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PS5PCEM

Capturas

Veja em funcionamento

Cada imagem abaixo saiu do próprio emulador. A legenda diz o que ela realmente é, para que uma etapa de renderização nunca seja confundida com um jogo jogável.

Tutorial de KeyWe nos correios com dois kiwis e instruções de movimento, salto e impulso
Vulkan

30 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento · KeyWe

Criação de salvamentos corrigida; o tutorial inicial está acessível.

Compilação em desenvolvimento de 30 de outubro, Vulkan: corrigida a consulta de disponibilidade da memória de salvamento e incluído o módulo Dialogs.prx do jogo no carregamento adiado dos plugins Unity. O painel vazio e sem resposta foi corrigido sem alterar o jogo. Um novo salvamento é gravado no disco e continua disponível após reiniciar. O teste chega ao tutorial dos correios com os dois kiwis e instruções de movimento e salto. Playable · Completable, confirmado pelo responsável do projeto em 30 de outubro de 2026.

Histórico de testes e capturas →

Linha do tempo

Sessões recentes

As sessões registradas mais recentes de todos os jogos, cada uma ligada ao seu histórico completo de testes.

Mapa de Super Woden GP no DirectX 12 com rótulos franceses, créditos e texto INFO legíveis
DirectX 12

30 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Texto do mapa restaurado no DirectX 12

Compilação de desenvolvimento de 30 de outubro: transferências DMA_DATA ausentes deixavam os atlas de fontes preenchidos com 0xCD. A implementação restaura os rótulos do mapa, créditos e texto INFO, incluindo acentos franceses. Passam os 48 testes D3D12 e os testes nativos de GPU. A repetição de 72,4 segundos chega ao mapa sem falhas ou rejeições no registro; as corridas continuam sem verificação.

Super Woden GP →
Mapa de Super Woden GP capturado pelo renderizador DirectX 12: os ícones aparecem, mas vários rótulos são retângulos sólidos
DirectX 12

30 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

DirectX 12 chega ao mapa após os logótipos

A compilação em desenvolvimento de 30 de outubro adiciona alvos e texturas RGBA16F, valores predefinidos de hardware nas entradas de fragmento, texturas 3D e amostragem R16_UNORM. Numa RTX 3070 Ti a 1920×1080, um teste de 120,6 segundos com entrada programada chega ao mapa sem as interrupções anteriores; o supervisor termina o teste. O pico amostrado de memória privada é de 4.227 MiB. Passam os 46 testes D3D12 e as verificações GPU, incluindo 1.360 comparações de texturas volumétricas. Vários rótulos continuam a aparecer como retângulos sólidos. O limite de diagnóstico de 30 FPS não é uma medição; corridas, qualidade do áudio e estabilidade prolongada continuam por verificar.

Super Woden GP →
Mapa de Super Woden GP com rótulos, ícones, créditos e linha INFO orientados corretamente
Vulkan

29 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Duas correções Vulkan restauram a orientação da interface

Cópias na GPU aplicam a inversão Y imediatamente; desenhos de tela inteira com buffers de vértices executam o shader convidado. A captura do mapa mostra a orientação corrigida. Passam 267 testes Vulkan e as verificações de renderização; o crescimento de memória continua sem solução. Compilação de desenvolvimento.

Super Woden GP →
Concessionária de Super Woden GP com carro azul e BUY, EXIT e estatísticas orientados corretamente
Vulkan

29 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Concessionária capturada na mesma execução automatizada

A mesma execução limitada chega à concessionária com BUY/EXIT e estatísticas corretamente orientados. Captura do renderizador, sem teste de corrida. O limite de diagnóstico de 30 FPS não é benchmark; controles manuais, áudio e salvamento não verificados.

Super Woden GP →
Logotipo de OXIDE Room 104 com GET UP e Options; quadro final exportado, não comprovação do controle do personagem
Vulkan

29 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Tela preta após Cruz superada com renderização sem ray tracing

PPSA07653 v01.000.000, compilação em desenvolvimento de 29 de outubro: o executável seleciona -noraytracing do Unreal por um arquivo de comandos virtual. Os arquivos instalados não mudam; a inicialização normal supera a parada gráfica reproduzida. A comparação alcança a introdução animada, legendas e o aviso GET UP: mais de 2.600 quadros sem parada da fila ou falha do convidado. O ray tracing completo ainda falha em chamadas dinâmicas de shaders e na preparação BVH. Controle do personagem, progresso posterior, correção gráfica e qualidade do som audível não foram verificados.

Oxide Room 104 →
Aviso de fotossensibilidade de Quake II em DirectX 12 nativo; captura de inicialização, não de gameplay
DirectX 12

29 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

DirectX 12: arrays de texturas, níveis mip e filtragem anisotrópica

A compilação em desenvolvimento corrige a recuperação de descritores de vértices via SCC e adiciona arrays cúbicos/2D, cadeias mip, atributos planos e filtragem anisotrópica no shader. Passam os 324 testes de GPU, 44 de D3D12 e as verificações nativas de GPU, incluindo 280 comparações de quadros completos para cadeias mip e 128 para anisotropia. A captura mostra o aviso inicial; a demonstração automática e os FPS durante o jogo em D3D12 ainda não foram verificados.

Quake II (2023) →
Interior da nave de ASTRO BOT após corrigir as texturas, com painéis e superfícies dos robôs limpos
Vulkan

24 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Correção de texturas remove defeitos da cinemática inicial

Image MIN_LOD agora impede a leitura de níveis de textura que o jogo ainda não carregou. O ruído colorido nos painéis e o brilho excessivo de arco-íris desaparecem nas cenas iniciais repetidas; o responsável confirma a correção visual. Passam os 266 testes Vulkan e oito casos GPU nativos. Novas capturas de antes e depois documentam esta compilação em desenvolvimento. Cinemática inicial: 327 quadros / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Gameplay anterior: 6,97 FPS em outra cena/compilação; sem comparação direta de aceleração. RTX 3070 Ti, Vulkan, saída 1080p, scanout 4K controlado pelo jogo. Compilação em desenvolvimento.

ASTRO BOT →
Cinemática intermediária de ASTRO BOT com robôs, painéis com ruído e brilho colorido excessivo
Vulkan

24 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Interrupção do ciclo de partículas reproduzida isoladamente

Uma carga Vulkan reconstruída para na iteração 2340 de 4000 com o limite de 65 536 blocos. Limites finitos maiores produzem resultados completos e idênticos byte a byte. O limite compute geral passa para 1 048 576 visitas de bloco, com erro explícito ao esgotá-lo; os testes GPU incluem um ciclo complexo de 5550 iterações. A cinemática intermediária ainda apresenta defeitos de cor e materiais. Falta verificar a jogabilidade da compilação final; não se anunciam novos FPS nem uma correção gráfica completa.

ASTRO BOT →
Introdução espacial de ASTRO BOT com planeta e asteroides após as correções gráficas
Vulkan

24 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Controle confirmado, correções gráficas e duas novas capturas

As limpezas RG16F DCC e a correção de propriedade do cache preservam texturas preparadas. O mantenedor relata gráficos corrigidos após reiniciar. A introdução registra 8,87 FPS em 266 quadros durante 30 segundos; os 6,97 FPS anteriores são de outra cena. Passaram os testes GPU nativos e 64 configurações de sobrescrita. Os contadores de erros e recursos não resolvidos estão zerados nos quadros analisados; a nova verificação do local da queda está pendente. Uma captura posterior da cena ainda mostra superfícies manchadas e artefatos de cor; os gráficos não foram totalmente corrigidos.

ASTRO BOT →
Severed Steel, Trash Compactor após a correção dos dados de exposição, com objetivo e instrução de movimento
Vulkan

21 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Corrigida a intermitência de quadros pretos no primeiro nível

Os dados de exposição da GPU agora chegam à memória da CPU antes do sinal de conclusão; o utilizador confirmou que a intermitência desapareceu. Também foram corrigidos a limpeza do buffer de velocidade, o recorte da posição final dos vértices e as vistas de profundidade em array de uma camada. Última medição sem movimento: 261 quadros / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, caches mantidas, saída 1920×1080; alvos internos até 3264×1836. Não comprova um aumento de velocidade. Versão em desenvolvimento; testes pausados após esta verificação. A correção completa dos gráficos continua por verificar. O ray tracing não está implementado; o parâmetro local -noraytracing continua necessário. Uma primeira versão candidata falhou na alocação de memória; ainda não foram atingidos 13 FPS.

