Resultados dos testes
Compatibilidade dos jogos
Até onde cada jogo observado chega, e o que o impede de ir além. Estes resultados seguem o documento de estado no repositório do emulador.
Os relatos de jogo terminado trazem a data em que o mantenedor os confirmou. Todos os tempos se referem à máquina de desenvolvimento NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti e serão diferentes em outro hardware. O conteúdo dos jogos é fornecido localmente e nunca é distribuído aqui.
34
Jogos registrados
Testados na 0.3.2
11
Jogável · Finalizável
11
Chega a cenas de jogo
12
Início, introdução ou menus
Como os resultados são classificados
- Jogável · Finalizável
- O mantenedor terminou o jogo. Imagem, som e controles se comportam corretamente nas sessões registradas, ainda que a taxa de quadros continue dependendo da cena e do hardware.
- Chega a cenas de jogo
- Partidas carregadas ou cenas do motor aparecem na tela, mas não se afirma que seja possível terminar: taxa de quadros, tempos de carregamento ou controles não verificados atrapalham.
- Desenha a introdução e os menus
- O jogo desenha sua introdução, logotipos, arte ou menus pelo grafo de renderização convidado. A jogabilidade não foi alcançada ou não foi verificada.
- Inicia e carrega recursos
- Os módulos se ligam e a inicialização do motor avança, mas nada se afirma sobre um quadro chegar à tela.
Jogos registrados
Exibindo 34 de 34.

Jogável · Finalizável
Terminado de ponta a ponta, com introdução e interface corretas.
Teste de desenvolvimento de 9 de outubro: mediana de 46,45 → 162,20 FPS na cena inicial parada, amostras de 30 segundos do contador da janela, saída 1080p, RTX 3070 Ti. Fases posteriores não medidas.
O que foi alcançado
Partida completa confirmada. Jogo e interface são desenhados no sentido certo, e a introdução toca. A composição final em tela cheia permanece na GPU, e a saída preserva a orientação da janela convidada sem copiar um quadro pela memória do anfitrião.
Limites conhecidos
- O custo por quadro depende da densidade da cena em vez de ser fixo.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

Cat Quest III
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, com menus, diálogos e relevo da ilha bem desenhados.
As amostras da ilha inicial têm mediana de 124 ms, cerca de 8 FPS, contra uns 148 ms antes do trabalho de otimização.
O que foi alcançado
Partida completa confirmada. Menus, cartas de aventura, diálogos, relevo da ilha e cores estão corretos nas cenas capturadas. Foi preciso corrigir a orientação do mundo, as passagens só de estêncil, o mapeamento de interpolantes AGC e a ordem dos canais na saída.
Limites conhecidos
- O limite que resta é a taxa de quadros na ilha inicial, não a correção da renderização.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

Dreaming Sarah
JogávelJogável · Finalizável
A floresta inicial supera 100 FPS após otimizar o envio de vértices.
Início, 60 segundos: mediana 198.25 FPS, faixa 187.8–203.2. Após acordar: 197.25 FPS; próxima tela: 144.35 FPS (30 segundos cada).
O que foi alcançado
A compilação de desenvolvimento de 10 de outubro envia intervalos de vértices comprovados em vez de buffers de sprites excessivos. As transferências caem de cerca de 78 para 4,9 MiB por quadro inicial. Movimento, salto e a próxima tela de plataformas foram verificados; o relato anterior de conclusão permanece registrado.
Limites conhecidos
- Amostras do contador da janela em RTX 3070 Ti, saída 1080p e áudio ligado; não estabelecem um mínimo para o jogo inteiro.
- O carregamento exigiu restaurar eboot.bin e sce_module/libc.prx a partir das cópias deixadas pelo patcher de eboot da própria cópia, que havia truncado os dois.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-10.

Jets 'n' Guns 2
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, com fases, HUD, pontuação e parallax todos corretos.
O contador em combate mostrou 35,7–45,8 FPS em 9 de outubro. Os antigos 11–14 FPS são de outra versão e cena; não é uma comparação controlada de desempenho.
O que foi alcançado
Música e efeitos agora usam fluxos de saída separados. A correção de desenvolvimento de 9 de outubro também preserva a ordem PCM após o esvaziamento da fila e é posterior à versão 0.3.4. O desenvolvedor confirmou uma partida completa em 15 de setembro.
Limites conhecidos
- A gravação final do menu de 30 segundos ainda contém um intervalo silencioso de 30 ms; a causa não foi determinada.
- Os testes curtos de áudio no menu e em combate passaram; latência total e estabilidade prolongada não foram medidas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-15.

