Zum Inhalt springen
PS5PCEM
Im SpielVulkanErreicht Spielszenen

ASTRO BOT

Im Spiel · Grafik verbessert · niedrige FPS

Image MIN_LOD verhindert nun das Abtasten noch nicht geladener Texturstufen. Farbrauschen auf Paneelen und übermäßiges Regenbogenleuchten verschwinden in wiederholten Eröffnungsszenen; der Projektbetreuer bestätigt die korrigierte Anfangsgrafik. Alle 266 Vulkan-Tests und acht native GPU-Fälle bestehen. Neue Vorher-/Nachher-Bilder dokumentieren den Entwicklungsbuild.

Testrechner
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
Entwicklungsbuild
Erfasste Läufe
24
Bestätigt
24. Oktober 2026
ASTRO BOT: Schiffsinneres nach der Texturkorrektur mit sauberen Paneelen und Roboteroberflächen
ASTRO BOT: Schiffsinneres nach der Texturkorrektur mit sauberen Paneelen und Roboteroberflächen

Was funktioniert

  • RG16F-DCC-Löschwerte und der Schutz vorbereiteter Texturen korrigieren gemeinsame Renderpfade. Shader und Effekte bleiben aktiv.
  • Native Konvertierungsprüfungen, CPU-Ersetzungen und 64 Konfigurationen für vollständige Bildüberschreibungen bestehen.

Was nicht funktioniert

  • Spätere Szenen, eine neue Gameplay-Messung und das Bewegungssteuerungs-Tutorial sind ungeprüft. Einige Profilzeilen melden weiter 12 nicht aufgelöste Storage-Bindungen; bis Frame 4261 trat kein verzögerter Shaderfehler auf. Vollständige Grafiktreue und Abschluss sind nicht bestätigt.

Gemessene Leistung

Eröffnungsfilm: 327 Frames / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Früheres Gameplay: 6,97 FPS in einer anderen Szene/Version; kein direkter Beschleunigungsvergleich. RTX 3070 Ti, Vulkan, 1080p-Ausgabe, spielgesteuerter 4K-Scanout. Entwicklungsbuild.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Ergebnis

Testhistorie

Jeder Eintrag nennt die Veröffentlichung, die die beschriebenen Änderungen enthält. Noch nicht veröffentlichte Arbeiten sind als Entwicklungsbuild markiert. Datum und FPS stammen aus den ursprünglichen Tests.

Grafik-API
  1. EntwicklungsbuildVulkan

    Exakte Alpha-Erhaltung beschleunigt einen HDR-Durchlauf

    Ein RGBA16F-Durchlauf mit reinen RGB-Schreibzugriffen auf NVIDIA sinkt im isolierten Replay von 161,45 auf 3,59 ms. Ganzzahlige GPU-Sicherung und Wiederherstellung erhalten alle Alpha-Bits; Effekte und Auflösung bleiben erhalten. Alle 267 Vulkan-Tests und sämtliche 16-Bit-Alpha-Werte bestehen die Prüfung. Vergleich des Titelbildschirms im selben Prozess: 11,55 FPS zuvor, 12,20–12,35 FPS mit Optimierung. Im neu gebauten Runner standardmäßig aktiv. Ein vergleichbarer Gameplay-Test steht noch aus; dies sind keine Gameplay-FPS.

    Bericht lesen →
  2. ASTRO BOT: Schiffsinneres nach der Texturkorrektur mit sauberen Paneelen und Roboteroberflächen
    EntwicklungsbuildVulkan

    Textur-Streaming-Korrektur behebt Fehler im Eröffnungsfilm

    Image MIN_LOD verhindert nun das Abtasten noch nicht geladener Texturstufen. Farbrauschen auf Paneelen und übermäßiges Regenbogenleuchten verschwinden in wiederholten Eröffnungsszenen; der Projektbetreuer bestätigt die korrigierte Anfangsgrafik. Alle 266 Vulkan-Tests und acht native GPU-Fälle bestehen. Neue Vorher-/Nachher-Bilder dokumentieren den Entwicklungsbuild. Eröffnungsfilm: 327 Frames / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Früheres Gameplay: 6,97 FPS in einer anderen Szene/Version; kein direkter Beschleunigungsvergleich. RTX 3070 Ti, Vulkan, 1080p-Ausgabe, spielgesteuerter 4K-Scanout. Entwicklungsbuild.