Severed Steel →
Severed Steel: Trash Compactor com objetivo, indicação de movimento e defeitos gráficos escuros e pontilhados
Vulkan

21 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Recarregamento do nível e teste de movimento

Continue chega novamente a Trash Compactor; o movimento pelo teclado foi verificado. Seis leituras sem movimento: 9,2–10,1 FPS, média 9,75. O novo teste não regista falha do convidado nem dispatch rejeitado, mas os defeitos visuais persistem. A captura sem edição mostra 8,3 FPS após o intervalo medido; a conclusão do jogo não foi verificada.

Severed Steel →
Severed Steel: seleção de dificuldade de New Game com texto legível e botão Play
Vulkan

20 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Interface do menu restaurada; arranque sem ray tracing

O shader RT original falha com InvalidScalarCall e a espera pela thread de renderização expira. Adicionar -noraytracing ao ue4commandline.txt existente contorna localmente esse caminho. O tamanho scratch do cabeçalho do shader e a apresentação de vídeo corrigida acompanham a recuperação de New Game e da seleção de dificuldade. Não se afirma suporte completo de RT.

Severed Steel →
Raiden IV com nave, formação inimiga, projéteis e HUD; pontuação 14000
Vulkan

17 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Classificação Playable, correção parcial do áudio e nova captura

O responsável atribui Playable · Completable. Melhorias nas vozes NGS2, efeitos ATRAC9, passes e descritores. Um trecho da primeira fase registra 39,75 FPS em 1193 quadros; combates posteriores ficam em cerca de 18–22 FPS. Música de fundo ainda incorreta e conclusão não verificada. Captura direta do renderizador.

Raiden IV x Mikado Remix →
Tela de título animada de ASTRO BOT após alterações nas cópias de memória e na busca de filas
Vulkan

16 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Menos cópias; título com média de 20.07 FPS

O renderizador evita 26,125 MiB de cópias obsoletas por quadro; a busca de filas evita cerca de 117 verificações repetidas de ponteiros. A medição contínua registra 20.07 FPS em 2.640 quadros, com blocos de 60 entre 18.39 e 21.68. Passam 680 testes HLE, 274 testes Vulkan e 64 configurações nativas de sobrescrita. Persistem doze vínculos de recursos não resolvidos e defeitos nas cenas; o controle do personagem não foi confirmado.

ASTRO BOT →
Título animado de ASTRO BOT após mudanças nos percursos de recursos e verificações de conteúdo
Vulkan

16 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Preparação de recursos atualizada: média de 17,83 FPS no título

Referências aos dados de shaders, chaves compactas, hashes de conteúdo e máscaras de escrita dos laços reduzem trabalho da CPU. Omitir operações escalares inertes na CPU mede 17,85 → 17,88 FPS, uma diferença inconclusiva. O teste final de 2.640 quadros atinge média de 17,83 FPS; passam 582 testes GPU/Vulkan e cinco verificações nativas. Restam doze vínculos de recursos não resolvidos e defeitos nas cenas; 20 FPS e controle do personagem não foram confirmados.

ASTRO BOT →
Tela de título animada de ASTRO BOT com logotipo e indicação de botão após otimizar a preparação de recursos
Vulkan

15 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Menor custo de CPU; média de 18,05 FPS no título

Leituras contíguas de texturas, menor inicialização temporária e caches de análise estática reduzem o trabalho da CPU. A nova consulta da GPU mede 17,78 → 18,02 FPS na comparação; 2.640 quadros contínuos confirmam média de 18,05 FPS. Passam 573 testes GPU/Vulkan e a validação nativa. Restam doze vínculos de recursos não resolvidos e defeitos nas cenas; o controle do personagem não foi verificado.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT na validação de leituras e texturas
Vulkan

15 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Menos leituras na análise de ramificações

Revisão de AnyPS5/KytyPS5: evitadas 49 leituras desnecessárias da CPU por quadro e reutilizados índices de instruções de textura compute. Comparação posterior: 14,95 contra 14,91 FPS, 660 quadros por modo; sem ganho comprovado, 25 FPS não atingidos. Passam 560 testes GPU/Vulkan e a validação nativa; permanecem 12 vínculos de armazenamento não resolvidos. A especialização de ramificações gráficas uniformes reduziu os FPS e continua desativada.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT após validar leituras escalares
Vulkan

15 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Reutilizar leituras escalares verificadas

AnyPS5 e KytyPS5 analisados; removida a preparação repetida dos buffers de leituras escalares iniciais comprovadas. Título: 14,92 contra 15,02 FPS, 660 quadros por modo; sem ganho medido, 25 FPS não atingidos. Cerca de 411 preparações evitadas por quadro. Passam 558 testes GPU/Vulkan e a validação gráfica nativa.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT após correções dos descritores
Vulkan

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Leituras escalares e descritores divididos

A análise do AnyPS5 ajudou a corrigir campos escalares não usados e descritores de textura limitados montados por várias cargas. Título: 14.97 FPS em 660 quadros. Passam 556 testes GPU/Vulkan e os testes nativos; dez falhas RDNA2 também existem na versão base. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

ASTRO BOT →
Título de ASTRO BOT após otimizar a captura de dados
Vulkan

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Captura de dados e comparação de cache

Título: 15,33 contra 15,22 FPS, 660 quadros por ajuste. Dados sem possibilidade de reutilização deixam de ser copiados e ter hash calculado. Um cache maior não melhora o FPS; o limite anterior permanece. Passam 553 testes e as verificações Vulkan. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

ASTRO BOT →
Tela inicial de ASTRO BOT após alterações na memória de texturas
Vulkan

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Memória de texturas e limites exatos de laços

Comparação do título: 14.48 contra 14.26 FPS, 660 quadros por ajuste. A conversão GPU preserva o preenchimento; escritas completas comprovadas evitam uploads. A análise escalar compartilhada respeita limites exatos de instruções. Passam 551 testes e as verificações nativas do Vulkan. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

ASTRO BOT →
Tela inicial de ASTRO BOT após alterações na análise estática
Vulkan

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Análise estática e texturas de 8/16 bits

Comparação do título: 14.25 contra 14.19 FPS, 660 quadros por ajuste. Reutilização da análise de chamadas/NGG, consultas de buffers reduzidas e esperas Vulkan limitadas. Transformações GPU de 8/16 bits verificadas; uploads storage mais lentos continuam desativados. 548 testes passam. Nova captura; 25 FPS e controle do personagem não confirmados.

ASTRO BOT →
Tela inicial de ASTRO BOT após otimizar a análise escalar
Vulkan

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Análise escalar e conclusão em fila

Comparação equilibrada do título: 13.79 contra 13.43 FPS, 660 quadros por configuração. Menos análise repetida de shaders, buffers alterados indexados, esperas satisfeitas em fila e cópias grandes mais rápidas. Passam 542 testes GPU/Vulkan. Nova captura inicial; 25 FPS não foram atingidos e o controle do personagem não foi verificado.

ASTRO BOT →
Tela inicial de ASTRO BOT após limitar a gravação de comandos
Vulkan

14 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Gravação limitada e verificação exata da memória

O limite de gravação de comandos de 250 μs elevou a comparação equilibrada do título de 11.69 para 12.43 FPS. Alterações posteriores de memória deram 12.55 contra 12.49 FPS: sem ganho adicional comprovado, mas evitam 26,125 MiB de hashing redundante por quadro. Passam 537 testes GPU/Vulkan e 64 configurações de sobrescrita. Nova captura inicial; 25 FPS e controle do personagem não foram verificados.

ASTRO BOT →
Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas
Vulkan

13 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Sincronização de waves elimina faixas de iluminação

Desvios escalares de toda a wave e barreiras LDS convergentes corrigem as faixas repetidas. Limites BVH e ponteiros opacos de nós filhos são corrigidos; capturas PSR v9 opcionais concluem a consulta com limite de 16 384 blocos. Amostras posteriores não registram falhas draw/dispatch, mas quatro programas foram rejeitados antes da ativação. Superfícies escuras/manchadas persistem; jogabilidade e ganho sustentado de FPS não verificados.

ASTRO BOT →
Cinemática de chegada de ASTRO BOT com uma pequena nave e uma nave caída; persistem superfícies escuras e manchadas
Vulkan

13 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Correções de inicialização e da corrupção verde

Correções JSON, APR, fontes e shaders permitem chegar à cinemática de diagnóstico com aliases locais de fontes e propagação acústica desativada. A correção SDWA elimina a forte corrupção verde; esse primeiro teste ainda rejeita quatro programas de computação BVH. O controle do personagem não foi confirmado.