Jogável · Finalizável
Inicialização restaurada; primeira fase verificada novamente.
As medições anteriores das telas de título e seleção ficaram em torno de 27 e 33 ms por quadro. O teste de 8 de outubro verificou a inicialização e a primeira fase; não foi realizado um novo benchmark de FPS.
O que foi alcançado
O jogo volta a iniciar com o commit de desenvolvimento a3d371e. O teste de 8 de outubro de 2026 concluiu duas inicializações, chegou à primeira fase e confirmou que o mapa responde ao teclado. O relato anterior do desenvolvedor confirmando uma campanha concluída permanece no histórico.
Limites conhecidos
- Percorrer repetidamente as prévias em vídeo pode esgotar um conjunto de descritores do AvPlayer, após o que as prévias seguintes congelam.
- O custo por quadro varia conforme o jogo da coleção e o hardware.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-08.

KeyWe
JogávelPlayable · Completable
Criação de salvamentos corrigida; o tutorial inicial está acessível.
RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. O limite de diagnóstico de 30 FPS não é uma medição nem um teste prolongado de desempenho.
O que foi alcançado
Compilação em desenvolvimento de 30 de outubro, Vulkan: corrigida a consulta de disponibilidade da memória de salvamento e incluído o módulo Dialogs.prx do jogo no carregamento adiado dos plugins Unity. O painel vazio e sem resposta foi corrigido sem alterar o jogo.
Limites conhecidos
- Este teste de desenvolvimento verifica a criação e a recarga de salvamentos e o tutorial inicial. Não repete a campanha completa nem avalia dois controles ou a qualidade do áudio.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-30.

Jogável · Finalizável
Terminado, da sequência da publicadora até o jogo no Command Center.
A introdução mantém cerca de 13–20 ms por quadro. Quadros densos depois do menu, de umas 255 chamadas de desenho, custam perto de 470 ms, sobretudo pela preparação repetida de buffers convidados.
O que foi alcançado
Confirmado jogável em 24 de setembro de 2026. A sequência da publicadora, o menu de título e o jogo são desenhados e respondem ao controle; a captura mostra o Ranger vermelho na fase de treinamento do Command Center com HUD, barra de vida, objetivos e indicações de botões.
Limites conhecidos
- A composição CRT convidada exata ainda produz ruído na máquina de referência, então um caminho de reserva estreitamente casado por assinatura de shader amplia a cena 4× em RGBA8 antes do pós-processamento.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-24.

Quake II (2023)
JogávelJogável · Finalizável
Terminado, com iluminação, modelos e armas restaurados.
O mantenedor relata picos de 60–70 FPS em cenas mais leves, enquanto combates carregados seguem nitidamente mais lentos. A reutilização de buffers e as limpezas pela GPU reduziram o custo das transferências.
O que foi alcançado
Confirmado jogável em 16 de setembro de 2026 e reverificado em 25 de setembro como PPSA09477 v1.003. A iluminação das fases, as texturas, as armas e os NPCs estão visíveis: o mundo escuro e os modelos ausentes de compilações anteriores estão resolvidos na partida observada. Menus, HUD e controle funcionam todos.
Limites conhecidos
- Combates carregados continuam bem abaixo dos picos, então os números altos não são um piso.
- O trabalho de desempenho continua.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-16.

Raiden IV x Mikado Remix
JogávelPlayable · Completable
Primeira fase, efeitos audíveis e menor custo de renderização.
39,75 FPS: 1193 quadros em 30,013 s; intervalos de um segundo entre 24,99 e 63,97 FPS. Combates posteriores mais pesados ficaram em cerca de 18–22 FPS. Cenas variáveis, sem comparação controlada antes/depois. RTX 3070 Ti, saída e alvo interno observado de 1920×1080. A última otimização de snapshots de registros ainda não está incluída nesta medição.
O que foi alcançado
Compilação em desenvolvimento de 17 de outubro: o conjunto NGS2 comporta 1024 vozes de amostragem e a voz principal. A decodificação ATRAC9 e a leitura de áudio em memória recuperam os efeitos. Passes compatíveis e descritores de texturas reduzem o trabalho do driver.
Limites conhecidos
- Playable · Completable é a classificação atribuída pelo responsável do projeto. Este teste não verifica a conclusão do jogo nem a estabilidade em sessões longas.
- A música de fundo continua incorreta: o usuário só a ouve ao morrer. Ainda não foram atingidos 60 FPS sustentados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-17.

