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PS5PCEM

Aufnahmen

Sehen, wie es läuft

Jedes Bild unten kam aus dem Emulator selbst. Die Beschriftung sagt, was es wirklich ist, damit eine Rendering-Etappe nicht für ein spielbares Spiel gehalten wird.

KeyWe-Tutorial im Postamt mit zwei Kiwis und Hinweisen zu Bewegung, Sprung und Sprint
Vulkan

30. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild · KeyWe

Speicherplätze lassen sich erstellen; das erste Tutorial ist erreichbar.

Entwicklungsbuild vom 30. Oktober, Vulkan: Die Bereitschaftsabfrage des Speichers wurde korrigiert und das mitgelieferte Dialogs.prx in das verzögerte Laden von Unity-Plug-ins aufgenommen. Das leere, nicht reagierende Speichermenü wird ohne Patches am Spiel behoben. Ein neuer Spielstand wird auf die Festplatte geschrieben und ist nach einem Neustart verfügbar. Der Test erreicht das Postamt-Tutorial mit beiden Kiwis und Bewegungs- und Sprunghinweisen. Playable · Completable, vom Projektbetreuer am 30. Oktober 2026 bestätigt.

Testhistorie und Aufnahmen →

Zeitachse

Neueste Läufe

Die neuesten erfassten Läufe über alle Titel, jeweils verlinkt mit der vollständigen Testhistorie.

Super-Woden-GP-Karte unter DirectX 12 mit lesbaren französischen Beschriftungen, Guthaben und INFO-Zeile
DirectX 12

30. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Kartentext unter DirectX 12 wiederhergestellt

Entwicklungsbuild vom 30. Oktober: Fehlende DMA_DATA-Transfers ließen die Schriftatlanten mit 0xCD gefüllt. Die implementierten Transfers stellen Kartenbeschriftungen, Guthaben und INFO-Text einschließlich französischer Akzente wieder her. Alle 48 D3D12-Tests und die nativen GPU-Prüfungen bestehen. Der 72,4-sekündige Wiederholungslauf erreicht die Karte ohne protokollierte Fehler oder Ablehnungen; Rennen bleiben ungeprüft.

Super Woden GP →
Karte von Super Woden GP aus dem DirectX-12-Renderer: Symbole sichtbar, einige Beschriftungen als ausgefüllte Rechtecke
DirectX 12

30. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

DirectX 12 erreicht nach den Logos die Karte

Der Entwicklungsbuild vom 30. Oktober ergänzt RGBA16F-Ziele und -Texturen, Hardware-Standardwerte für Fragment-Eingaben, 3D-Texturen und R16_UNORM-Sampling. Auf der RTX 3070 Ti bei 1920×1080 erreicht ein 120,6 Sekunden langer Lauf mit geskripteter Eingabe die Karte ohne die bisherigen Abbrüche; der Watchdog beendet den Test. Der höchste gemessene private Prozessspeicher beträgt 4.227 MiB. Alle 46 D3D12-Tests und GPU-Prüfungen bestehen, darunter 1.360 Volumentexturvergleiche. Einige Beschriftungen erscheinen weiterhin als ausgefüllte Rechtecke. Das diagnostische Limit von 30 FPS ist kein Messergebnis; Rennen, Tonqualität und Langzeitstabilität bleiben ungeprüft.

Super Woden GP →
Super-Woden-GP-Karte mit korrekt ausgerichteten Beschriftungen, Symbolen, Guthaben und unterer INFO-Zeile
Vulkan

29. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Zwei Vulkan-Korrekturen beheben die UI-Ausrichtung

GPU-Kopien spiegeln sofort entlang Y; Vollbildzeichnungen mit Vertex-Puffern führen den Gast-Vertex-Shader aus. Die Kartenaufnahme zeigt die korrigierte Ausrichtung. 267 Vulkan-Tests und gezielte Rendering-Prüfungen bestehen; das Speicherwachstum bleibt ungelöst. Entwicklungsbuild.