ASTRO BOT →
Cena controlável de Goat Simulator 3 na fazenda com cabra, bússola e missão de cabeça para baixo
Vulkan

13 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Primeira captura de gameplay na fazenda e medição de FPS

PPSA04158 v01.000.000: Com os arquivos completos, a versão de desenvolvimento existente passa pelo longo carregamento do mundo e pela introdução da carroça. Aparecem a cabra, a bússola e a missão Goat Castle; movimento pelo teclado verificado. Mediana de 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 leituras do contador da janela em 30,011 segundos sem movimento. RTX 3070 Ti, saída 1080p, alvos internos até 3200×1800, perfil Speed; caches mantidos. A cena e o HUD continuam invertidos verticalmente após fechar a pausa; as transições repetem partes do quadro. Persistem defeitos de materiais, imagens de armazenamento 3D não suportadas e vínculos de recursos não resolvidos. Áudio, recarga dos saves, multijogador e conclusão não verificados.

Goat Simulator 3 →
Tutorial de Minecraft Legends com herói montado, corações de vida, cores distorcidas e áreas pretas
Vulkan

13 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Correção do banco da campanha e primeira captura de gameplay

Operações rename reais substituem os erros de função não suportada e permitem ao LevelDB criar CURRENT. Todos os 653 testes HLE passam. A nova execução chega ao tutorial controlável, mas falhas gráficas e de texto graves permanecem. Versão em desenvolvimento, sem confirmação de conclusão do jogo.

Minecraft Legends →
Menu principal de Police Simulator com fundo verde muito corrompido
Vulkan

12 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Criação de carreira e seleção de distrito alcançadas

PPSA05831 v01.000.000: Funcionam a inicialização, New Career e a confirmação do distrito. Um verde intenso corrompe o fundo do menu; a interface invertida e as cópias recursivas dificultam escolher o turno. O jogo na rua não foi verificado.

Police Simulator: Patrol Officers →
Primeiro nível de Monster Boy com interface, personagem, cabana e polígonos pretos
Vulkan

12 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Primeiro nível controlável alcançado

PPSA02787 v01.000.004: Após correções nas consultas de portas NGS2, nos toques breves e nos serviços de salvamento, New Game salva e carrega o primeiro nível. O movimento foi verificado; grandes polígonos pretos persistem.

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
Aviso de salvamento de Oxide Room 104 com ícone branco e Cruz OK sobre fundo vermelho escuro
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

O aviso de salvamento aparece; depois há falhas de shaders e da fila.

PPSA07653 v01.000.000: Dois testes passam pela vinculação. Cruz automático leva à tela preta com erros FLAT, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall e DMA_DATA. A repetição apenas com teclado mostra o aviso de salvamento. Gameplay não verificado.

Oxide Room 104 →
Menu de Medieval Dynasty com aldeia nevada, logo e texto invertidos verticalmente
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

O menu aparece, mas a imagem e o texto estão de cabeça para baixo.

PPSA07933 v01.413.001: O executável chega ao menu principal. Fundo, logo e opções estão invertidos verticalmente. Cruz automático não abre uma fase durante o teste; gameplay não verificado.

Medieval Dynasty →
Estrada inicial de Charon’s Staircase com árvores escuras, luz forte e reflexos de lente
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

A introdução ilustrada chega à estrada na floresta.

PPSA06603 v01.000.000: O executável alcança a primeira estrada em 3D. Um quadro de transição dura 32,342 s, sendo 26,810 s em falhas de cache dos pipelines gráficos. A cena aparece; controle e jogabilidade não foram verificados.

Charon's Staircase →
Logo de PAC-MAN WORLD Re-PAC e indicação de Cruz sobre uma ilha escura
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Vídeo inicial e tela de título alcançados; as cores do vídeo estão incorretas.

PPSA06399 v01.000.002: O executável inicializa o Unity e chega ao título e aos termos após o vídeo inicial. As cores do vídeo estão muito distorcidas. Cruz automático alterna as telas iniciais; o gameplay não foi verificado.

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
Painel SAVE SLOT de KeyWe com três espaços vazios e indicações Select/Delete sobre fundo preto
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Estado de cancelamento de threads e Audio3d desbloqueiam a inicialização

Foram implementados o estado de cancelamento por thread, o retorno do valor anterior e a validação de argumentos, além de sete APIs Audio3d com filas PCM próprias, posição/ganho e mixagem estéreo simultânea. Todos os 635 testes HLE passam. A seleção de salvamento é alcançada, mas a tela preta seguinte continua sem solução. Áudio espacial completo e gameplay não confirmados. Versão em desenvolvimento.

KeyWe →
Menu principal do mapa de Super Woden GP após corrigir a inicialização, ainda com textos invertidos
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Rotinas de limpeza de threads desbloqueiam a inicialização do Unity

Implementados __pthread_cleanup_push_imp e __pthread_cleanup_pop_imp com uma lista LIFO por thread convidada na memória fornecida por quem chama. Pop remove a entrada antes do callback; pthread_exit executa as rotinas restantes antes dos destrutores TLS. Todos os 627 testes HLE passam. Uma terceira execução chega ao menu do mapa com entradas Cross/Down automáticas. A captura mostra 71,8 FPS, mas textos invertidos e cores incorretas nas bandeiras persistem. Corridas não testadas. Compilação de desenvolvimento.

Super Woden GP →
Vídeo inicial de Fist of Discomfort 2 Pro Tour em Arcade Spirits com legendas legíveis; contador a 200,3 FPS
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Semáforos contadores pthread permitem o arranque e a introdução

Implementados scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post e Destroy sobre o armazenamento comum de semáforos. As esperas suspendem a thread e consomem sinais; Post reserva um sinal antes de acordar o destinatário. A tentativa não bloqueante sem sinais, o excesso do contador, identificadores inválidos e a destruição com threads em espera devolvem erros. Passam os 625 testes HLE. O runner recompilado e assinado chega ao menu com uma mediana de 252,9 FPS em 30 leituras; uma repetição com Cross automático abre o vídeo inicial com legendas legíveis. Controlos manuais, jogabilidade e qualidade do áudio por verificar. Compilação de desenvolvimento.

Arcade Spirits: The New Challengers →
Imagem do título de Arkanoid: Eternal Battle restaurada com o pedido START; contador a 138,0 FPS
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Arranque com fibras corrigido e grandes atlas do menu restaurados

Implementados sceFiberGetInfo, sceFiberRename, pthread_mutexattr_setpshared privado do processo e fsync real, partilhado com sceKernelFsync. As pilhas HLE próprias de cada fibra evitam transbordos; a migração sincronizada permite retomar tarefas de carregamento noutra thread. Um limite separado de 512 MiB para transferir imagens amostradas aceita os atlas BC7 de 16K sem aumentar os limites dos framebuffers. Passam os 623 testes HLE e os 244 testes Vulkan; o runner recompilado e assinado chega ao título e ao menu de modos em arranques repetidos. Mediana do menu: 45,6 FPS em 30 leituras. Jogabilidade não verificada; compilação de desenvolvimento.

Arkanoid: Eternal Battle →
Primeiro nível de Raiden IV com a nave a disparar, inimigos, terreno e interface; pontuação 4090
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Arranque corrigido; limpezas de profundidade restauram o primeiro nível

O carregador distingue os metadados de versão da biblioteca das tabelas dinâmicas, em vez de ler um segmento ausente de 39 bytes. As consultas de ficheiros e racks NGS2 e a cache de fontes estão implementadas; as texturas compactadas de 16 bits usam a ordem correta dos canais. A publicação em Vulkan das limpezas completas do plano de profundidade elimina o nível negro. O teste final com entrada automática chega ao primeiro nível com disparos e inimigos visíveis. Passam os 921 testes do carregador, HLE e Vulkan e duas verificações nativas de limpeza na GPU. É uma compilação de desenvolvimento; a reprodução ATRAC9 no sampler, o cancelamento de threads ativas e a jogabilidade completa continuam incompletos.

Raiden IV x Mikado Remix →
Dead Cells nos Aposentos dos Prisioneiros com a sala iluminada, personagem, tutorial e HUD
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Composição da cena e áudio do sampler personalizado corrigidos

Um atalho de cópia ignorava a mistura e substituía a cena iluminada por uma imagem emissiva preta. Limitá-lo à mistura por substituição restaura a fase e a personagem. O rack NGS2 personalizado (0x4001) aceita agora formato, blocos e altura do som; a mistura do menu passa do silêncio para um pico próximo de 0,12 da escala completa. A música ainda não foi confirmada por audição. Sete leituras na sala inicial vão de 59,2 a 68,1 FPS; combate, progressão e gravações não foram testados.