Subnautica: Below Zero
JogávelJogável · Concluível
Uma nova partida chega à área inicial; a câmera e a caminhada foram verificadas.
Novo processo, mesmo executável e partida Survival: menu a 15,50 FPS; duas medições de 30 segundos sem pausa e com câmara fixa a 12,70 e 8,50 FPS, 10,60 FPS combinados. Saída 1080p, Speed, caches aquecidas. Não houve paragem de dez segundos nestes intervalos, mas persistem atrasos mais curtos. O arranque anterior deu uma média de 9,52 FPS. É variação entre testes, não uma nova otimização; os 30 FPS continuam por atingir.
O que foi alcançado
Repetição de 3 de outubro, PPSA02457 v1.022.125: o executável instalado restaura a partida Survival e mostra o local nevado da queda e o HUD. A medição usa a versão atual após as alterações comuns do renderizador para GTA III; esta verificação não acrescenta novas correções.
Limites conhecidos
- Persistem iluminação escura, defeitos gráficos e pausas longas.
- Conclusão do jogo, correção do áudio e estabilidade prolongada continuam por verificar.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
JogávelJogável · Finalizável
Terminado sem nenhum problema relatado.
Já aquecido, os quadros de inicialização ficam entre 22 e 65 ms na máquina de referência.
O que foi alcançado
O mantenedor terminou este jogo. Fundos, personagens, HUD, texturas e cores saem como pretendido e, desde a confirmação de 8 de setembro, é o título de referência mais estável do projeto.
Limites conhecidos
- Os tempos por quadro ainda variam com a cena em vez de se manterem fixos.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-08.

ASTRO BOT
Em jogoEm jogo · gráficos melhorados · FPS baixo
Correção de texturas remove defeitos da cinemática inicial
Cinemática inicial: 327 quadros / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Gameplay anterior: 6,97 FPS em outra cena/compilação; sem comparação direta de aceleração. RTX 3070 Ti, Vulkan, saída 1080p, scanout 4K controlado pelo jogo. Compilação em desenvolvimento.
O que foi alcançado
Image MIN_LOD agora impede a leitura de níveis de textura que o jogo ainda não carregou. O ruído colorido nos painéis e o brilho excessivo de arco-íris desaparecem nas cenas iniciais repetidas; o responsável confirma a correção visual. Passam os 266 testes Vulkan e oito casos GPU nativos. Novas capturas de antes e depois documentam esta compilação em desenvolvimento.
Limites conhecidos
- Cenas posteriores, uma nova medição de gameplay e o tutorial de movimento ainda não foram verificados. Algumas linhas do perfil continuam indicando 12 vínculos de armazenamento não resolvidos; não houve falha diferida de shader até o quadro 4261. Correção gráfica completa e conclusão não estão confirmadas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-24.

Charon's Staircase
Em jogoPrimeira cena 3D · controles não verificados
A introdução ilustrada chega à estrada na floresta.
Floresta: mediana 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 leituras em 29,852 s. Cruz automático ativo; alvo interno máximo 3456×1944. Não representa o jogo inteiro. Versão em desenvolvimento de 11 de outubro; RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed. Caches preservados e comandos automáticos de Cruz ativados. O jogo controla a resolução interna.
O que foi alcançado
PPSA06603 v01.000.000: O executável alcança a primeira estrada em 3D. Um quadro de transição dura 32,342 s, sendo 26,810 s em falhas de cache dos pipelines gráficos. A cena aparece; controle e jogabilidade não foram verificados.
Limites conhecidos
- 63 dos 64 relatórios GPU indicam vínculos storage não resolvidos, geralmente 72. O efeito visual e a correção da iluminação não foram determinados.
- Os controles manuais, a qualidade do áudio, os salvamentos, a conclusão e a estabilidade prolongada não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-11.

