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PS5PCEM

Resultados dos testes

Compatibilidade dos jogos

Até onde cada jogo observado chega, e o que o impede de ir além. Estes resultados seguem o documento de estado no repositório do emulador.

Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.

34

Jogos registrados

Testados na 0.3.2

11

Jogável · Finalizável

11

Chega a cenas de jogo

12

Início, introdução ou menus

Como os resultados são classificados

Jogável
Jogável · Finalizável
O mantenedor terminou o jogo. Imagem, som e controles se comportam corretamente nas sessões registradas, ainda que a taxa de quadros continue dependendo da cena e do hardware.
Em jogo
Chega a cenas de jogo
Partidas carregadas ou cenas do motor aparecem na tela, mas não se afirma que seja possível terminar: taxa de quadros, tempos de carregamento ou controles não verificados atrapalham.
Introdução / menus
Desenha a introdução e os menus
O jogo desenha sua introdução, logotipos, arte ou menus pelo grafo de renderização convidado. A jogabilidade não foi alcançada ou não foi verificada.
Inicia
Inicia e carrega recursos
Os módulos se ligam e a inicialização do motor avança, mas nada se afirma sobre um quadro chegar à tela.

Jogos registrados

Exibindo 34 de 34.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All!, partida numa floresta com o HUD e uma placa GO, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado de ponta a ponta, com introdução e interface corretas.

    Teste de desenvolvimento de 9 de outubro: mediana de 46,45 → 162,20 FPS na cena inicial parada, amostras de 30 segundos do contador da janela, saída 1080p, RTX 3070 Ti. Fases posteriores não medidas.

    Histórico de testes e capturas(3)
  • Cat Quest III, partida na ilha com o HUD, montanhas e mar azul, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, com menus, diálogos e relevo da ilha bem desenhados.

    As amostras da ilha inicial têm mediana de 124 ms, cerca de 8 FPS, contra uns 148 ms antes do trabalho de otimização.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Floresta inicial de Dreaming Sarah após limitar o envio de vértices

    Jogável · Finalizável

    A floresta inicial supera 100 FPS após otimizar o envio de vértices.

    Início, 60 segundos: mediana 198.25 FPS, faixa 187.8–203.2. Após acordar: 197.25 FPS; próxima tela: 144.35 FPS (30 segundos cada).

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Combate em Pirate Base durante o teste de áudio de 9 de outubro

    Jogável · Finalizável

    Terminado, com fases, HUD, pontuação e parallax todos corretos.

    O contador em combate mostrou 35,7–45,8 FPS em 9 de outubro. Os antigos 11–14 FPS são de outra versão e cena; não é uma comparação controlada de desempenho.

    Histórico de testes e capturas(4)
  • Primeira fase de Jurassic Park nos portões do parque após a correção da inicialização do atlas de fontes, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Inicialização restaurada; primeira fase verificada novamente.

    As medições anteriores das telas de título e seleção ficaram em torno de 27 e 33 ms por quadro. O teste de 8 de outubro verificou a inicialização e a primeira fase; não foi realizado um novo benchmark de FPS.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Tutorial de KeyWe nos correios com dois kiwis e instruções de movimento, salto e impulso

    KeyWe

    Jogável

    Playable · Completable

    Criação de salvamentos corrigida; o tutorial inicial está acessível.

    RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. O limite de diagnóstico de 30 FPS não é uma medição nem um teste prolongado de desempenho.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, partida com o Ranger vermelho no Command Center, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, da sequência da publicadora até o jogo no Command Center.

    A introdução mantém cerca de 13–20 ms por quadro. Quadros densos depois do menu, de umas 255 chamadas de desenho, custam perto de 470 ms, sobretudo pela preparação repetida de buffers convidados.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Quake II, partida com uma fase iluminada, inimigos visíveis e a arma do jogador, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado, com iluminação, modelos e armas restaurados.

    O mantenedor relata picos de 60–70 FPS em cenas mais leves, enquanto combates carregados seguem nitidamente mais lentos. A reutilização de buffers e as limpezas pela GPU reduziram o custo das transferências.

    Histórico de testes e capturas(6)
  • Raiden IV com nave, formação inimiga, projéteis e HUD; pontuação 14000

    Playable · Completable

    Primeira fase, efeitos audíveis e menor custo de renderização.

