 octobre : les transferts DMA_DATA manquants laissaient les atlas de polices remplis de 0xCD. Leur implémentation rétablit les libellés, les crédits et la ligne INFO, y compris les accents français. Les 48 tests D3D12 et les tests GPU natifs réussissent. Un second essai de 72,4 secondes atteint la carte sans erreur ni rejet dans le journal ; les courses restent non vérifiées.
Limites connues
- Vulkan: La mémoire continue de croître : un essai antérieur atteignait environ 15 Go ; le dernier était limité à 90 secondes et 8 Gio. La cause du blocage du PC n’est pas établie.
- Courses, commandes manuelles, qualité audio, sauvegardes et fin du jeu restent non vérifiées. La correction des couleurs des drapeaux n’est pas confirmée.
Confirmé par le mainteneur le 2026-10-30.

Tetris Effect: Connected
Intro / menusLogos des développeurs · écran de licence lisible · sélection du mode Journey · jeu non vérifié
Logos, écran de licence et sélection Journey s'affichent, bien plus vite qu'avant.
Les images médianes de licence sont passées de 235 ms à 159 ms, environ de 4,3 à 6,3 FPS. Les images Journey échantillonnées de 1127–1276 ms à 318–396 ms.
Ce qui a été atteint
Vérifié le 24 septembre 2026 avec PPSA07923 v2.000.022. Une composition traduite a remplacé les anciens remplacements 4K spéculatifs, et les pages de licence et de menu s'affichent maintenant sans l'interface dupliquée ni la couture verticale des builds antérieurs. Les deux écrans sont aussi devenus bien moins coûteux.
Limites connues
- Des éléments d'interface sombres et une liaison de texture de calcul non résolue restent ouverts.
- La lecture vidéo tardive plante dans le décodeur H.264 invité.
- La stabilité sur la durée et le jeu ne sont pas établis.
Confirmé par le mainteneur le 2026-09-24.
Pistol Whip
DémarreCharge ses modules VR, puis les archives Unity
Va jusqu'au chargement des archives de données Unity.
Ce qui a été atteint
Le plug-in PS VR2 natif et le module Burst se chargent tous les deux, et le titre commence à charger ses archives de données Unity. Tout ce qui suit dépend d'un support VR que le projet a volontairement reporté.
Limites connues
- Casque, suivi, manettes et OpenXR côté hôte sont volontairement reportés.
Propagation: Paradise Hotel
DémarreMonte son paquet, ouvre l'archive de shaders, soumet le premier tampon de commandes
Achève l'amorçage d'Unreal jusqu'à sa première soumission.
Ce qui a été atteint
Le paquet Unreal de 8,8 Gio se monte, l'amorçage d'ICU et de la configuration s'achève, l'archive globale de shaders précompilée s'ouvre, les shaders AGC sont créés, et le premier tampon de commandes est soumis. Rien n'est affirmé sur une image affichée.
Limites connues
- L'étape précède les constructeurs de paquets de synchronisation actuels et exige une nouvelle session.
- L'affichage VR n'a aucun pont vers un casque sur l'hôte : il n'y a donc rien sur quoi afficher.
Un résultat appartient au build qui l'a produit