Dead Cells
Em jogoMenu principal · primeira fase visível · jogabilidade por verificar
A primeira sala, a personagem e o HUD são visíveis; a música do menu já produz um sinal.
Sete leituras do contador da janela na sala inicial: 59,2–68,1 FPS, incluindo 62,5 FPS na captura; não é uma mediana de um intervalo fixo. Leituras anteriores do menu: 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, predefinição Speed e saída 1080p solicitada.
O que foi alcançado
Compilação de desenvolvimento de 11 de outubro, PPSA15552 v01.005.000: após adicionar oito importações NGS2, duas correções gerais restauram a imagem da fase e o processamento da música do menu. As cópias de ecrã inteiro respeitam agora a mistura e preservam a cena iluminada. As vozes do sampler NGS2 personalizado aceitam formato, blocos e altura do som em vez de misturarem silêncio.
Limites conhecidos
- Pressões automáticas de Cross iniciaram a partida; combate, progressão, gravações e sessões longas não foram testados.
- O áudio do menu foi confirmado apenas pelos níveis da mistura, sem audição. As matrizes de áudio espacial e a distribuição pelos canais continuam incompletas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-11.

Ghost of Yōtei
Em jogoReprodução da introdução · avisos de bônus · calibração de brilho · chega a cenas de jogo · não jogável
Os menus e a árvore aparecem, com defeitos visíveis e uma taxa de quadros muito baixa.
13 de outubro: 38 quadros apresentados em 30,001 segundos (1,27 FPS), árvore/configurações, RTX 3070 Ti, saída 1080p. Um quadro com compilação inicial leva 461,2 segundos, sendo 433,5 na criação de pipelines gráficos e de computação. São intervalos diferentes, não uma comparação controlada. Não há ganho de FPS medido para a última alteração de memória.
O que foi alcançado
Carregamento, avisos de bônus, calibração de brilho e árvore com configurações aparecem. Testes anteriores chegaram a uma cinemática incompleta após a árvore. Em 13 de outubro, árvore/configurações registram 1,27 FPS; defeitos gráficos e longas pausas de compilação permanecem. Esta investigação não chegou ao controle do personagem.
Limites conhecidos
- O controle do personagem continua sem verificação.
- Listras brilhantes, iluminação incompleta e vínculos de recursos não resolvidos permanecem.
- Compilação inicial, grandes transferências e alto consumo de memória atrasam transições.
- O travamento BVH anterior continua aberto; a sincronização das capturas não comprova estabilidade em execuções normais.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-13.

Goat Simulator 3
Em jogoEm jogo · imagem invertida · FPS baixos
Cena controlável na fazenda alcançada
Mediana de 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 leituras do contador da janela em 30,011 segundos sem movimento. RTX 3070 Ti, saída 1080p, alvos internos até 3200×1800, perfil Speed; caches mantidos.
O que foi alcançado
PPSA04158 v01.000.000: Com os arquivos completos, a versão de desenvolvimento existente passa pelo longo carregamento do mundo e pela introdução da carroça. Aparecem a cabra, a bússola e a missão Goat Castle; movimento pelo teclado verificado.
Limites conhecidos
- A cena e o HUD continuam invertidos verticalmente após fechar a pausa; as transições repetem partes do quadro. Persistem defeitos de materiais, imagens de armazenamento 3D não suportadas e vínculos de recursos não resolvidos. Áudio, recarga dos saves, multijogador e conclusão não verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-13.

Em jogo · movimento verificado
Inicialização sem cache pelo launcher verificada; reflexos verdes corrigidos.
Medições de 10–11 de outubro na posição inicial: 7,37 FPS no executável instalado após iniciar sem cache e 8,27 FPS após indexar a análise escalar de uniformes. Cada intervalo dura 30 segundos sem pausa. Uma amostra posterior de 7,10 FPS com movimento do usuário foi excluída da comparação com câmera fixa. Performance, Bloom/Motion Blur desativados, Classic Lighting ativado; saída 1080p, resolução interna controlada pelo jogo. Tráfego e horário variam. As mudanças posteriores no índice de buffers e nas chaves compactas de variantes aguardam uma medição sem intervenção; 10 FPS ainda não foram confirmados.
O que foi alcançado
Versão de desenvolvimento de 10 de outubro, PPSA03527 v1.007: o executável instalado e assinado chega automaticamente ao menu após os dois vídeos de abertura, sem os caches do emulador. Give Me Liberty mostra personagem, carro, ponte, HUD e minimapa. A ordem correta das gravações de buffers e imagens elimina o preenchimento verde observado nos reflexos; a análise compartilhada de shaders reduz o trabalho repetido da CPU.
Limites conhecidos
- A cena inicial não registra falhas de desenho ou de despacho de computação, nem vínculos de recursos de armazenamento não resolvidos; shaders posteriores e outros defeitos visuais não foram totalmente verificados.
- Em 11 de outubro foram relatadas sombras de carros e objetos que seguem o personagem e sombras duplicadas do personagem. A reprodução e a correção estão pendentes. Uma chamada rejeitada na inicialização com apenas um shader de vértices também está em investigação.
- Conclusão do jogo, estabilidade prolongada, recuperação de salvamentos e correção do áudio não foram verificadas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-10.