    Bericht lesen →
  3. ASTRO BOT in einer Zwischenversion: Roboter, verrauschte Flächen und übermäßiges farbiges Leuchten
    EntwicklungsbuildVulkan

    Abbruch der Partikelschleife im isolierten Test reproduziert

    Eine rekonstruierte Vulkan-Arbeitslast bricht mit dem Limit von 65.536 Blöcken nach 2.340 von 4.000 Partikel-Iterationen ab. Höhere endliche Limits liefern vollständige, bytegleiche Ergebnisse. Das normale Compute-Limit beträgt nun 1.048.576 Blockbesuche mit ausdrücklicher Fehlermeldung bei Überschreitung; GPU-Tests prüfen auch eine umfangreiche Schleife mit 5.550 Iterationen. Die Zwischenversion zeigt weiterhin Farb- und Materialfehler. Der Gameplay-Test der endgültigen Version steht aus; neue Gameplay-FPS oder eine vollständige Grafikkorrektur werden nicht behauptet.

    Bericht lesen →
  4. ASTRO BOT-Weltraumintro mit Planet und Asteroiden nach den Grafikfixes
    EntwicklungsbuildVulkan

    Steuerung bestätigt: Grafikfixes und zwei neue Aufnahmen

    RG16F-DCC-Löschwerte und korrigierte Cache-Zuständigkeit erhalten vorbereitete Texturen. Der Betreuer meldet korrigierte Grafik nach dem Neustart. Das neue Intro erreicht 8,87 FPS über 266 Frames in 30 Sekunden; die früheren 6,97 FPS stammen aus einer anderen Spielszene. Native GPU-Prüfungen und 64 Überschreibkonfigurationen bestehen. Die geprüften Intro-Frames melden keine Fehler oder unaufgelösten Ressourcen; die erneute Prüfung der Absturzstelle steht aus. Eine spätere Aufnahme der Zwischensequenz zeigt weiterhin fleckige Oberflächen und Farbartefakte; die Grafik ist noch nicht vollständig korrigiert.

    Bericht lesen →
  5. Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Speicherkopien und Warteschlangensuche
    EntwicklungsbuildVulkan

    Weniger Speicherkopien; Titelbildschirm im Mittel bei 20.07 FPS

    Der Renderer vermeidet 26,125 MiB veralteter Host-Kopien pro Frame; die Warteschlangensuche spart etwa 117 wiederholte Zeigerprüfungen. Die durchgehende Messung ergibt 20.07 FPS über 2.640 Frames, mit 60-Frame-Blöcken bei 18.39–21.68. 680 HLE-Tests, 274 Vulkan-Tests und 64 native Überschreibkonfigurationen bestehen. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler in Filmsequenzen bleiben; die Figurensteuerung ist unbestätigt.

    Bericht lesen →
  6. Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Ressourcendurchläufen und Inhaltsprüfungen
    EntwicklungsbuildVulkan

    Ressourcenaufbereitung aktualisiert: durchschnittlich 17,83 FPS im Titel

    Direkte Verweise auf Shaderdaten, kompakte Suchschlüssel, Inhaltsprüfsummen und gespeicherte Schleifenschreibmasken reduzieren CPU-Arbeit. Das Auslassen wirkungsloser CPU-Schritte ergibt 17,85 → 17,88 FPS, ohne belastbaren Gewinn. Der abschließende Lauf über 2.640 Frames erreicht 17,83 FPS; 582 GPU/Vulkan-Tests und fünf native Prüfungen bestehen. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler bleiben; 20 FPS und Figurensteuerung sind nicht bestätigt.