Dead Cells →
Menu principal do Dead Cells com a arte da atualização Clean Cut
Vulkan

11 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Funções de áudio NGS2 permitem ao Dead Cells fazer a ligação e chegar ao jogo

A versão de desenvolvimento de 11 de outubro implementa oito funções de libSceNgs2 de que o Dead Cells precisa para fazer a ligação: a criação do sistema de áudio e dos racks num buffer do jogo e as funções de geometria de áudio 3D — base do ouvinte, atenuação por distância, cone, efeito Doppler e panorâmica entre altifalantes. Todas as chamadas observadas têm sucesso. O menu principal é desenhado corretamente, a 71–72 FPS segundo o contador da janela; no jogo aparecem o HUD e a dica do tutorial, mas a fase e a personagem estão escuras. O menu principal não tem som; o jogo tem.

Dead Cells →
Gameplay inicial de GTA III no executável instalado atualizado após corrigir a inicialização e os reflexos
Vulkan

10 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Término dos vídeos e atualização dos reflexos verdes corrigidos

O launcher real chega automaticamente ao menu em 139 segundos sem os dois caches ativos do emulador. As limpezas pendentes de buffers e imagens terminam antes das novas faces dos reflexos, eliminando o tom verde e os reflexos verde-neon observados. Condições uniformes com valores atuais e limites verificados removem referências inativas da preparação e do SPIR-V. A cena inicial testada não registra falhas de desenho/computação nem vínculos de armazenamento não resolvidos. Consultas indexadas de recursos e chaves compactas de variantes de shaders reduzem a preparação repetida. Uma amostra inicial com câmera fixa registra 8,27 FPS; 10 FPS seguem sem confirmação. As sombras móveis/duplicadas relatadas e uma chamada rejeitada com apenas um shader de vértices na inicialização continuam em investigação.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Floresta inicial de Dreaming Sarah após limitar o envio de vértices
Vulkan

10 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Intervalos de vértices comprovados eliminam envios excessivos

A compilação de desenvolvimento de 10 de outubro envia intervalos de vértices comprovados em vez de buffers de sprites excessivos. As transferências caem de cerca de 78 para 4,9 MiB por quadro inicial. Movimento, salto e a próxima tela de plataformas foram verificados; o relato anterior de conclusão permanece registrado. Início, 60 segundos: mediana 198.25 FPS, faixa 187.8–203.2. Após acordar: 197.25 FPS; próxima tela: 144.35 FPS (30 segundos cada). Amostras do contador da janela em RTX 3070 Ti, saída 1080p e áudio ligado; não estabelecem um mínimo para o jogo inteiro.

Dreaming Sarah →
Menu de Subnautica durante o teste de áudio ACM
Vulkan

10 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

A reverberação ACM corrige o áudio atrasado e corrompido

O ACM agora calcula a reverberação por convolução e rejeita a espera pelo primeiro lote inválido. Antes, o FMOD misturava um buffer não preenchido, causando estalos, NaN e silêncio prolongado. Duas novas inicializações produzem PCM válido em 11–13 segundos; o responsável confirmou som claro. A explicação anterior sobre Options foi retirada. Os 606 testes HLE passam. Cortes breves, defeitos gráficos e a meta de 30 FPS continuam pendentes.

Subnautica: Below Zero →
Menu de Big Helmet Heroes com personagens, texto legível e relva laranja densa
Vulkan

10 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Menos transferências, com a relva preservada

Teste do menu em 10 de outubro: mediana de 9,4 FPS (9,0–9,5) durante 45 segundos, contra 4,9 antes. Coerência de recursos, leituras GPU limitadas, reutilização de texturas volumétricas e envios assíncronos reduzem trabalho repetido. Foi removida uma regressão intermédia do stencil; a relva densa voltou a aparecer. Os contadores de erros amostrados estão a zero; 15 FPS estáveis e gráficos sem defeitos não estão confirmados.

Big Helmet Heroes →
Astérix na floresta inicial com indicadores verdes do HUD após a correção MSAA
Vulkan

9 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Correção de profundidade e estêncil MSAA acelera a floresta inicial

A versão de desenvolvimento de 9 de outubro preserva a quantidade de amostras nas passagens de profundidade e estêncil, restaura máscaras e elimina quatro leituras acidentais de imagem completa por quadro. A mediana do contador de FPS na cena inicial parada sobe de 46,45 para 162,20 em amostras de 30 segundos, com RTX 3070 Ti e saída 1080p. Movimento e primeiro encontro com romanos foram verificados novamente. Passam os 233 testes Vulkan e as verificações nativas 2×/4×. É uma correção geral do renderizador após 0.3.4, não um mínimo em todas as fases nem uma nova partida completa.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Demonstração de Quake II durante o teste de áudio PCM
Vulkan

9 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Blocos PCM restauram o áudio de Quake II

A versão de desenvolvimento de 9 de outubro processa PCM estéreo, comandos compactos e blocos NGS2 de 256 amostras. Uma gravação de dez segundos da demonstração passa do silêncio total a ter áudio, sem blocos de 10 ms totalmente silenciosos. Roteamento e efeitos continuam incompletos. Não é uma nova partida completa nem um teste FPS; os 602 testes HLE passaram.

Quake II (2023) →
Menu de Subnautica durante o teste do relógio de áudio
Vulkan

9 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Relógio de áudio corrigido; som e FPS do menu verificados

Subnautica já emitia som após confirmar a tela inicial. A fila de um bloco agora preserva as frações de tempo. Medições separadas de 30 segundos mostram 14,4 FPS com som, 14,9 sem saída e 15,2 após a correção; os contadores não comprovam um ganho controlado. Gravações longas ainda contêm interrupções breves.

Subnautica: Below Zero →
Partida de Asterix após a correção dos buffers de vídeo rastreados
Vulkan

9 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

A introdução reutiliza corretamente os buffers de vídeo

A correção de 9 de outubro restaura a inicialização com o rastreamento de páginas GPU ativo. O FFmpeg escrevia diretamente em páginas de vídeo protegidas após o envio das texturas, travando no terceiro quadro. Vídeo e áudio agora usam o buffer existente do host antes de publicar escritas rastreadas. O novo teste passa pela introdução e chega à partida. Todos os 597 testes HLE passaram. A correção é posterior à versão 0.3.4; o estado de conclusão confirmado anteriormente é mantido.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Combate em Pirate Base durante o teste de áudio de 9 de outubro
Vulkan

9 de outubro de 2026 · Compilação de desenvolvimento

Fluxos separados para música e efeitos; áudio testado novamente

Numa captura de áudio de 20 segundos do menu, os blocos silenciosos de 10 ms caíram de 92,25% na versão 0.3.4 para zero com a correção. Dois intervalos de combate ativo de 13 segundos também não tiveram esses blocos. As gravações completas incluem silêncio nas transições e após a morte. Fluxos separados substituem a troca de dispositivo, e a recuperação preserva a ordem PCM na fila ativa. Todos os 596 testes HLE passaram. A correção é posterior à versão 0.3.4; não representa outra partida completa nem uma comparação controlada de FPS.

Jets 'n' Guns 2 →
Primeira fase de Jurassic Park nos portões do parque após a correção da inicialização do atlas de fontes, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de outubro de 2026 · Versão 0.3.4

Inicialização do atlas de fontes corrigida; primeira fase alcançada

O commit de desenvolvimento a3d371e corrige a regressão de inicialização introduzida pelo Font HLE. A coleção solicitava U+007F ao criar seu atlas ImGui. Rejeitar esse caractere ausente acionava a asserção CalcGlyphInfo e encerrava CarbonMainThread, enquanto as outras threads continuavam esperando comandos AGC pendentes. Caracteres ausentes agora usam o glifo .notdef da fonte. Ambas as novas inicializações passaram pelo ponto de falha; a primeira fase foi renderizada e o mapa respondeu ao teclado. Todos os 569 testes HLE passaram, incluindo verificações de métricas e renderização de todo o intervalo Latin-1. Este registro documenta a nova verificação da inicialização e da primeira fase.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Tela de pausa sobre a cena incompleta após a árvore
Vulkan

5 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Custos após a árvore e menos memória de cache

A execução chega à cena 3D após a árvore, ainda com iluminação e superfícies dos personagens incompletas. A árvore mantém 1,231 FPS; um intervalo posterior apresenta dois quadros em 30 segundos (0,067 FPS). Um quadro de transição leva 198 segundos, sendo 177 para criar pipelines. Quadros posteriores recarregam 1,4–2,6 GiB de texturas. Variantes de shaders agora compartilham dados canônicos do programa; grandes snapshots do cache do driver no Windows usam um arquivo temporário mapeado. Um teste isolado de 256 MiB economiza cerca de 256 MiB de memória privada adicional com arquivos idênticos. Passam 21 testes de cache e três de Vulkan. Não há nova medição de ganho de FPS nem confirmação de controle do personagem.

