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PS5PCEM

Résultats des tests

Compatibilité des jeux

Jusqu'où va chaque jeu observé, et ce qui l'empêche d'aller plus loin. Ces résultats suivent le document d'état dans le dépôt de l'émulateur.

Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.

34

Jeux recensés

Testés sur 0.3.2

11

Jouable · Terminable

11

Atteint des scènes de jeu

12

Démarrage, intro ou menus

Comment les résultats sont classés

Jouable
Jouable · Terminable
Le mainteneur a terminé le jeu. Image, son et commandes se comportent correctement dans les sessions enregistrées, même si la fluidité dépend encore de la scène et du matériel.
En jeu
Atteint des scènes de jeu
Une partie chargée ou des scènes du moteur s'affichent, mais aucune partie complète n'est revendiquée : fluidité, temps de chargement ou commandes non vérifiées font obstacle.
Intro / menus
Affiche l'intro et les menus
Le jeu dessine son intro, ses logos, ses illustrations ou ses menus via le graphe de rendu invité. La partie n'a pas été atteinte ou n'a pas été vérifiée.
Démarre
Démarre et charge ses données
Les modules se lient et l'amorçage du moteur progresse, mais rien n'est affirmé quant à une image affichée.

Jeux recensés

34 jeux affichés sur 34.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All!, partie en forêt avec l'ATH et un panneau GO, rendu par PS5PCEM

    Jouable · Terminable

    Terminé de bout en bout, intro et interface correctes.

    Test du 9 octobre : médiane de la scène initiale immobile de 46,45 à 162,20 FPS, compteur de fenêtre échantillonné pendant 30 secondes, sortie 1080p, RTX 3070 Ti. Niveaux suivants non mesurés.

    Historique des tests et captures(3)
  • Cat Quest III, partie sur l'île avec l'ATH, les montagnes et la mer bleue, rendu par PS5PCEM

    Jouable · Terminable

    Terminé, avec menus, dialogues et relief de l'île correctement dessinés.

    Les échantillons de l'île de départ ont une médiane de 124 ms, environ 8 FPS, contre quelque 148 ms avant le travail d'optimisation.

    Historique des tests et captures(2)
  • Forêt initiale de Dreaming Sarah après réduction des transferts de sommets

    Jouable · Terminable

    La forêt initiale dépasse 100 FPS après optimisation des transferts de sommets.

    Début, 60 secondes : médiane 198.25 FPS, plage 187.8–203.2. Après le réveil : 197.25 FPS ; écran suivant : 144.35 FPS (30 secondes chacun).

    Historique des tests et captures(2)
  • Combat sur Pirate Base lors du test audio du 9 octobre

    Jouable · Terminable

    Terminé, avec niveaux, ATH, score et parallaxe tous corrects.

    Le compteur en combat affichait 35,7–45,8 FPS le 9 octobre. Les anciens 11–14 FPS concernent une autre version et une autre scène ; ce n’est pas une comparaison contrôlée.

    Historique des tests et captures(4)
  • Premier niveau de Jurassic Park devant les portes du parc après correction du démarrage lié à l'atlas de police, rendu par PS5PCEM

    Jouable · Terminable

    Démarrage rétabli ; premier niveau vérifié à nouveau.

    Les anciennes mesures des écrans titre et de sélection étaient d'environ 27 et 33 ms par image. Le test du 8 octobre portait sur le démarrage et le premier niveau ; aucun nouveau benchmark FPS n'a été effectué.

    Historique des tests et captures(2)
  • Tutoriel de KeyWe dans le bureau de poste avec deux kiwis et les commandes de déplacement, saut et accélération

    KeyWe

    Jouable

    Playable · Completable

    Création des sauvegardes corrigée ; le tutoriel initial est accessible.

    RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. La limite de diagnostic de 30 FPS ne représente ni une mesure ni un test prolongé en jeu.

    Historique des tests et captures(2)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, partie avec le Ranger rouge dans le Command Center, rendu par PS5PCEM

    Jouable · Terminable

    Terminé, de la séquence de l'éditeur au jeu dans le Command Center.

    L'intro tient environ 13–20 ms par image. Les images denses après le menu, environ 255 appels de dessin, coûtent près de 470 ms, surtout à cause de la préparation répétée des tampons invités.

    Historique des tests et captures(2)
  • Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM

    Jouable · Terminable

    Terminé, éclairage, modèles et armes rétablis.

    Le mainteneur signale des pointes de 60–70 FPS dans les scènes légères, les combats chargés restant nettement plus lents. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts.

    Historique des tests et captures(6)
  • Gameplay de Raiden IV avec le vaisseau, une formation ennemie, les tirs et le HUD ; score 14000

    Playable · Completable

    Premier niveau jouable, effets sonores audibles et coût du rendu réduit.