    Bericht lesen →
  7. Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm mit Logo und Tastenhinweis nach der Optimierung der Ressourcenvorbereitung
    EntwicklungsbuildVulkan

    Weniger CPU-Aufwand; Titelbildschirm mit durchschnittlich 18,05 FPS

    Zusammenhängende Texturlesevorgänge, kleinere temporäre Initialisierungen und Caches für statische Analysen senken den CPU-Aufwand. Die neue GPU-Abfrage erreicht im Vergleich 17,78 → 18,02 FPS; die durchgehende Messung über 2.640 Frames ergibt 18,05 FPS. 573 GPU/Vulkan-Tests und native Validierung bestanden. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler bleiben; die Figurensteuerung wurde nicht geprüft.

    Bericht lesen →
  8. ASTRO BOT-Titel beim Test der Lesezugriffe und Texturinstruktionen
    EntwicklungsbuildVulkan

    Weniger Lesezugriffe bei der Verzweigungsanalyse

    AnyPS5/KytyPS5 geprüft: 49 unnötige CPU-Lesezugriffe pro Frame vermieden und Indizes der Compute-Texturinstruktionen wiederverwendet. Später Titelvergleich: 14,95 gegenüber 14,91 FPS, je 660 Frames; kein belegter Gewinn, 25 FPS nicht erreicht. 560 GPU/Vulkan-Tests und native Validierung bestehen; 12 unaufgelöste Speicherbindungen bleiben. Die getestete Spezialisierung einheitlicher Grafikverzweigungen senkte die FPS und bleibt deaktiviert.

    Bericht lesen →
  9. ASTRO BOT-Titel nach Prüfung skalarer Lesezugriffe
    EntwicklungsbuildVulkan

    Geprüfte skalare Lesezugriffe wiederverwenden

    AnyPS5 und KytyPS5 geprüft; redundante Puffervorbereitung für nachgewiesene skalare Einstiegslesevorgänge entfernt. Titel: 14,92 gegenüber 15,02 FPS, je 660 Frames; kein messbarer Gewinn, 25 FPS nicht erreicht. Rund 411 Puffervorbereitungen pro Frame vermieden. 558 GPU/Vulkan-Tests und native Grafikprüfung bestehen.

    Bericht lesen →
  10. ASTRO BOT-Titel nach Deskriptorkorrekturen
    EntwicklungsbuildVulkan

    Skalare Lesezugriffe und geteilte Texturdeskriptoren

    Die AnyPS5-Analyse führte zu Korrekturen ungenutzter Skalarpufferfelder und begrenzter, aus mehreren Ladevorgängen zusammengesetzter Texturdeskriptoren. Titel: 14.97 FPS über 660 Frames. 556 GPU/Vulkan-Tests und native Prüfungen bestehen; zehn RDNA2-Fehler treten auch in der Basisversion auf. Neue Aufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung unbestätigt.

    Bericht lesen →
  11. ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Datenerfassung
    EntwicklungsbuildVulkan

    Draw-Erfassung und Cache-Vergleich

    Titel: 15,33 gegenüber 15,22 FPS, 660 Frames je Einstellung. Nicht wiederverwendbare Daten werden nicht mehr kopiert oder gehasht. Ein größerer Cache verbessert die FPS nicht; der Standard bleibt unverändert. 553 Tests und native Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung bleiben unbestätigt.

    Bericht lesen →
  12. ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen am Texturspeicher
    EntwicklungsbuildVulkan

    Texturspeicher und genaue Schleifenbudgets

    Titelvergleich: 14.48 gegenüber 14.26 FPS, 660 Frames je Einstellung. GPU-Layoutkonvertierung erhält Padding; nachgewiesene vollständige Schreibzugriffe vermeiden Uploads. Gemeinsame Skalaranalysen beachten genaue Instruktionsbudgets. 551 Tests und native Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung bleiben unbestätigt.

