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Introdução / menusVulkanDesenha a introdução e os menus

Big Helmet Heroes

Menu principal e tutorial são desenhados · jogabilidade não verificada

O título passa da introdução para um menu principal bem desenhado, com modelos de personagens, texturas, iluminação e cores, e segue para uma cena de tutorial. As correções cobriram o endereçamento de texturas Gen5 de amostra única, os alvos de renderização em camadas e a ordem dos canais na saída. O jogo em si não está verificado.

Máquina de teste
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Compilação
Compilação de desenvolvimento
Sessões registradas
5
Confirmado
10 de outubro de 2026
Menu de Big Helmet Heroes com personagens, texto legível e relva laranja densa
Menu de Big Helmet Heroes com personagens, texto legível e relva laranja densa

O que funciona

  • Um menu principal correto com modelos, texturas, iluminação e cores.
  • A cena de tutorial é desenhada depois de corrigidos os travamentos na inicialização e no carregamento.
  • A saída é um 1080p limpo, embora os alvos internos possam ser maiores.

O que não funciona

  • Jogabilidade, recuperação de saves e estabilidade em sessões longas estão todas não verificadas.
  • Restam artefatos visuais, e cópias, preparação de recursos e esperas de GPU seguem caras.
  • Ainda não se atingem 15 FPS estáveis no menu.

Desempenho medido

Mediana do menu: 9,4 FPS (9,0–9,5), antes 4,9 FPS; 45 amostras do contador da janela a cada segundo após aquecimento. RTX 3070 Ti, saída 1080p, resolução interna controlada pelo jogo. Todas as amostras abaixo de 15 FPS. Tutorial não medido novamente.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Resultado

Histórico de testes

Cada entrada indica a versão publicada que inclui as alterações descritas. O trabalho ainda não publicado é identificado como compilação de desenvolvimento. As datas e os FPS referem-se aos testes originais.

API gráfica
  1. Menu de Big Helmet Heroes com personagens, texto legível e relva laranja densa
    Compilação de desenvolvimentoVulkan

    Menos transferências, com a relva preservada

    Teste do menu em 10 de outubro: mediana de 9,4 FPS (9,0–9,5) durante 45 segundos, contra 4,9 antes. Coerência de recursos, leituras GPU limitadas, reutilização de texturas volumétricas e envios assíncronos reduzem trabalho repetido. Foi removida uma regressão intermédia do stencil; a relva densa voltou a aparecer. Os contadores de erros amostrados estão a zero; 15 FPS estáveis e gráficos sem defeitos não estão confirmados.

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  2. Cena de tutorial de Big Helmet Heroes depois das otimizações de cópia, renderizada pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.3Vulkan

    Cópias de blocos mais largas, remoção mais barata e vigilância de páginas agrupada

    O conversor de layout agora copia uma sequência horizontal completa de 16 bytes sempre que sua equação de endereço prova que esses bytes são contíguos, em vez de mover um pixel por vez. A remoção do cache de buffers deixou de percorrer todas as 4.096 entradas, páginas convidadas vizinhas são vigiadas em grupos, e buffers Vulkan concluídos são reciclados.

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  3. Tutorial de Big Helmet Heroes depois da mudança de contabilidade de cargas escalares, renderizado pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.3Vulkan

    Contabilidade escalar enxugada, sem ganho de quadros a mostrar

    Os pontos de verificação de recursos deixaram de carregar histórico de cargas escalares não usado, e a análise escalar completa evita percursos redundantes em visitas para frente. Os casos isolados ficaram 9–45% mais baratos, mas as amostras de jogo comparáveis ficaram praticamente iguais — 157 ms no menu contra 154,5 ms no controle — e o relatório diz isso sem rodeios.

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  4. Menu principal de Big Helmet Heroes depois da correção da inicialização, renderizado pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.3Vulkan

    Uma espera infinita durante o carregamento, corrigida

    O título podia parar no primeiro quadro preto ou no meio do carregamento de recursos enquanto seu processo e suas threads de áudio seguiam vivos: a thread de carregamento esperava indefinidamente depois de uma leitura de arquivo retornar erro de entrada/saída. Tratar corretamente as leituras de arquivo vigiadas pela GPU levantou o travamento.

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  5. Menu principal de Big Helmet Heroes com modelos de personagens e iluminação, renderizado pelo PS5PCEM
    Versão 0.3.3Vulkan

    Um menu principal correto, e para onde vai o tempo

    Com o endereçamento de texturas Gen5 de amostra única, os alvos de renderização em camadas e a ordem dos canais de saída corrigidos, o menu é desenhado direito com seus modelos de personagens, texturas e iluminação. A análise de desempenho situou o custo no backend gráfico do anfitrião — preparação de recursos, cópias da memória convidada para o Vulkan e sincronização — e não na compilação de pipelines.

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Capturas

Capturas

Quadros produzidos pelo próprio emulador durante as sessões acima.

Menu de Big Helmet Heroes com personagens, texto legível e relva laranja densa
Vulkan

Menos transferências, com a relva preservada

10 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Cena de tutorial de Big Helmet Heroes depois das otimizações de cópia, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

Cópias de blocos mais largas, remoção mais barata e vigilância de páginas agrupada

29 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Tutorial de Big Helmet Heroes depois da mudança de contabilidade de cargas escalares, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

Contabilidade escalar enxugada, sem ganho de quadros a mostrar

29 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Menu principal de Big Helmet Heroes depois da correção da inicialização, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

Uma espera infinita durante o carregamento, corrigida

28 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Menu principal de Big Helmet Heroes com modelos de personagens e iluminação, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

Um menu principal correto, e para onde vai o tempo

28 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

5

Sessões registradas

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

Compilação atual

30 de outubro de 2026

Introdução / menus

Resultado

Desenha a introdução e os menus

Outros jogos

Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.