    39,75 FPS : 1 193 images en 30,013 s, intervalles d’une seconde entre 24,99 et 63,97 FPS. Des combats plus lourds ont ensuite affiché environ 18–22 FPS. Scènes variables, sans comparaison avant/après contrôlée. RTX 3070 Ti, sortie et cible interne observée à 1920×1080. La dernière optimisation des instantanés de registres ne figure pas dans cette mesure.

    Historique des tests et captures(2)
  • Site enneigé du crash et HUD de survie de Subnautica: Below Zero lors de la mesure du 3 octobre

    Jouable · Terminable

    Une nouvelle partie atteint la zone de départ ; caméra et déplacement ont été vérifiés.

    Nouveau processus, même exécutable et sauvegarde Survival : menu à 15,50 FPS ; deux mesures de 30 secondes sans pause et caméra fixe à 12,70 et 8,50 FPS, soit 10,60 FPS combinés. Sortie 1080p, Speed, caches chauds. Aucun arrêt de dix secondes dans ces intervalles, mais des retards plus courts persistent. Le lancement précédent donnait 9,52 FPS en moyenne. Cette variation ne correspond pas à une nouvelle optimisation ; les 30 FPS restent hors d’atteinte.

    Historique des tests et captures(21)
  • Terminator 2D: No Fate, partie en cours avec le personnage, l'ATH et une scène désertique, rendu par PS5PCEM

    Jouable · Terminable

    Terminé sans aucun défaut signalé.

    Une fois chaud, les images de démarrage tiennent entre 22 et 65 ms sur la machine de référence.

    Historique des tests et captures(1)
  • Intérieur du vaisseau ASTRO BOT après la correction des textures, avec panneaux et surfaces des robots propres

    ASTRO BOT

    En jeu

    En jeu · graphismes améliorés · FPS faibles

    Les textures diffusées corrigent la cinématique d’ouverture

    Cinématique d’ouverture : 327 images / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Ancienne mesure en jeu : 6,97 FPS dans une autre scène/version ; aucune accélération directement comparable. RTX 3070 Ti, Vulkan, sortie 1080p, scanout 4K piloté par le jeu. Version en développement.

    Historique des tests et captures(24)
  • Route forestière de Charon’s Staircase avec arbres sombres, éclairage intense et reflets optiques

    Première scène 3D · commandes non vérifiées

    L’introduction illustrée mène à la route forestière.

    Vue forestière : médiane 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 relevés en 29,852 s. Croix automatique active ; cible interne maximale 3456×1944. Pas un test de tout le jeu. Version de développement du 11 octobre ; RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed. Caches conservés et pressions automatiques sur Croix. Le jeu contrôle la résolution interne.

    Historique des tests et captures(1)
  • Dead Cells dans le Quartier des prisonniers avec la salle éclairée, le personnage, le tutoriel et le HUD

    Menu principal · premier niveau visible · jouabilité non vérifiée

    La première salle, le personnage et le HUD sont visibles ; la musique du menu produit désormais un signal.

    Sept lectures du compteur de fenêtre dans la salle initiale : 59,2–68,1 FPS, dont 62,5 FPS lors de la capture ; ce n’est pas une médiane sur une durée fixe. Anciennes lectures du menu : 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, préréglage Speed, sortie 1080p demandée.

    Historique des tests et captures(2)
  • Avis Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, rendu par PS5PCEM

    Lecture de l'intro · avis de bonus · calibrage de la luminosité · atteint des scènes de jeu · non jouable

    Les menus et l’arbre s’affichent, avec des défauts visibles et une cadence très faible.

    13 octobre : 38 images présentées en 30,001 secondes (1,27 FPS), arbre/réglages, RTX 3070 Ti, sortie 1080p. Une image avec compilation initiale prend 461,2 secondes, dont 433,5 pour créer les pipelines graphiques et de calcul. Ces intervalles distincts ne forment pas une comparaison contrôlée. Aucun gain de FPS n’est établi pour le dernier changement mémoire.

    Historique des tests et captures(25)
  • Scène contrôlable de Goat Simulator 3 à la ferme avec chèvre, boussole et mission affichées à l’envers

    En jeu · image inversée · FPS faibles

    Scène contrôlable à la ferme atteinte

    Médiane de 1,8 FPS (1,7–1,8), 30 relevés du compteur de fenêtre sur 30,011 secondes sans déplacement. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, cibles internes jusqu’à 3200×1800, profil Speed ; caches conservés.

    Historique des tests et captures(1)
  • Personnage et voiture de GTA III sur Callahan Bridge après vérification du démarrage sans cache depuis le lanceur et correction des reflets

    En jeu · déplacements vérifiés

    Démarrage sans cache depuis le lanceur vérifié ; reflets verts corrigés.