Ghost of Yōtei →
Menu de dificuldade Medium com tabelas de texturas em execução; as faixas brilhantes da árvore permanecem
Vulkan

5 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Tabelas de texturas em execução e cache em disco recuperado

As pequenas tabelas indiretas guardam agora os endereços em dados de execução: mover texturas ou alterar colisões de hash não exige por si só outro pipeline. Um teste GPU verifica três passagens corretas com uma compilação; nove verificações Vulkan passam. O processo voltou a gravar o cache após a remoção de cópias redundantes dos testes. As falhas são comunicadas e a gravação é repetida, preservando o cache anterior. Não há novo ganho de FPS nem controle do personagem confirmado; faixas na árvore, iluminação e mistura de cores compactadas continuam pendentes. A repetição apresenta 37 quadros em 30,049 segundos na dificuldade Medium (1,231 FPS), como na medição anterior junto à árvore.

Ghost of Yōtei →
Árvore na seleção de dificuldade; continuam as faixas verticais brilhantes
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Menos leituras e menor custo de compilação

As leituras FLAT escolhem primeiro o buffer, preservando sobreposições, endereços desalinhados e relatórios de falhas. O teste controlado reduz a compilação de 46,55 para 39,36 segundos e o pico de memória privada de 3,96 para 3,37 GB. O ciclo mais lento foi descartado. Os testes Vulkan passam. Não são FPS do jogo; continuam as faixas e a renderização incompleta, sem controlo da personagem confirmado. O runner instalado apresenta 37 fotogramas em 30,046 segundos junto à árvore (1,231 FPS), sem ganho de FPS demonstrado.

Ghost of Yōtei →
Cena após a árvore com materiais e iluminação incompletos
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Novo teste junto à árvore: 1,23 FPS e limite de memória

O executável local atualizado apresenta 37 quadros em 30,043 segundos junto à árvore (1,23 FPS), sem ganho demonstrado sobre os 1,26 FPS anteriores. Chega a uma cena 3D incompleta, com compilações iniciais demoradas e mistura de cores compactadas sem suporte. A proteção de diagnóstico encerra o teste após 1158 segundos, perto do limite de memória comprometida do sistema. O controle do personagem continua sem confirmação; a captura mostra falhas de materiais e iluminação.

Ghost of Yōtei →
Superfícies incompletas de personagens após a árvore
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Sampler recuperado; grandes pausas após a árvore persistem

O teste combinado de sampler e cache registra 1,23 FPS na árvore e cinco quadros em 60 segundos depois (0,083 FPS). O trecho diferente da cena não comprova aceleração. A rejeição original do material foi superada; um acesso posterior à textura continua sem suporte. Passam os testes de índices com sinal e 26 casos Vulkan. Faixas, iluminação incompleta e mistura de cores compactadas seguem pendentes. O controle do personagem não foi alcançado. A compilação está isolada; o runner instalado não mudou.

Ghost of Yōtei →
Personagens incompletos na cena escura após a árvore
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Árvore a 1,30 FPS; ponteiros de materiais

A repetição apresenta 39 quadros em 30 segundos junto à árvore e apenas quatro em 60 segundos na cena escura. A iluminação e os personagens continuam incompletos; o controle não foi confirmado. A reprodução dos dados do shader agora identifica 60 descritores de texturas. Dez testes Vulkan verificam tabelas de materiais e apontam registros incompatíveis realmente selecionados. A validação da correção no jogo continua pendente.

Ghost of Yōtei →
Cena escura após a árvore com defeitos gráficos pendentes
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Novo teste de cor e correções de cache

A versão UNORM mede 1,23 FPS na árvore. Uma cena posterior apresenta um quadro em 60 segundos durante uma longa pausa, não uma taxa estável de jogo. Persistem falhas de iluminação, geometria e mistura de cores. As próximas correções de cache e memória passam em sete grupos Vulkan e cinco testes do núcleo; o ganho no jogo e o controle do personagem não foram confirmados.

Ghost of Yōtei →
Seleção de dificuldade na árvore; faixas luminosas persistem
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Transferências de cor compartilhadas; árvore a 1,40 FPS

Foram removidos os buffers individuais de leitura dos alvos de cor. Brilho e árvore apresentam 42 quadros em 30 segundos: cerca de 1,40 FPS contra 1,26. O histórico do cache difere e não permite atribuir o ganho. As faixas persistem; o filme ilustrado é alcançado, sem confirmação do controle do personagem.

Ghost of Yōtei →
Filme ilustrado após a árvore e a cinemática escura; controle do personagem não confirmado
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Filme ilustrado alcançado; pausas de compilação

O executável atualizado passa pela árvore e pela cinemática escura até chegar ao filme ilustrado. O controle do personagem ainda não foi confirmado. O novo teste da árvore mantém 1,26 FPS; a reutilização após leituras não demonstra ganho adicional de FPS. Um quadro posterior leva 239,4 segundos, incluindo 234,9 na criação de pipelines de computação. O aumento do cache de texturas coincide com a mudança de cena e não comprova aceleração. Iluminação, faixas e um recurso de pixel shader ausente continuam pendentes.

Ghost of Yōtei →
Cinemática muito escura após a árvore; controle do personagem não confirmado
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Cena após a árvore: compilação e recargas de texturas

A versão combinada chega a uma cinemática muito escura após a configuração. Um quadro a frio demora 59,3 segundos, incluindo 35,4 para criar pipelines gráficos. Reduzir os caches para limitar a memória provoca vários GiB de uploads de texturas por quadro. Um teste Vulkan separado confirma que leituras de storage images já não invalidam as texturas amostradas. O FPS no gameplay e o controle do personagem continuam sem confirmação; persistem as faixas e um recurso de pixel shader não resolvido.

Ghost of Yōtei →
Casca e ramos visíveis com riscas verticais brilhantes
Vulkan

4 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Coerência das camadas: os detalhes da árvore regressam

O acompanhamento das superfícies de cor limita-se às camadas selecionadas, evitando que alterações nas vizinhas invalidem o conteúdo na GPU. Os arrays compatíveis atualizam as camadas modificadas na GPU. A árvore registou 1,23 FPS em 30 segundos, contra 1,03 no controlo, com fases de animação e histórico de cache diferentes. A casca voltou a aparecer, mas as riscas brilhantes persistem. O carregamento após a configuração ainda atinge o limite de memória; o controlo da personagem não está confirmado.

Ghost of Yōtei →
Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Verificação da nova versão: rastros na árvore persistem

A terceira execução mede 1,30 FPS na árvore com outros limites de cache, mas a imagem apresenta mais rastros. Restaurar o limite de alvos de renderização não corrige o defeito visivelmente. O usuário fecha a execução durante a preparação da cena; a jogabilidade após a cena não é confirmada. Não há ganho de FPS verificado; o executável instalado permanece o de referência até uma comparação visual controlada.

Ghost of Yōtei →
Árvore na seleção de dificuldade com faixas verticais luminosas ainda visíveis
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Medições da árvore e reutilização de pipelines gráficos

Antes da alteração, as medições da árvore ficam em 0,83–0,97 FPS. Duas tentativas de avançar são encerradas deliberadamente perto do limite de memória comprometida do Windows. O desvio de profundidade e as referências stencil dinâmicos eliminam 61 variantes redundantes de uma captura de 1.007 pipelines; os testes de GPU passam. Isso não comprova ganho de FPS durante o jogo, e as faixas luminosas permanecem.