Em jogo · renderização incompleta
Salvar e carregar funciona; 3,73–4,46 FPS no primeiro quarto.
Build atual com padrões: 4,46 FPS junto à mala e 3,73 FPS após mover para a direita, em amostras de 30 segundos sem pausa. RTX 3070 Ti, saída 1080p, preset Speed e modo Performance do jogo; resolução interna controlada pelo jogo. Os 2,16 FPS anteriores não foram medidos na mesma posição. A meta de 5 FPS não foi atingida.
O que foi alcançado
3 de outubro, PPSA10737 v01.004.000: gravações assíncronas preservam o progresso e um novo processo carrega o primeiro quarto ao continuar. HTILE, leituras imediatas da GPU agrupadas e quatro threads de cópia reduzem o custo de renderização. Os 5 FPS ainda não foram alcançados.
Limites conhecidos
- Persistem iluminação escura, materiais reflexivos incorretos e shaders FLAT/interseção de raios sem suporte.
- Falhas intermitentes do gerenciador de memória podem interromper a inicialização; conclusão e estabilidade prolongada não foram verificadas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-03.

Minecraft Legends
Em jogoEm jogo · falhas gráficas graves
Tutorial inicial alcançado; movimento verificado
Não houve medição prolongada de FPS nesta captura. RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed; caches existentes preservados.
O que foi alcançado
PPSA05510 v01.013.000: A renomeação real de arquivos desbloqueia o banco de dados da campanha. Uma nova execução da versão em desenvolvimento chega ao herói montado, aos corações de vida e ao tutorial. Movimento e mudanças de direção pelo teclado funcionam.
Limites conhecidos
- Persistem cores e iluminação muito distorcidas, grandes áreas pretas e texto incompleto. A inicialização também registra falhas de leitura de imagens. Carregamento de saves, qualidade do áudio e conclusão do jogo não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-13.

Em jogo · falhas gráficas
Primeiro nível controlável alcançado
Primeiro nível: 3,8–5,7 FPS, mediana 4,2; 30 leituras do contador a cada segundo. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Havia compilação simultânea; não é uma medição isolada.
O que foi alcançado
PPSA02787 v01.000.004: Após correções nas consultas de portas NGS2, nos toques breves e nos serviços de salvamento, New Game salva e carrega o primeiro nível. O movimento foi verificado; grandes polígonos pretos persistem.
Limites conhecidos
- Defeitos graves no fundo e no chão; conclusão do jogo, recarga do progresso e áudio audível não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-12.

Severed Steel
Em jogoEm jogo · defeitos gráficos · FPS baixo
Corrigida a intermitência de quadros pretos no primeiro nível
Última medição sem movimento: 261 quadros / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, caches mantidas, saída 1920×1080; alvos internos até 3264×1836. Não comprova um aumento de velocidade. Versão em desenvolvimento; testes pausados após esta verificação.
O que foi alcançado
PPSA05106 v01.000.000: New Game e Continue chegam a Trash Compactor com o objetivo Escape the Crusher. Os testes de 20–21 de outubro numa versão em desenvolvimento exigem -noraytracing em ue4commandline.txt; o emulador não adiciona o parâmetro automaticamente.
Limites conhecidos
- A correção completa dos gráficos continua por verificar. O ray tracing não está implementado; o parâmetro local -noraytracing continua necessário. Uma primeira versão candidata falhou na alocação de memória; ainda não foram atingidos 13 FPS.
- O disco de saída cheio também impediu a preparação do vídeo. O novo teste teve sucesso após remover ficheiros de vídeo temporários antigos. Qualidade do áudio, níveis seguintes, conclusão e estabilidade prolongada não verificadas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-21.