    Bericht lesen →
  13. ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen an der statischen Shaderanalyse
    EntwicklungsbuildVulkan

    Statische Shaderanalyse und schmale Texturformate

    Titelvergleich: 14.25 gegenüber 14.19 FPS, 660 Frames je Einstellung. Wiederverwendete Aufruf-/NGG-Analyse, günstigere Pufferabfragen und begrenzte Vulkan-Wartephasen. Geprüfte 8/16-Bit-GPU-Layouttransformationen; langsamere Storage-Uploads bleiben deaktiviert. 548 Tests bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung nicht bestätigt.

    Bericht lesen →
  14. ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Skalaranalyse
    EntwicklungsbuildVulkan

    Skalaranalyse und geordnete Fertigstellung

    Ausgewogener Titelvergleich: 13.79 gegenüber 13.43 FPS, 660 Frames je Einstellung. Weniger wiederholte Shaderanalyse, indizierte geänderte Puffer, eingereihte erfüllte Wartebedingungen und schnellere große Kopien. 542 GPU/Vulkan-Tests bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS nicht erreicht, Charaktersteuerung nicht bestätigt.

    Bericht lesen →
  15. ASTRO BOT-Titelbild nach Begrenzung der Befehlsaufzeichnung
    EntwicklungsbuildVulkan

    Begrenzte Befehlsaufzeichnung und genaue Speicherprüfung

    Ein Aufzeichnungsbudget von 250 μs erhöhte den ausgewogenen Titelvergleich von 11.69 auf 12.43 FPS. Spätere Speicheränderungen ergaben 12.55 gegenüber 12.49 FPS: kein belegter zusätzlicher Gewinn, aber 26,125 MiB redundantes Hashing weniger pro Frame. 537 GPU/Vulkan-Tests und 64 Überschreibkonfigurationen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung sind nicht bestätigt.

    Bericht lesen →
  16. EntwicklungsbuildVulkan

    Kleinere Registerabbilder und Uploads

    Registerabbilder sind bei unveränderter Abhängigkeitsverfolgung halb so groß. Skalare Uploads schreiben nur die vom Shader verwendeten Werte. 535/535 GPU/Vulkan-Tests bestehen; native Prüfungen verwenden absichtlich mit Nichtnullwerten gefüllte Puffer und prüfen wechselnde Eingaben, Schleifen, Pixel und parallele/gemeinsame Vorbereitung. 1.320 Titelbildschirm-Frames ergeben 11,62 FPS. Der ausgewogene Upload-Vergleich misst 11,79 gegenüber 11,69 FPS bei 660 Frames pro Einstellung: nur 0,9 % beobachteter Unterschied. Kein neuer Screenshot oder Steuerungstest; 25 FPS bleiben unerreicht.

    Bericht lesen →
  17. EntwicklungsbuildVulkan

    Weniger Bildkopien auf der CPU

    Prüfsummen der Texel ersetzen gespeicherte Bildkopien; geprüfte Gastzugriffe vermeiden den Zwischenspeicher. Titelvergleich: 11,19 gegenüber 10,83 FPS für Prüfsummen und 11,51 gegenüber 11,36 FPS für direkte Zugriffe, je 660 Frames. Jeder Schritt spart eine CPU-Kopie von 26,125 MiB pro Frame. 32 native Konfigurationen prüfen Padding, neuere CPU-Schreibzugriffe, fehlende Prüfsummen, Abbrüche und Rückfallpfade; auch die Mip-Veröffentlichung besteht. Keine neue Aufnahme oder Bild-/Steuerungsprüfung. 25 FPS bleiben unerreicht.

    Bericht lesen →
  18. EntwicklungsbuildVulkan

    Indirekte Shader-Registerzugriffe

    M0-indizierte Registerbewegungen berücksichtigen nun indirekte Lese- und Schreibzugriffe, Ausführungsmasken und Schleifen. 128 native GPU-Prüfungen und 534/534 GPU/Vulkan-Tests bestanden. Die aufgewärmte Titelanimation erreichte 10,85 FPS über 1.320 Frames, vergleichbar mit dem vorherigen Build. Keine neuen Zeichen- oder Dispatch-Fehler im Protokoll. Kein neuer Screenshot und keine Bild- oder Steuerungsprüfung; das Ziel von 25 FPS bleibt unerreicht.