Ghost of Yōtei →
Six junto à mala no primeiro quarto; iluminação escura e materiais reflexivos incorretos persistem
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Salvar e carregar verificados; 3,73–4,46 FPS em jogo

Gravação e redimensionamento de arquivos agora preservam dados reais; continuar após reiniciar carrega o primeiro quarto. HTILE, leituras da GPU agrupadas e quatro threads de cópia resultam em 4,46 FPS junto à mala e 3,73 FPS após movimento em amostras de 30 segundos. O executável instalado corresponde ao medido. Os 5 FPS, materiais corretos e inicialização confiável continuam pendentes; o relatório registra shaders omitidos e falhas intermitentes de memória.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six com o isqueiro na primeira sala; materiais e iluminação apresentam defeitos
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Primeira sala alcançada: 2,16 FPS medidos

Os anéis de computação nativos corrigem a paragem repetível após 510 fotogramas. A escrita adiada revela depois uma falha MallocBinned3 ao iniciar o jogo; um novo teste com escrita imediata permite controlar a personagem e apresenta 3540 fotogramas antes da paragem voluntária. Duas amostras de 30 segundos dão 65 fotogramas cada: 2,16 FPS combinados. O perfil ativa a escrita imediata. Persistem defeitos gráficos e gravações vazias.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Título de Little Nightmares Enhanced Edition e indicação Press X no PS5PCEM
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Título restaurado após correções de arranque e descritores

Foram corrigidas importações Trinity e IPMI, eventos gráficos nativos e validação das dimensões de dispatch. BITSET restaura o título e a configuração inicial. Dois arranques chegam ao título; gameplay e estabilidade prolongada não foram verificados. Uma repetição termina após esperar 120 segundos pela thread de renderização na configuração inicial; a estabilidade não foi confirmada.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Segunda medição após um novo arranque

Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.

Subnautica: Below Zero →
Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Nova medição com o executável atual

Repetição de 3 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o executável instalado restaura a partida Survival e mostra o local nevado da queda e o HUD. A medição usa a versão atual após as alterações comuns do renderizador para GTA III; esta verificação não acrescenta novas correções. Menu principal: 14,67 FPS. Duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa: 7,27 e 11,77 FPS; 9,52 FPS combinados. A primeira inclui uma paragem de 9,998 segundos. Saída 1080p, predefinição Speed, caches aquecidas. A medição válida anterior foi 7,93 FPS, mas não é uma comparação controlada do ganho. Os 30 FPS continuam por atingir.

Subnautica: Below Zero →
Personagem e carro de GTA III na Callahan Bridge após as correções de cores e reflexos
Vulkan

3 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Correções de cores, reflexos e preparação de recursos

O executável instalado atualizado chega a Give Me Liberty com controle do personagem. As amostras na posição inicial dão 8.10–8.97 FPS em modo Performance, com Bloom e Motion Blur desativados e Classic Lighting ativado. Análises escalares compartilhadas, cópias de texturas na GPU e menores custos auxiliares acompanham as correções gráficas. O relatório registra ajustes, amostras mais lentas e limites; a jogabilidade completa não foi comprovada.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Personagem de GTA III correndo até um carro na Callahan Bridge, com HUD e forte superexposição verde
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Exportações NGG corrigidas; primeira missão e movimento verificados

O executável instalado chega a Give Me Liberty com mundo, personagem, veículo, HUD e minimapa visíveis. W move o personagem e D muda sua direção. A correção geral de NGG restaura as 32 camadas de correção de cor. A amostra mede 0,97 FPS; persistem superexposição verde, recursos ausentes, falhas e travamentos intermitentes.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Ecrã de condições da Rockstar em GTA III, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Importações AMPR resolvidas; ecrã de condições alcançado

Versão de desenvolvimento de 2 de outubro, PPSA03527 v1.007: foram resolvidas 13 importações AMPR em falta. Dois novos processos chegam ao ecrã legível de condições após premir Cross para avançar do ecrã inicialmente vazio. O ecrã de condições mostra cerca de 30 FPS. O desempenho durante o jogo não foi medido. Jogabilidade, gravações e áudio não foram verificados. Persistem diagnósticos de shaders e emulação incompleta de esperas e contadores.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Limites da pilha Windows corrigem o encerramento ao iniciar

Um exemplo mínimo terminava com 0x40010006 ao emitir diagnósticos Windows na pilha HLE. A troca de pilha atualiza os limites e as saídas do código convidado restauram o estado HLE. Passam as saídas ANSI/Unicode, 8 testes de pilha e 9 da ponte nativa. A versão instalada inicia sem depurador nem redirecionamento de TEMP e restaura a partida. Sem pausa: 7.93 FPS durante 30.02 segundos. Não é uma comparação controlada; 30 FPS, gráficos totalmente corretos e estabilidade prolongada continuam por confirmar.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Menor custo dos recursos; aviso stencil localizado

As grandes tabelas de texturas indiretas deixam a pilha das chamadas normais. A recuperação de ponteiros partilha um estado de registos imutável e inicializa apenas a parte necessária do bitmap. Passam 72 testes e verificações Vulkan específicas. Um novo processo restaura a partida: 11.96 FPS durante 30.01 segundos sem pausa. O clima e o aquecimento impedem uma comparação controlada; 30 FPS não foram atingidos. O aviso restante corresponde a uma passagem stencil sem escrita de cor. A correção gráfica completa e a estabilidade prolongada continuam por verificar. Uma análise separada mostra mapeamentos repetidos de 4 MiB sob o bloqueio de memória. Reutilizar páginas físicas já comprometidas e eliminar consultas nativas duplicadas reduz a mediana do microteste em 18%; o ganho no jogo não está comprovado.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Reutilização de descritores e falhas unmap mais seguras

Os arrays de descritores são reutilizados: a pilha passa de 753 720 para 56 bytes sem alterar o lote Vulkan. Outro teste corrige falhas unmap que deixavam páginas nativas removidas marcadas como legíveis. Passam 154 testes de renderizador/índice, 29 de memória e 60 de envio, além de Vulkan com 4352 vistas de texturas. O primeiro novo carregamento restaura o mundo; uma cena fixa sem pausa regista 12,03 FPS durante 30,01 segundos. O clima e o aquecimento impedem uma comparação controlada. Um recurso escalar continua por resolver. Não foram verificados 30 FPS, carregamento fiável ou uma partida completa.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Pilha de desenho menor e leituras de memória protegidas

O armazenamento escalar reutilizável reduz a pilha de desenho de 447 424 para 32 640 bytes. Outra falha durante o cálculo de hashes revela uma corrida entre verificar e ler: as cópias e hashes de GPU agora mantêm o mapeamento até terminarem. Passam o teste de libertação concorrente, 34 testes de memória/buffers/índice e 60 de envio. O primeiro teste restaura o mundo guardado com 8,63 FPS durante 30,01 segundos sem pausa. O clima e o aquecimento impedem a comparação direta com os 10,00 FPS anteriores. Um recurso de shader continua por resolver; os 30 FPS e a estabilidade prolongada não estão confirmados. Uma nova tentativa com o mesmo executável volta a falhar durante o carregamento em hash + 0xf0. O teste de leitura protegida passa, mas esta falha observada não está corrigida; o código chamador está a ser investigado.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Segunda recuperação e medição das sobreposições de buffers

Um novo processo volta a restaurar o mesmo mundo guardado após a correção da propriedade dos buffers. As consultas indexadas mantêm a ordem de escrita e o limite de 4096 buffers. Uma comparação ABBA em pausa dá 11,93–12,23 FPS no percurso linear e 12,30–12,43 com índice; a pequena diferença não comprova um ganho geral. Outra medição sem pausa, com câmara fixa, conta 300 imagens em 30,01 segundos: 10,00 FPS com clima e gelo variáveis. Passam 154 testes de backend/índice e cinco verificações Vulkan. Os 30 FPS, a estabilidade prolongada e a correção completa dos gráficos continuam por verificar.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

O mundo guardado carrega após corrigir a propriedade dos buffers

Uma cópia de 6 MiB da GPU sobrepunha-se a um objeto corrompido durante o carregamento. A cache acompanha agora a vida das alocações e rejeita resultados antigos quando um endereço é reutilizado. O primeiro teste restaura o mundo nevado e permite andar; ainda não comprova estabilidade prolongada. Passam 29 testes de memória, 60 de envio de comandos e quatro testes Vulkan específicos. Aumentar apenas a cache deu 9,93 → 9,10 FPS na mesma cena em pausa; o limite padrão não muda. Os 30 FPS continuam por atingir.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
Vulkan

2 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Menos trabalho na análise CPU; o cenário continua a 7 FPS

A análise CPU de recursos evita interpretar operações apenas vetoriais, preservando as verificações de dependências e as instruções GPU. Outra correção invalida ambas as palavras das máscaras vetoriais escritas. Passam 71 testes escalares e nove testes GPU. Os percursos isolados demoram 15–36% menos; a última amostra de 30 segundos regista 7,00 FPS, sem um ganho comparativo controlado. Cópias, preparação de recursos e envios continuam dispendiosos. O teclado respeita agora o foco da janela. Falhas de carregamento, uma associação não resolvida e os 30 FPS continuam pendentes.