The Precinct
Em jogoMenu de título, filmes de introdução e um primeiro quadro no motor
Toca os dois filmes de introdução, desenha o menu de título e entra no carregamento frio do mundo.
O quadro de carregamento do mundo agora mede 2,1 s contra 5,1 s, desde que a recuperação de descritores deixou de repetir o prólogo de cada kernel para cada recurso que ele nomeia.
O que foi alcançado
O grafo convidado completo de seis imagens se liga, os plug-ins do Unity iniciam, e os dois filmes de introdução observados tocam como vídeo 4K sincronizado com som estéreo de 48 kHz. A arte do título e uma confirmação NEW GAME legível são desenhadas, e manter Triângulo inicia o carregamento do mundo. Uma sessão anterior protegida produziu o primeiro quadro de jogo verificado no motor.
Limites conhecidos
- A primeira transição para o mundo ainda leva minutos: tradução de shaders no primeiro uso, compilação de pipelines pelo driver, envio sincrônico e preparação de recursos custam todos caro.
- Um contorno de compilador próprio deste título foi removido em favor do caminho geral de shaders, então a transição precisa de nova validação de ponta a ponta antes de qualquer afirmação sobre jogabilidade.

Arcade Spirits: The New Challengers
Introdução / menusMenu principal · vídeo de introdução · jogabilidade não verificada
Arranque corrigido; mediana de 252,9 FPS no menu principal.
Menu: mediana de 252,9 FPS, intervalo de 221,1–272,3 FPS em 30 leituras do contador da janela, espaçadas por um segundo, durante 29,939 segundos, sem entrada automática. RTX 3070 Ti, saída pedida de 1920×1080, alvo interno de 3840×2160. A captura da introdução mostra 200,3 FPS, uma observação isolada. Não são medições da jogabilidade nem uma comparação antes/depois.
O que foi alcançado
Compilação de desenvolvimento de 11 de outubro, PPSA06409 v01.000.000: cinco importações scePthreadSem em falta usam agora semáforos contadores reais e esperas do escalonador. O Python/Ren’Py é inicializado e o runner assinado apresenta o menu principal. Um novo arranque com Cross automático seleciona START e chega ao vídeo de introdução com legendas.
Limites conhecidos
- A navegação manual no menu e a jogabilidade continuam por verificar: as pressões breves da ferramenta de interface não apareceram no diagnóstico Pad.
- A qualidade do áudio, a recuperação de gravações, a conclusão do jogo e a estabilidade prolongada não foram testadas. Zero omissões reportadas não garante as cenas posteriores.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-11.

Arkanoid: Eternal Battle
Introdução / menusEcrã de título · menu principal · jogabilidade não verificada
Arranque e gráficos do menu restaurados; mediana de 45,6 FPS na seleção de modos.
Menu: mediana de 45,6 FPS, intervalo de 43,5–46,6 FPS em 30 leituras do contador da janela, espaçadas por um segundo, ao longo de 29,962 segundos. As pressões automáticas de Cross permaneceram ativas. Ecrã de título: 138–149 FPS observados, sem medição de duração fixa. RTX 3070 Ti, saída pedida de 1920×1080, alvo interno de 3840×2160. São valores do menu, não de jogabilidade nem de uma comparação antes/depois.
O que foi alcançado
Compilação de desenvolvimento de 11 de outubro, PPSA06328 v01.002.000: foram implementadas quatro importações Fiber/POSIX em falta. Pilhas HLE independentes e a migração sincronizada de fibras entre threads corrigem as falhas de arranque seguintes. Um limite de transferência separado para grandes atlas BC7 restaura a imagem do título.
Limites conhecidos
- O modo online Eternal Battle indica que não está acessível; o registo do convidado mostra falhas de ligação ao servidor.
- A seleção de um modo offline, o controlo da raquete e a jogabilidade continuam por verificar. A qualidade do áudio, a conclusão do jogo e a estabilidade prolongada não foram testadas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-11.