    Bericht lesen →
  19. EntwicklungsbuildVulkan

    Nachgewiesene vollständige Bildüberschreibung

    Eine konservative Shader-Analyse vermeidet das Hochladen alter Ausgabepixel und erhält Padding, neuere CPU-Schreibvorgänge sowie die Wiederherstellung nach abgebrochener Vorbereitung. Native GPU-Prüfungen bestehen mit sofortigen und gebündelten Befehlen; 532 GPU/Vulkan-Tests bestehen. Vergleichbare Titelsequenzen: 9,45 FPS aktiviert gegenüber 9,36 deaktiviert, je 660 Frames, mit 25,38 MiB weniger Uploads pro Frame. Der erste Raster-Readback-Vergleich ergab 9,64 gegenüber 9,67 FPS, übersprang aber keinen Readback. 25 FPS sind nicht erreicht; keine neue Aufnahme oder Bestätigung der Figurensteuerung. Mit DCC-Rasterquellen unter denselben Abdeckungsprüfungen erreicht der abschließende Vergleich 10,95 gegenüber 9,68 FPS (je 660 Frames, etwa 13,1% schneller), mit einer vermiedenen Raster-Rücklesung pro Frame. Native Tests erhalten auch die DCC-Metadaten.

    Bericht lesen →
  20. EntwicklungsbuildVulkan

    Native Bildtransfers: Korrektheit und FPS

    Native GPU-Bildtests erhalten Texel, Padding und neuere CPU-Schreibvorgänge. Exakte Pufferlesevorgänge bewahren bereits veröffentlichte Bereiche; Abschlussstapel verwenden gültige vorab kopierte Daten erneut. 259/259 Vulkan-Tests bestehen. Vergleichbare Titelphasen: 9,42 FPS mit nativen Bildtransfers gegenüber 9,55 mit dem CPU-Pfad; nach der Prefetch-Korrektur 9,50 gegenüber 9,55 FPS. Diese experimentellen Transfers bleiben standardmäßig deaktiviert. Exakte innere Pufferbereiche wurden im Messintervall nicht verwendet. 25 FPS sind nicht erreicht; kein neuer Screenshot oder Nachweis der Figurensteuerung.

    Bericht lesen →
  21. EntwicklungsbuildVulkan

    GDS-Reihenfolge und erneute Messungen der Titelsequenz

    Verzögerte GDS-Schnappschüsse bewahren Zählerwerte über spätere Rücksetzungen hinweg; gebündelte Transfers und vollständige Bildüberschreibungen bestehen native Prüfungen. Die aufgewärmte Titelsequenz erreicht im 20-Sekunden-Basislauf 9,20–9,65 FPS. Vergleiche mit aktivierten und deaktivierten Änderungen bleiben bei etwa 9–10 FPS und belegen keine Beschleunigung. 256/256 Vulkan-Tests bestehen. Inkompatible Bildansichten verursachen weiterhin etwa 20 MiB Renderziel-Rücklesen pro Bild. Kein neuer Screenshot oder Steuerungsnachweis: Die Fensterautomation war nicht verfügbar. Das Ziel von 25–30 FPS ist nicht erreicht.

    Bericht lesen →
  22. EntwicklungsbuildVulkan

    Renderer-Optimierung: Messungen der Titel- und Gruppenszene

    Entwicklungsstand vom 14. Oktober: rund 9–10 FPS in der aufgewärmten Titelsequenz; 46 Bilder in 10 Sekunden (4,60 FPS) in der Gruppenszene. Gemeinsam genutzte Befehlszustände, begrenzte Ressourcenanalyse, Cache-Erholung und native GPU-Transfers senken den Aufwand. 272/272 GPU- und 256/256 Vulkan-Tests bestehen. Der letzte 2D-Storage-to-Color-Transfer besteht native Tests, wurde aber noch nicht im Spiel gemessen. Grafikfehler bleiben, die Figurensteuerung ist unbestätigt und 25–30 FPS sind nicht erreicht. Kein neuer Screenshot; das Bild stammt vom 13. Oktober.