Subnautica: Below Zero →
Área nevada e interface de sobrevivência de Subnautica Below Zero após corrigir a escrita de cor sRGB
Vulkan

1 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Escrita sRGB corrigida; verificações mip reutilizam intervalos

O G-buffer e a saída final capturados pediam sRGB, mas usavam anexos UNORM, escurecendo as cores quando lidas como sRGB. O renderizador agora codifica as escritas de cor e preserva os bytes codificados na transferência para exibição. Um teste GPU verifica amostragem, alfa e saída com validação Vulkan; 129 testes específicos passam. As verificações mip reutilizam seus intervalos de memória calculados. O relatório registra as execuções do jogo e as limitações restantes. O novo teste chega à área nevada com materiais visivelmente mais claros e regista 9,49 FPS durante 30,05 segundos (referência: 9,13 FPS). As diferenças no clima e nos efeitos impedem confirmar um ganho; os 30 FPS, uma associação escalar não resolvida e as falhas intermitentes de carregamento continuam pendentes.

Subnautica: Below Zero →
Local nevado da queda e HUD de Subnautica: Below Zero após a correção mip; a iluminação continua escura
Vulkan

1 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Memória mip: transferências repetidas removidas

O registo do jogo revelou dez leituras de níveis RG32F por fotograma (2730 KiB), seguidas de novos envios. A validação distingue agora uma escrita GPU verificada de uma substituição pela CPU. Passam quatro casos Vulkan com níveis lineares/compactados e monitorização de memória, além de 129 testes específicos. Na nova execução, as transferências dos alvos de cor do menu descem a zero: os dez níveis permanecem na GPU. A iluminação escura, as falhas intermitentes de carregamento e a meta de 30 FPS continuam por resolver. A versão chega à cena nevada: 260 fotogramas em 30,01 segundos sem movimento dão 8,66 FPS. Não está demonstrado um ganho global de FPS.

Subnautica: Below Zero →
Área inicial nevada de Subnautica: Below Zero com HUD de sobrevivência, capturada no PS5PCEM
Vulkan

1 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Uma nova partida chega à área inicial

Compilação de desenvolvimento de 1 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o modo Sobrevivência carrega o mundo, reproduz a introdução e mostra o local nevado do acidente com o HUD. As correções impedem escritas antigas da GPU sobre a memória da CPU, leituras repetidas de buffers liberados e o apagamento das cores por passes de profundidade. Este teste não incluiu uma partida completa, recuperação de saves ou verificação da correção do áudio.

Subnautica: Below Zero →
Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei antes da espera de GPU de 1 de outubro, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

1 de outubro de 2026 · Versão 0.3.3

Texturas totalmente nulas tratadas como não vinculadas, e recuperação de descritores mais rápida

Texturas comprovadamente todas zero agora usam semântica de imagem não vinculada em vez de fazer o shader ser rejeitado, e a recuperação escalar de descritores reaproveita valores intermediários dentro de uma chamada — um caso aninhado caiu de 504 leituras para 18 e rodou cerca de 4,6× mais rápido isoladamente. Ainda assim, duas verificações do runner instalado pararam esperando a GPU antes da cena da árvore e foram encerradas de propósito depois do diagnóstico.

Ghost of Yōtei →
Cena da árvore de Ghost of Yōtei depois das correções de escrita de comandos, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

30 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

As escritas do processador de comandos sobrevivem à releitura diferida

Uma escrita explícita do processador de comandos dentro de um buffer de armazenamento em cache podia ser perdida quando um resultado de GPU mais antigo era publicado por cima, porque o caminho de descarga só comparava o endereço base do buffer. Indexar os buffers que se sobrepõem e publicar apenas faixas de escrita comprovadas corrigiu a corrupção de cabeçalho resultante.

Ghost of Yōtei →
Cena de tutorial de Big Helmet Heroes depois das otimizações de cópia, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

29 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Cópias de blocos mais largas, remoção mais barata e vigilância de páginas agrupada

O conversor de layout agora copia uma sequência horizontal completa de 16 bytes sempre que sua equação de endereço prova que esses bytes são contíguos, em vez de mover um pixel por vez. A remoção do cache de buffers deixou de percorrer todas as 4.096 entradas, páginas convidadas vizinhas são vigiadas em grupos, e buffers Vulkan concluídos são reciclados.

Big Helmet Heroes →
Tutorial de Big Helmet Heroes depois da mudança de contabilidade de cargas escalares, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

29 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Contabilidade escalar enxugada, sem ganho de quadros a mostrar

Os pontos de verificação de recursos deixaram de carregar histórico de cargas escalares não usado, e a análise escalar completa evita percursos redundantes em visitas para frente. Os casos isolados ficaram 9–45% mais baratos, mas as amostras de jogo comparáveis ficaram praticamente iguais — 157 ms no menu contra 154,5 ms no controle — e o relatório diz isso sem rodeios.

Big Helmet Heroes →
Menu de Subnautica: Below Zero na compilação de desenvolvimento medida, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

28 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Uma série de reduções no lado da CPU no caminho de desenho compartilhado

Preparação de índices, busca de pipelines, snapshots de registradores escalares, sondagem de filas e inicialização da área de trabalho ficaram mais baratas uma a uma, tudo sem condição própria de nenhum título. O menu ficou em torno de 17 FPS — ainda longe da meta de 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Menu principal de Big Helmet Heroes depois da correção da inicialização, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

28 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Uma espera infinita durante o carregamento, corrigida

O título podia parar no primeiro quadro preto ou no meio do carregamento de recursos enquanto seu processo e suas threads de áudio seguiam vivos: a thread de carregamento esperava indefinidamente depois de uma leitura de arquivo retornar erro de entrada/saída. Tratar corretamente as leituras de arquivo vigiadas pela GPU levantou o travamento.

Big Helmet Heroes →
Menu principal de Big Helmet Heroes com modelos de personagens e iluminação, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

28 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Um menu principal correto, e para onde vai o tempo

Com o endereçamento de texturas Gen5 de amostra única, os alvos de renderização em camadas e a ordem dos canais de saída corrigidos, o menu é desenhado direito com seus modelos de personagens, texturas e iluminação. A análise de desempenho situou o custo no backend gráfico do anfitrião — preparação de recursos, cópias da memória convidada para o Vulkan e sincronização — e não na compilação de pipelines.

Big Helmet Heroes →
Menu de Subnautica: Below Zero em 1080p nativo, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

27 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Saída 1080p nativa e preparação de recursos mais barata

A apresentação passou para 1920×1080 nativo, e o caminho gráfico compartilhado deixou de copiar estruturas de instruções decodificadas durante a preparação de recursos e a interpretação escalar. Play, Options e Credits são legíveis; os artefatos de água e iluminação continuam.

Subnautica: Below Zero →
Tela de título de Subnautica: Below Zero sem seu menu, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

26 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

O menu faltava porque a inicialização do áudio travava

O fundo animado já rodava, mas nenhum menu aparecia: a corrotina de inicialização da plataforma havia parado dentro do FMOD, deixando para sempre vazios os serviços que a tela inicial espera. Foram as últimas medições da era 4K antes da mudança para 1080p nativo.

Subnautica: Below Zero →
Quake II, partida com uma fase iluminada, inimigos visíveis e a arma do jogador, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

25 de setembro de 2026 · Versão 0.3.3

Renderização reverificada, com picos de 60–70 FPS

Uma reverificação como PPSA09477 v1.003 encontrou a iluminação das fases, as texturas, as armas e os NPCs todos visíveis, o que encerra os relatos anteriores de mundo escuro e modelos ausentes. A reutilização de buffers e as limpezas pela GPU reduziram o custo das transferências; cenas mais leves atingem picos de 60–70 FPS enquanto combates carregados seguem mais lentos.