    39,75 FPS: 1193 quadros em 30,013 s; intervalos de um segundo entre 24,99 e 63,97 FPS. Combates posteriores mais pesados ficaram em cerca de 18–22 FPS. Cenas variáveis, sem comparação controlada antes/depois. RTX 3070 Ti, saída e alvo interno observado de 1920×1080. A última otimização de snapshots de registros ainda não está incluída nesta medição.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Local nevado da queda e HUD de sobrevivência de Subnautica: Below Zero na medição de 3 de outubro

    Jogável · Concluível

    Uma nova partida chega à área inicial; a câmera e a caminhada foram verificadas.

    Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.

    Histórico de testes e capturas(21)
  • Terminator 2D: No Fate, partida com o personagem, o HUD e uma cena no deserto, renderizada pelo PS5PCEM

    Jogável · Finalizável

    Terminado sem nenhum problema relatado.

    Já aquecido, os quadros de inicialização ficam entre 22 e 65 ms na máquina de referência.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Interior da nave de ASTRO BOT após corrigir as texturas, com painéis e superfícies dos robôs limpos

    ASTRO BOT

    Em jogo

    Em jogo · gráficos melhorados · FPS baixo

    Correção de texturas remove defeitos da cinemática inicial

    Cinemática inicial: 327 quadros / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Gameplay anterior: 6,97 FPS em outra cena/compilação; sem comparação direta de aceleração. RTX 3070 Ti, Vulkan, saída 1080p, scanout 4K controlado pelo jogo. Compilação em desenvolvimento.

    Histórico de testes e capturas(24)
  • Estrada inicial de Charon’s Staircase com árvores escuras, luz forte e reflexos de lente

    Primeira cena 3D · controles não verificados

    A introdução ilustrada chega à estrada na floresta.

    Floresta: mediana 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 leituras em 29,852 s. Cruz automático ativo; alvo interno máximo 3456×1944. Não representa o jogo inteiro. Versão em desenvolvimento de 11 de outubro; RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed. Caches preservados e comandos automáticos de Cruz ativados. O jogo controla a resolução interna.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Dead Cells nos Aposentos dos Prisioneiros com a sala iluminada, personagem, tutorial e HUD

    Dead Cells

    Em jogo

    Menu principal · primeira fase visível · jogabilidade por verificar

    A primeira sala, a personagem e o HUD são visíveis; a música do menu já produz um sinal.

    Sete leituras do contador da janela na sala inicial: 59,2–68,1 FPS, incluindo 62,5 FPS na captura; não é uma mediana de um intervalo fixo. Leituras anteriores do menu: 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, predefinição Speed e saída 1080p solicitada.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Aviso Digital Deluxe Bonus de Ghost of Yōtei, renderizado pelo PS5PCEM

    Reprodução da introdução · avisos de bônus · calibração de brilho · chega a cenas de jogo · não jogável

    Os menus e a árvore aparecem, com defeitos visíveis e uma taxa de quadros muito baixa.

    13 de outubro: 38 quadros apresentados em 30,001 segundos (1,27 FPS), árvore/configurações, RTX 3070 Ti, saída 1080p. Um quadro com compilação inicial leva 461,2 segundos, sendo 433,5 na criação de pipelines gráficos e de computação. São intervalos diferentes, não uma comparação controlada. Não há ganho de FPS medido para a última alteração de memória.

    Histórico de testes e capturas(25)
  • Cena controlável de Goat Simulator 3 na fazenda com cabra, bússola e missão de cabeça para baixo

    Em jogo · imagem invertida · FPS baixos

    Cena controlável na fazenda alcançada

    Mediana de 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 leituras do contador da janela em 30,011 segundos sem movimento. RTX 3070 Ti, saída 1080p, alvos internos até 3200×1800, perfil Speed; caches mantidos.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Personagem e carro de GTA III na Callahan Bridge após verificar a inicialização sem cache pelo launcher e corrigir os reflexos

    Em jogo · movimento verificado

    Inicialização sem cache pelo launcher verificada; reflexos verdes corrigidos.

    Medições de 10–11 de outubro na posição inicial: 7,37 FPS no executável instalado após iniciar sem cache e 8,27 FPS após indexar a análise escalar de uniformes. Cada intervalo dura 30 segundos sem pausa. Uma amostra posterior de 7,10 FPS com movimento do usuário foi excluída da comparação com câmera fixa. Performance, Bloom/Motion Blur desativados, Classic Lighting ativado; saída 1080p, resolução interna controlada pelo jogo. Tráfego e horário variam. As mudanças posteriores no índice de buffers e nas chaves compactas de variantes aguardam uma medição sem intervenção; 10 FPS ainda não foram confirmados.