Big Helmet Heroes
Introdução / menusMenu principal e tutorial são desenhados · jogabilidade não verificada
Chega a um menu principal correto e a uma cena de tutorial, com quadros de um só dígito.
Mediana do menu: 9,4 FPS (9,0–9,5), antes 4,9 FPS; 45 amostras do contador da janela a cada segundo após aquecimento. RTX 3070 Ti, saída 1080p, resolução interna controlada pelo jogo. Todas as amostras abaixo de 15 FPS. Tutorial não medido novamente.
O que foi alcançado
O título passa da introdução para um menu principal bem desenhado, com modelos de personagens, texturas, iluminação e cores, e segue para uma cena de tutorial. As correções cobriram o endereçamento de texturas Gen5 de amostra única, os alvos de renderização em camadas e a ordem dos canais na saída. O jogo em si não está verificado.
Limites conhecidos
- Jogabilidade, recuperação de saves e estabilidade em sessões longas estão todas não verificadas.
- Restam artefatos visuais, e cópias, preparação de recursos e esperas de GPU seguem caras.
- Ainda não se atingem 15 FPS estáveis no menu.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-10.

Medieval Dynasty
Introdução / menusMenu principal · imagem invertida verticalmente
O menu aparece, mas a imagem e o texto estão de cabeça para baixo.
Menu: mediana 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 leituras em 29,763 s. Alvo interno máximo 1920×1080. Não é um teste de gameplay. Versão em desenvolvimento de 11 de outubro; RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed. Caches preservados e comandos automáticos de Cruz ativados. O jogo controla a resolução interna.
O que foi alcançado
PPSA07933 v01.413.001: O executável chega ao menu principal. Fundo, logo e opções estão invertidos verticalmente. Cruz automático não abre uma fase durante o teste; gameplay não verificado.
Limites conhecidos
- 38 dos 50 relatórios GPU contêm 72 vínculos storage não resolvidos. A relação com a inversão é desconhecida. Navegação manual não verificada.
- Os controles manuais, a qualidade do áudio, os salvamentos, a conclusão e a estabilidade prolongada não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-11.

Oxide Room 104
Introdução / menusIntrodução · aviso GET UP · controles não verificados
Tela preta após Cruz superada com renderização sem ray tracing
Amostras diagnósticas da cena pesada: cerca de 0,6–0,7 s por quadro, não um benchmark controlado de gameplay. RTX 3070 Ti, Vulkan, saída 1920×1080; alvos internos até 3840×2160. Capturas e compilação afetaram partes do teste.
O que foi alcançado
PPSA07653 v01.000.000, compilação em desenvolvimento de 29 de outubro: o executável seleciona -noraytracing do Unreal por um arquivo de comandos virtual. Os arquivos instalados não mudam; a inicialização normal supera a parada gráfica reproduzida.
Limites conhecidos
- O ray tracing completo ainda falha em chamadas dinâmicas de shaders e na preparação BVH. Controle do personagem, progresso posterior, correção gráfica e qualidade do som audível não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-29.

PAC-MAN WORLD Re-PAC
Introdução / menusIntrodução · título e termos
Vídeo inicial e tela de título alcançados; as cores do vídeo estão incorretas.
Transições iniciais: mediana de 9,55 FPS, 5,9–14,1 em 30 leituras durante 29,927 s. Atividade simultânea do launcher; não é um teste de cena fixa nem de gameplay. Versão em desenvolvimento de 11 de outubro; RTX 3070 Ti, saída 1920×1080, perfil Speed. Caches preservados e comandos automáticos de Cruz ativados. O jogo controla a resolução interna.
O que foi alcançado
PPSA06399 v01.000.002: O executável inicializa o Unity e chega ao título e aos termos após o vídeo inicial. As cores do vídeo estão muito distorcidas. Cruz automático alterna as telas iniciais; o gameplay não foi verificado.
Limites conhecidos
- Contadores zerados não comprovam gráficos corretos. Nenhuma fase ou controle do personagem foi testado.
- Os controles manuais, a qualidade do áudio, os salvamentos, a conclusão e a estabilidade prolongada não foram verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-11.

Police Simulator: Patrol Officers
Introdução / menusIntrodução/menu · falhas gráficas
Criação de carreira e seleção de distrito alcançadas
Captura do menu: 16,3 FPS, leitura única. Seleção de distrito corrompida: 8,2–9,9 FPS, mediana 9,2, 30 leituras a cada segundo. RTX 3070 Ti, Speed, saída 1920×1080; alvos internos até 2560×1440. Não são FPS de jogabilidade.
O que foi alcançado
PPSA05831 v01.000.000: Funcionam a inicialização, New Career e a confirmação do distrito. Um verde intenso corrompe o fundo do menu; a interface invertida e as cópias recursivas dificultam escolher o turno. O jogo na rua não foi verificado.
Limites conhecidos
- Corrupção gráfica grave; controle na rua, recarga do progresso e qualidade sonora não verificados.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-12.