Quake II (2023) →
Cena da árvore de Ghost of Yōtei, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

24 de setembro de 2026 · Versão 0.3.2

O áudio dos filmes funciona e cenas 3D tardias aparecem

Os filmes de introdução ganharam som, começando em sincronia com a trilha em vez de ficarem mudos, depois que o ATRAC9 multicanal passou a ser decodificado como fluxos mono intercalados em disposições de 2 a 36 canais. A sessão chegou a cenas 3D tardias, incluindo a da árvore, a 0,73 FPS, e a sequência de carregamento seguinte perdeu o dispositivo Vulkan.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind, partida com o Ranger vermelho no Command Center, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

24 de setembro de 2026 · Versão 0.3.2

Jogável e finalizável

O mantenedor confirmou uma partida completa em 24 de setembro. A captura mostra o Ranger vermelho na fase de treinamento do Command Center com HUD, barra de vida, objetivos e indicações de botões, todos respondendo ao controle. O caminho de reserva de escalonamento CRT, estreitamente casado, continua necessário na máquina de referência.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tela de título de Quake II, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

16 de setembro de 2026 · Versão 0.3.2

Jogável e finalizável

O mantenedor confirmou uma partida completa. O trabalho por trás cobriu importações de inicialização e listagens de diretórios, escritas diferidas no G-buffer, amostradores de comparação de profundidade e as leituras de buffers tipados de que dependem os vértices dos modelos e os dados de iluminação. A geometria de NPC ausente voltou.

Quake II (2023) →
Seleção de dificuldade de Ghost of Yōtei sobre uma cena 3D carregada, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

A seleção de dificuldade é desenhada sobre uma cena 3D carregada

A composição do menu chegou à seleção de dificuldade desenhada sobre geometria 3D real, com árvores e partes do fundo visíveis e a música do menu audível. Foram necessários vários minutos de introdução e carregamento de cena, e os quadros chegavam a 0,6 FPS.

Ghost of Yōtei →
O primeiro quadro de partículas reconhecível de Tetris Effect, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

O primeiro quadro reconhecível saído do grafo de inicialização

595 chamadas de desenho convidadas e 63 despachos de computação se completaram sem uma única chamada rejeitada, produzindo o primeiro quadro de partículas reconhecível. Como o alvo de saída 4K registrado seguia preto, a apresentação recorreu a converter um intermediário de 1920×1080 — uma etapa de renderização inicial, não um menu.

Tetris Effect: Connected →
Introdução da publicadora de Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

Introdução da publicadora, menu de título e a cena por trás

O título entrou num laço estável de gráficos e áudio a 1920×1080 e desenhou sua sequência animada da publicadora, o menu de título e a cena pós-menu. Essa cena vem de um alvo convidado real de 480×270 levado pela cadeia CRT e de pós-processamento, o que substituiu o antigo ruído em tela cheia.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutorial de Jets 'n' Guns 2, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

START GAME chega ao tutorial em 4K

O conteúdo do título foi resolvido, o registro de recursos AGC se completou, e o laço completo de gráficos, computação e saída se sustentou. START GAME passou da tela de carregamento até um tutorial reconhecível em 3840×2160, e uma sessão sem supervisão seguiu viva além da apresentação 300.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2, partida com a nave do jogador, o HUD e a pontuação, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

Jogável e finalizável

O mantenedor confirmou uma partida completa. Fases, HUD, pontuação, inimigos e a cena em parallax são todos desenhados corretamente. A análise de um quadro de 70 ms encontrou 18 ms esperando pela GPU em 33 envios, 11 ms em pontos de verificação de recursos e 13 ms preparando 894 buffers convidados.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct, menu de título com a confirmação NEW GAME, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

Os dois filmes de introdução, o menu de título e um primeiro quadro de jogo

O grafo convidado de seis imagens se ligou, os plug-ins do Unity iniciaram, e os dois filmes de introdução tocaram em 4K sincronizado com som estéreo antes de aparecerem a arte do título e uma confirmação NEW GAME legível. Uma sessão anterior protegida chegou ao aviso de Cruz e produziu a primeira imagem de jogo verificada no motor.

The Precinct →
Dreaming Sarah, cena de floresta com um NPC, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

Jogável e finalizável no limite de quadros

Partida completa confirmada, com o menu de título e a primeira cena mantendo o limite de 60 FPS — 5.280 apresentações em 90 segundos. O carregamento exigiu primeiro restaurar eboot.bin e sce_module/libc.prx das cópias que o patcher de eboot da própria cópia deixou depois de truncar os dois.

Dreaming Sarah →
Menu de título animado de REANIMAL com rótulos incompletos, renderizado pelo PS5PCEM
Vulkan

15 de setembro de 2026 · Versão 0.3.1-beta.1

Um menu de título animado em 4K, sem seus rótulos

Os módulos nativos e de firmware foram resolvidos, a sequência do logotipo da empresa tocou, e o menu de título animado em 3840×2160 se sustentou com seu fundo de boia, logotipo, reflexos da água e aviso SELECT visíveis. Os rótulos centrais seguem sendo apenas pequenas marcas vermelhas, então a navegação nunca foi verificada.

REANIMAL →
Tela de calibração de brilho de Ghost of Yōtei com a imagem do lobo, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4

Da introdução aos avisos de bônus e à calibração de brilho

A reprodução da introdução passou a ser contínua a cerca dos 30 FPS nativos do fluxo, e a sessão atravessou o carregamento por streaming dos recursos de menu até o indicador de carregamento, os avisos Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star e Pre-order Bonus, e a calibração de brilho — imagem do lobo, instruções, controle deslizante e glifo de confirmação todos legíveis.

Ghost of Yōtei →
Lista de idiomas de Cat Quest III com texto legível recortado dentro do painel, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4

Um mundo de cabeça para baixo, texto corrompido e cores trocadas, todos corrigidos

O mundo era desenhado de cabeça para baixo enquanto a interface não; a cobertura de fragmentos e as passagens só de estêncil corrompiam o texto dos menus; faltava a interface AGC original de mapeamento de interpolantes, então a arte das aventuras e os cenários usavam saídas de vértice para fragmento erradas; e os formatos de saída registrados eram ignorados, trocando vermelho e azul. Os quatro foram corrigidos.

Cat Quest III →
Cat Quest III, partida na ilha com o HUD, montanhas e mar azul, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4

Jogável e finalizável

O mantenedor confirmou uma partida completa. Em paralelo, o trabalho de tradução de shaders por quadro amostrado caiu de cerca de 40 ms para 7 ms e os envios de buffers de uns 125 MiB para 65–75 MiB, levando a ilha inicial de cerca de 148 ms para uma mediana de 124 ms.

Cat Quest III →
Terminator 2D, partida com o personagem, o HUD e uma cena no deserto, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4

Jogável e finalizável

Terminado sem problemas relatados. Fundos, personagens, HUD, texturas e cores são todos corretos, e os quadros de inicialização aquecidos medem 22–65 ms. O alfa das texturas, a ordem dos canais e a amostragem sRGB preservam o equilíbrio de cores pretendido.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida com o HUD e uma placa GO, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4

Jogável e finalizável

Partida completa confirmada a 28–31 ms por quadro, com uma sessão de desenvolvimento de 3.000 apresentações sem envios rejeitados. A composição em tela cheia permanece residente na GPU, e a saída preserva a orientação da janela convidada sem passar pela memória do anfitrião.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Tela de seleção de Jurassic Park Classic Games Collection com capas, renderizada pelo PS5PCEM
Vulkan

8 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.4

Jogável e finalizável

Partida completa confirmada. A renderização na inicialização foi restaurada junto com o logotipo do título, o pedido de confirmação, as capas da coleção e a prévia animada. Percorrer as prévias ainda pode esgotar um conjunto de descritores de mídia, após o que as prévias seguintes congelam.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Um quadro de introdução de Ghost of Yōtei, decodificado e apresentado pelo PS5PCEM
Vulkan

4 de setembro de 2026 · Versão 0.3.0-alpha.3

O vídeo de introdução é decodificado e toca

As unidades de acesso H.264 que o título entrega à biblioteca de vídeo convidada agora são decodificadas no anfitrião, convertidas de NV12 com coeficientes BT.709 e ritmadas em cerca de uma imagem por intervalo de tela, para que um título que empurra quadros tão rápido quanto são aceitos não queime um filme inteiro em segundos. O quadro do motor atrás do vídeo seguia preto, então foi apenas uma etapa de reprodução.

Ghost of Yōtei →

Galeria

Capturas de desenvolvimento

Ordenadas pelo quanto cada jogo avança: primeiro os terminados, depois as cenas de jogo, os menus e as primeiras etapas de renderização.

Sessões gravadas no YouTube

Imagens paradas não mostram o ritmo dos quadros. O canal publica sessões completas dos jogos acompanhados aqui, para que você julgue uma compilação por conta própria.

@PS5PCEM