    Mesures des 10–11 octobre à la position initiale : 7,37 FPS avec l’exécutable installé après un démarrage sans cache, puis 8,27 FPS après indexation de l’analyse scalaire des uniformes. Chaque mesure dure 30 secondes sans pause. Une mesure ultérieure de 7,10 FPS avec déplacements de l’utilisateur est exclue de la comparaison à vue fixe. Performance, Bloom/Motion Blur désactivés, Classic Lighting activé ; sortie 1080p, résolution interne contrôlée par le jeu. Le trafic et l’heure évoluent. Les changements suivants de l’index des tampons et des clés compactes de variantes attendent une mesure sans intervention ; 10 FPS ne sont pas encore confirmés.

    Historique des tests et captures(5)
  • Six près de la valise dans la première pièce ; éclairage sombre et matériaux réfléchissants incorrects

    En jeu · rendu incomplet

    Sauvegarde et chargement fonctionnent ; 3,73–4,46 FPS dans la première pièce.

    Version actuelle avec réglages par défaut : 4,46 FPS près de la valise, 3,73 FPS après déplacement à droite, chaque mesure durant 30 secondes sans pause. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, préréglage Speed, mode Performance du jeu ; résolution interne contrôlée par le jeu. Les anciens 2,16 FPS ne correspondent pas à une position identique. Objectif de 5 FPS non atteint.

    Historique des tests et captures(3)
  • Tutoriel de Minecraft Legends avec héros à cheval, cœurs de vie, couleurs altérées et zones noires

    En jeu · défauts graphiques importants

    Premier tutoriel atteint, déplacements vérifiés

    Aucune mesure prolongée des FPS pendant cette capture. RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed ; caches existants conservés.

    Historique des tests et captures(1)
  • Premier niveau de Monster Boy avec interface, personnage, cabane et polygones noirs

    En jeu · défauts graphiques

    Premier niveau contrôlable atteint

    Premier niveau : 3,8–5,7 FPS, médiane 4,2 ; 30 relevés du compteur à une seconde d’intervalle. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Une compilation simultanée affectait le test ; mesure non isolée.

    Historique des tests et captures(1)
  • Severed Steel, Trash Compactor après la correction de l’exposition, avec objectif et indication de déplacement

    En jeu · défauts graphiques · FPS faibles

    Clignotement des images noires corrigé au premier niveau

    Dernière mesure immobile : 261 images / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, caches conservés, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 3264×1836. Aucun gain de vitesse n’est établi. Build de développement ; essais suspendus après cette vérification.

    Historique des tests et captures(3)
  • The Precinct, menu-titre avec la confirmation NEW GAME, rendu par PS5PCEM

    Menu-titre, films d'intro et une première image dans le moteur

    Lit les deux films d'intro, dessine le menu-titre et entre dans le chargement à froid du monde.

    L'image de chargement du monde mesure désormais 2,1 s contre 5,1 s, depuis que la récupération des descripteurs a cessé de rejouer le prologue de chaque noyau pour chaque ressource qu'il nomme.

    Historique des tests et captures(1)
  • Menu principal d’Arcade Spirits avec START, LOAD, PREFS, PRIZES et ABOUT devant l’illustration du titre

    Menu principal · vidéo d’introduction · gameplay non vérifié

    Démarrage corrigé ; médiane de 252,9 FPS dans le menu principal.

    Menu : médiane de 252,9 FPS, plage de 221,1–272,3 FPS sur 30 relevés du compteur de fenêtre espacés d’une seconde, couvrant 29,939 secondes, sans entrées automatiques. RTX 3070 Ti, sortie demandée en 1920×1080, cible interne en 3840×2160. La capture de l’introduction affiche 200,3 FPS, une observation isolée. Ni mesure de gameplay ni comparaison avant/après.

    Historique des tests et captures(1)
  • Menu des modes d’Arkanoid avec les cartes Retro, Eternal Battle et Versus ; compteur à 45,2 FPS

    Écran titre · menu principal · gameplay non vérifié

    Démarrage et graphismes du menu rétablis ; médiane de 45,6 FPS dans la sélection des modes.

    Menu : médiane de 45,6 FPS, plage de 43,5–46,6 FPS sur 30 relevés du compteur de fenêtre, espacés d’une seconde, couvrant 29,962 secondes. Les pressions automatiques sur Cross sont restées actives. Écran titre : 138–149 FPS observés, sans mesure sur un intervalle fixe. RTX 3070 Ti, sortie demandée en 1920×1080, cible interne en 3840×2160. Il s’agit du menu, pas des performances en jeu ni d’une comparaison avant/après.

    Historique des tests et captures(1)
  • Menu de Big Helmet Heroes avec personnages, libellés lisibles et herbe orange dense

    Big Helmet Heroes

    Intro / menus

    Menu principal et tutoriel s'affichent · jouabilité non vérifiée

    Atteint un menu principal correct et une scène de tutoriel, à une fréquence d'images à un chiffre.