    Bericht lesen →
  23. ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
    EntwicklungsbuildVulkan

    Wellensynchronisierung beseitigt horizontale Beleuchtungsstreifen

    Skalare Verzweigungen für die gesamte Wave und konvergente LDS-Barrieren beheben die Streifen. BVH-Grenzen und opake Kindzeiger sind korrigiert; optionale PSR-v9-Snapshots schließen die erfasste Abfrage mit einem Limit von 16.384 Blöcken ab. Spätere Stichproben zeigen keine Draw-/Dispatch-Fehler, aber vier Programme wurden vor Aktivierung abgelehnt. Dunkle/fleckige Flächen bleiben; Gameplay und dauerhafter FPS-Gewinn sind nicht bestätigt.

    Bericht lesen →
  24. ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
    EntwicklungsbuildVulkan

    Startkorrekturen und Beseitigung der Grünverfärbung

    JSON-, APR-, Schrift- und Shaderkorrekturen ermöglichen die diagnostische Hub-Sequenz mit lokalen Schrift-Aliasen und deaktivierter Schallausbreitung. Die SDWA-Korrektur beseitigt starke Grünverfärbungen; bei diesem ersten Stand werden noch vier BVH-Compute-Programme abgelehnt. Figurensteuerung ist nicht bestätigt.

    Bericht lesen →

Aufnahmen

Aufnahmen

Bilder, die der Emulator während der oben genannten Läufe selbst erzeugt hat.

ASTRO BOT: Schiffsinneres nach der Texturkorrektur mit sauberen Paneelen und Roboteroberflächen
Vulkan

Textur-Streaming-Korrektur behebt Fehler im Eröffnungsfilm

24. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT in einer Zwischenversion: Roboter, verrauschte Flächen und übermäßiges farbiges Leuchten
Vulkan

Abbruch der Partikelschleife im isolierten Test reproduziert

24. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Weltraumintro mit Planet und Asteroiden nach den Grafikfixes
Vulkan

Steuerung bestätigt: Grafikfixes und zwei neue Aufnahmen

24. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Speicherkopien und Warteschlangensuche
Vulkan

Weniger Speicherkopien; Titelbildschirm im Mittel bei 20.07 FPS

16. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Ressourcendurchläufen und Inhaltsprüfungen
Vulkan

Ressourcenaufbereitung aktualisiert: durchschnittlich 17,83 FPS im Titel

16. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm mit Logo und Tastenhinweis nach der Optimierung der Ressourcenvorbereitung
Vulkan

Weniger CPU-Aufwand; Titelbildschirm mit durchschnittlich 18,05 FPS

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titel beim Test der Lesezugriffe und Texturinstruktionen
Vulkan

Weniger Lesezugriffe bei der Verzweigungsanalyse

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titel nach Prüfung skalarer Lesezugriffe
Vulkan

Geprüfte skalare Lesezugriffe wiederverwenden

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titel nach Deskriptorkorrekturen
Vulkan

Skalare Lesezugriffe und geteilte Texturdeskriptoren

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Datenerfassung
Vulkan

Draw-Erfassung und Cache-Vergleich

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen am Texturspeicher
Vulkan

Texturspeicher und genaue Schleifenbudgets

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen an der statischen Shaderanalyse
Vulkan

Statische Shaderanalyse und schmale Texturformate

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Skalaranalyse
Vulkan

Skalaranalyse und geordnete Fertigstellung

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT-Titelbild nach Begrenzung der Befehlsaufzeichnung
Vulkan

Begrenzte Befehlsaufzeichnung und genaue Speicherprüfung

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
Vulkan

Wellensynchronisierung beseitigt horizontale Beleuchtungsstreifen

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
Vulkan

Startkorrekturen und Beseitigung der Grünverfärbung

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

24

Erfasste Läufe

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

Aktueller Build

30. Oktober 2026

Im Spiel

Ergebnis

Erreicht Spielszenen

Weitere Titel

Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.