REANIMAL
Introdução / menusMenu de título animado em 4K, com rótulos incompletos
Toca a sequência do logotipo e sustenta o grafo de renderização do menu de título animado.
O que foi alcançado
Os módulos nativos e de firmware observados são resolvidos, a sequência do logotipo da empresa toca, e o menu de título animado em 3840×2160 continua sendo desenhado. O fundo com a boia, o logotipo, os reflexos da água e o aviso SELECT estão visíveis — os rótulos das opções do menu, não.
Limites conhecidos
- Os rótulos centrais do menu ficam reduzidos a pequenas marcas vermelhas, então a navegação e a passagem para o jogo não estão verificadas.
- Desempenho e estabilidade em sessões longas não estão medidos, e nenhuma jogabilidade é afirmada.

Super Woden GP
Introdução / menusMenu principal · renderização melhorada · jogabilidade não verificada
Texto do mapa restaurado no DirectX 12
DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. O limite de diagnóstico de 30 FPS não é um resultado medido nem um teste de corrida. As execuções anteriores de Vulkan aparecem separadamente abaixo.
O que foi alcançado
Compilação de desenvolvimento de 30 de outubro: transferências DMA_DATA ausentes deixavam os atlas de fontes preenchidos com 0xCD. A implementação restaura os rótulos do mapa, créditos e texto INFO, incluindo acentos franceses. Passam os 48 testes D3D12 e os testes nativos de GPU. A repetição de 72,4 segundos chega ao mapa sem falhas ou rejeições no registro; as corridas continuam sem verificação.
Limites conhecidos
- Vulkan: O consumo de memória continua crescendo: uma execução anterior chegou a cerca de 15 GB; a final foi limitada a 90 segundos e 8 GiB. A causa do travamento do computador não foi comprovada.
- Corridas, controles manuais, qualidade do áudio, salvamento e conclusão não foram verificados. A correção das cores das bandeiras não está confirmada.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-10-30.

Tetris Effect: Connected
Introdução / menusLogotipos dos desenvolvedores · tela de licença legível · seleção do modo Journey · jogabilidade não verificada
Logotipos, tela de licença e seleção de Journey são desenhados, muito mais rápido que antes.
A mediana dos quadros de licença caiu de 235 ms para 159 ms, de cerca de 4,3 para 6,3 FPS. Os quadros amostrados de Journey caíram de 1127–1276 ms para 318–396 ms.
O que foi alcançado
Verificado em 24 de setembro de 2026 com PPSA07923 v2.000.022. Uma composição traduzida substituiu as antigas substituições 4K especulativas, e as páginas de licença e de menu agora são desenhadas sem a interface duplicada e a costura vertical vistas em compilações anteriores. As duas telas também ficaram bem mais baratas.
Limites conhecidos
- Elementos escuros da interface e uma ligação de textura de computação não resolvida seguem em aberto.
- A reprodução de vídeo posterior falha no decodificador H.264 convidado.
- A estabilidade em sessões longas e a jogabilidade não estão estabelecidas.
Confirmado pelo mantenedor em 2026-09-24.
Pistol Whip
IniciaCarrega seus módulos de VR e depois os arquivos do Unity
Vai até o carregamento dos arquivos de dados do Unity.
O que foi alcançado
O plug-in nativo de PS VR2 e o módulo Burst são ambos carregados, e o título começa a carregar seus arquivos de dados do Unity. Tudo a partir daí depende de um suporte de VR que o projeto adiou de propósito.
Limites conhecidos
- Suporte a headset, rastreamento, controles e OpenXR no anfitrião está adiado de propósito.
Monta seu pacote, abre o arquivo de shaders, envia o primeiro buffer de comandos
Conclui a inicialização do Unreal até seu primeiro envio.
O que foi alcançado
O pacote Unreal de 8,8 GiB é montado, a inicialização de ICU e da configuração se completa, o arquivo global de shaders pré-compilado é aberto, os shaders AGC são criados e o primeiro buffer de comandos é enviado. Nada se afirma sobre um quadro apresentado.
Limites conhecidos
- A etapa é anterior aos construtores de pacotes de sincronização atuais e precisa de uma sessão nova.
- A saída de VR não tem ponte para um headset no anfitrião, então não há nada para onde apresentar.
Um resultado pertence à compilação que o produziu