    Histórico de testes e capturas(5)
  • Six junto à mala no primeiro quarto; iluminação escura e materiais reflexivos incorretos persistem

    Em jogo · renderização incompleta

    Salvar e carregar funciona; 3,73–4,46 FPS no primeiro quarto.

    Build atual com padrões: 4,46 FPS junto à mala e 3,73 FPS após mover para a direita, em amostras de 30 segundos sem pausa. RTX 3070 Ti, saída 1080p, preset Speed e modo Performance do jogo; resolução interna controlada pelo jogo. Os 2,16 FPS anteriores não foram medidos na mesma posição. A meta de 5 FPS não foi atingida.

    Histórico de testes e capturas(3)
  • Tutorial de Minecraft Legends com herói montado, corações de vida, cores distorcidas e áreas pretas

    Em jogo · falhas gráficas graves

    Tutorial inicial alcançado; movimento verificado

    Não houve medição prolongada de FPS nesta captura. RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed; caches existentes preservados.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Primeiro nível de Monster Boy com interface, personagem, cabana e polígonos pretos

    Em jogo · falhas gráficas

    Primeiro nível controlável alcançado

    Primeiro nível: 3,8–5,7 FPS, mediana 4,2; 30 leituras do contador a cada segundo. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Havia compilação simultânea; não é uma medição isolada.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Severed Steel, Trash Compactor após a correção dos dados de exposição, com objetivo e instrução de movimento

    Em jogo · defeitos gráficos · FPS baixo

    Corrigida a intermitência de quadros pretos no primeiro nível

    Última medição sem movimento: 261 quadros / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, caches mantidas, saída 1920×1080; alvos internos até 3264×1836. Não comprova um aumento de velocidade. Versão em desenvolvimento; testes pausados após esta verificação.

    Histórico de testes e capturas(3)
  • The Precinct, menu de título com a confirmação NEW GAME, renderizado pelo PS5PCEM

    Menu de título, filmes de introdução e um primeiro quadro no motor

    Toca os dois filmes de introdução, desenha o menu de título e entra no carregamento frio do mundo.

    O quadro de carregamento do mundo agora mede 2,1 s contra 5,1 s, desde que a recuperação de descritores deixou de repetir o prólogo de cada kernel para cada recurso que ele nomeia.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Menu principal de Arcade Spirits com START, LOAD, PREFS, PRIZES e ABOUT sobre a imagem do título

    Menu principal · vídeo de introdução · jogabilidade não verificada

    Arranque corrigido; mediana de 252,9 FPS no menu principal.

    Menu: mediana de 252,9 FPS, intervalo de 221,1–272,3 FPS em 30 leituras do contador da janela, espaçadas por um segundo, durante 29,939 segundos, sem entrada automática. RTX 3070 Ti, saída pedida de 1920×1080, alvo interno de 3840×2160. A captura da introdução mostra 200,3 FPS, uma observação isolada. Não são medições da jogabilidade nem uma comparação antes/depois.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Menu de modos de Arkanoid com os cartões Retro, Eternal Battle e Versus; contador a 45,2 FPS

    Arkanoid: Eternal Battle

    Introdução / menus

    Ecrã de título · menu principal · jogabilidade não verificada

    Arranque e gráficos do menu restaurados; mediana de 45,6 FPS na seleção de modos.

    Menu: mediana de 45,6 FPS, intervalo de 43,5–46,6 FPS em 30 leituras do contador da janela, espaçadas por um segundo, ao longo de 29,962 segundos. As pressões automáticas de Cross permaneceram ativas. Ecrã de título: 138–149 FPS observados, sem medição de duração fixa. RTX 3070 Ti, saída pedida de 1920×1080, alvo interno de 3840×2160. São valores do menu, não de jogabilidade nem de uma comparação antes/depois.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Menu de Big Helmet Heroes com personagens, texto legível e relva laranja densa

    Big Helmet Heroes

    Introdução / menus

    Menu principal e tutorial são desenhados · jogabilidade não verificada

    Chega a um menu principal correto e a uma cena de tutorial, com quadros de um só dígito.

    Mediana do menu: 9,4 FPS (9,0–9,5), antes 4,9 FPS; 45 amostras do contador da janela a cada segundo após aquecimento. RTX 3070 Ti, saída 1080p, resolução interna controlada pelo jogo. Todas as amostras abaixo de 15 FPS. Tutorial não medido novamente.