    Médiane du menu : 9,4 FPS (9,0–9,5), contre 4,9 auparavant ; 45 relevés du compteur de fenêtre à une seconde d’intervalle après préchauffage. RTX 3070 Ti, sortie 1080p, résolution interne contrôlée par le jeu. Tous les relevés restent sous 15 FPS. Tutoriel non remesuré.

    Historique des tests et captures(5)
  • Menu de Medieval Dynasty avec village enneigé, logo et texte inversés verticalement

    Medieval Dynasty

    Intro / menus

    Menu principal · image inversée verticalement

    Le menu apparaît, mais son décor et son texte sont à l’envers.

    Menu : médiane 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 relevés en 29,763 s. Cible interne maximale 1920×1080. Pas un test de gameplay. Version de développement du 11 octobre ; RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed. Caches conservés et pressions automatiques sur Croix. Le jeu contrôle la résolution interne.

    Historique des tests et captures(1)
  • Logo OXIDE Room 104 avec les invites GET UP et Options ; image finale exportée, sans preuve de contrôle du personnage

    Oxide Room 104

    Intro / menus

    Introduction · invite GET UP · commandes non vérifiées

    Écran noir après Croix franchi grâce au rendu sans ray tracing

    Mesures diagnostiques de la scène lourde : environ 0,6–0,7 s par image, pas un benchmark contrôlé du gameplay. RTX 3070 Ti, Vulkan, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 3840×2160. Captures et compilation ont influencé certaines parties du test.

    Historique des tests et captures(2)
  • Logo PAC-MAN WORLD Re-PAC et invite Croix sur une île sombre

    Introduction · titre et conditions

    Le film et l’écran titre s’affichent ; les couleurs du film sont incorrectes.

    Transitions de démarrage : médiane 9,55 FPS, 5,9–14,1 sur 30 relevés en 29,927 s. Activité simultanée du lanceur ; ce n’est pas un test de scène fixe ou de gameplay. Version de développement du 11 octobre ; RTX 3070 Ti, sortie 1920×1080, profil Speed. Caches conservés et pressions automatiques sur Croix. Le jeu contrôle la résolution interne.

    Historique des tests et captures(1)
  • Menu principal de Police Simulator avec un fond vert fortement corrompu

    Intro/menu · défauts graphiques

    Création de carrière et sélection du quartier atteintes

    Capture du menu : 16,3 FPS, relevé unique. Sélection du quartier corrompue : 8,2–9,9 FPS, médiane 9,2, 30 relevés espacés d’une seconde. RTX 3070 Ti, Speed, sortie 1920×1080 ; cibles internes jusqu’à 2560×1440. Ce ne sont pas des FPS en jeu.

    Historique des tests et captures(1)
  • Menu-titre animé de REANIMAL avec des libellés incomplets, rendu par PS5PCEM

    REANIMAL

    Intro / menus

    Menu-titre animé en 4K, libellés d'options incomplets

    Lit la séquence de logo et maintient le graphe de rendu du menu-titre animé.

    Historique des tests et captures(1)
  • Carte de Super Woden GP sous DirectX 12 avec libellés français, crédits et ligne INFO lisibles

    Super Woden GP

    Intro / menus

    Menu principal · rendu amélioré · gameplay non vérifié

    Texte de la carte rétabli sous DirectX 12

    DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. La limite de diagnostic de 30 FPS ne constitue pas une mesure ni un test de course. Les essais Vulkan précédents figurent séparément ci-dessous.

    Historique des tests et captures(5)
  • Une première image de particules de Tetris Effect, rendue par PS5PCEM

    Logos des développeurs · écran de licence lisible · sélection du mode Journey · jeu non vérifié

    Logos, écran de licence et sélection Journey s'affichent, bien plus vite qu'avant.

    Les images médianes de licence sont passées de 235 ms à 159 ms, environ de 4,3 à 6,3 FPS. Les images Journey échantillonnées de 1127–1276 ms à 318–396 ms.

    Historique des tests et captures(2)
  • Pistol Whip

    Démarre

    Charge ses modules VR, puis les archives Unity

    Va jusqu'au chargement des archives de données Unity.

    Historique des tests et captures(1)
  • Monte son paquet, ouvre l'archive de shaders, soumet le premier tampon de commandes

    Achève l'amorçage d'Unreal jusqu'à sa première soumission.

    Historique des tests et captures(1)

Un résultat appartient au build qui l'a produit

Une étape atteinte sur un build ne promet rien pour le suivant, et plusieurs entrées disent clairement qu'elles exigent une nouvelle session après des changements du moteur de rendu. Si votre résultat diffère, signalez-le via les issues GitHub.