    Histórico de testes e capturas(5)
  • Menu de Medieval Dynasty com aldeia nevada, logo e texto invertidos verticalmente

    Medieval Dynasty

    Introdução / menus

    Menu principal · imagem invertida verticalmente

    O menu aparece, mas a imagem e o texto estão de cabeça para baixo.

    Menu: mediana 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 leituras em 29,763 s. Alvo interno máximo 1920×1080. Não é um teste de gameplay. Versão em desenvolvimento de 11 de outubro; RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed. Caches preservados e comandos automáticos de Cruz ativados. O jogo controla a resolução interna.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Logotipo de OXIDE Room 104 com GET UP e Options; quadro final exportado, não comprovação do controle do personagem

    Oxide Room 104

    Introdução / menus

    Introdução · aviso GET UP · controles não verificados

    Tela preta após Cruz superada com renderização sem ray tracing

    Amostras diagnósticas da cena pesada: cerca de 0,6–0,7 s por quadro, não um benchmark controlado de gameplay. RTX 3070 Ti, Vulkan, saída 1920×1080; alvos internos até 3840×2160. Capturas e compilação afetaram partes do teste.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Logo de PAC-MAN WORLD Re-PAC e indicação de Cruz sobre uma ilha escura

    PAC-MAN WORLD Re-PAC

    Introdução / menus

    Introdução · título e termos

    Vídeo inicial e tela de título alcançados; as cores do vídeo estão incorretas.

    Transições iniciais: mediana de 9,55 FPS, 5,9–14,1 em 30 leituras durante 29,927 s. Atividade simultânea do launcher; não é um teste de cena fixa nem de gameplay. Versão em desenvolvimento de 11 de outubro; RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed. Caches preservados e comandos automáticos de Cruz ativados. O jogo controla a resolução interna.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Menu principal de Police Simulator com fundo verde muito corrompido

    Introdução/menu · falhas gráficas

    Criação de carreira e seleção de distrito alcançadas

    Captura do menu: 16,3 FPS, leitura única. Seleção de distrito corrompida: 8,2–9,9 FPS, mediana 9,2, 30 leituras a cada segundo. RTX 3070 Ti, Speed, saída 1920×1080; alvos internos até 2560×1440. Não são FPS de jogabilidade.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Menu de título animado de REANIMAL com rótulos incompletos, renderizado pelo PS5PCEM

    REANIMAL

    Introdução / menus

    Menu de título animado em 4K, com rótulos incompletos

    Toca a sequência do logotipo e sustenta o grafo de renderização do menu de título animado.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Mapa de Super Woden GP no DirectX 12 com rótulos franceses, créditos e texto INFO legíveis

    Super Woden GP

    Introdução / menus

    Menu principal · renderização melhorada · jogabilidade não verificada

    Texto do mapa restaurado no DirectX 12

    DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. O limite de diagnóstico de 30 FPS não é um resultado medido nem um teste de corrida. As execuções anteriores de Vulkan aparecem separadamente abaixo.

    Histórico de testes e capturas(5)
  • Um quadro inicial de partículas de Tetris Effect, renderizado pelo PS5PCEM

    Tetris Effect: Connected

    Introdução / menus

    Logotipos dos desenvolvedores · tela de licença legível · seleção do modo Journey · jogabilidade não verificada

    Logotipos, tela de licença e seleção de Journey são desenhados, muito mais rápido que antes.

    A mediana dos quadros de licença caiu de 235 ms para 159 ms, de cerca de 4,3 para 6,3 FPS. Os quadros amostrados de Journey caíram de 1127–1276 ms para 318–396 ms.

    Histórico de testes e capturas(2)
  • Carrega seus módulos de VR e depois os arquivos do Unity

    Vai até o carregamento dos arquivos de dados do Unity.

    Histórico de testes e capturas(1)
  • Monta seu pacote, abre o arquivo de shaders, envia o primeiro buffer de comandos

    Conclui a inicialização do Unreal até seu primeiro envio.

    Histórico de testes e capturas(1)

Um resultado pertence à compilação que o produziu

Uma etapa alcançada numa compilação não promete nada sobre a seguinte, e vários registros dizem abertamente que precisam de uma nova sessão depois de mudanças no renderizador. Se o que você vê é diferente, relate pelas issues do GitHub.