Super Woden GP →
Super-Woden-GP-Händler mit blauem Auto und korrekt ausgerichteten BUY-, EXIT- und Fahrzeugangaben
Vulkan

29. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Händleraufnahme aus demselben skriptgesteuerten Lauf

Derselbe begrenzte Lauf erreicht den Händler mit korrekt ausgerichtetem BUY/EXIT-Text und Fahrzeugwerten. Renderer-Aufnahme, kein Renntest. Das Diagnose-Limit von 30 FPS ist kein Benchmark; manuelle Steuerung, Ton und Speichern bleiben ungeprüft.

Super Woden GP →
OXIDE-Room-104-Logo mit GET UP und Options; exportiertes finales Bild, kein Nachweis der Figurensteuerung
Vulkan

29. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Schwarzer Bildschirm nach Cross mit Rasterdarstellung überwunden

PPSA07653 v01.000.000, Entwicklungsbuild vom 29. Oktober: Der Runner wählt Unreals -noraytracing-Pfad über eine virtuelle Befehlszeilendatei. Die installierten Spieldateien bleiben unverändert; der normale Start überwindet den reproduzierten Grafikstopp. Der Vergleich erreicht das animierte Intro, Untertitel und den GET-UP-Hinweis: über 2.600 Frames ohne Warteschlangenstopp oder Gastabsturz. Vollständiges Raytracing scheitert weiterhin an dynamischen Shader-Aufrufen und der BVH-Vorbereitung. Figurensteuerung, weiterer Fortschritt, korrekte Darstellung und hörbare Tonqualität sind ungeprüft.

Oxide Room 104 →
Quake II: Lichtempfindlichkeitswarnung unter nativem DirectX 12; Startbild, kein Gameplay
DirectX 12

29. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

DirectX 12: Texturarrays, Mip-Stufen und anisotrope Filterung

Der Entwicklungsbuild korrigiert die SCC-basierte Wiederherstellung von Vertex-Deskriptoren und ergänzt Cube-/2D-Arrays, Mip-Ketten, flache Attribute und anisotrope Filterung im Shader. Alle 324 GPU-Tests, 44 D3D12-Tests und die nativen GPU-Prüfungen bestehen, darunter 280 vollständige Bildvergleiche für Mip-Ketten und 128 für Anisotropie. Die Aufnahme zeigt die Startwarnung; die automatische Gameplay-Demo und die Gameplay-FPS unter D3D12 sind noch nicht bestätigt.

Quake II (2023) →
ASTRO BOT: Schiffsinneres nach der Texturkorrektur mit sauberen Paneelen und Roboteroberflächen
Vulkan

24. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Textur-Streaming-Korrektur behebt Fehler im Eröffnungsfilm

Image MIN_LOD verhindert nun das Abtasten noch nicht geladener Texturstufen. Farbrauschen auf Paneelen und übermäßiges Regenbogenleuchten verschwinden in wiederholten Eröffnungsszenen; der Projektbetreuer bestätigt die korrigierte Anfangsgrafik. Alle 266 Vulkan-Tests und acht native GPU-Fälle bestehen. Neue Vorher-/Nachher-Bilder dokumentieren den Entwicklungsbuild. Eröffnungsfilm: 327 Frames / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Früheres Gameplay: 6,97 FPS in einer anderen Szene/Version; kein direkter Beschleunigungsvergleich. RTX 3070 Ti, Vulkan, 1080p-Ausgabe, spielgesteuerter 4K-Scanout. Entwicklungsbuild.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT in einer Zwischenversion: Roboter, verrauschte Flächen und übermäßiges farbiges Leuchten
Vulkan

24. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Abbruch der Partikelschleife im isolierten Test reproduziert

Eine rekonstruierte Vulkan-Arbeitslast bricht mit dem Limit von 65.536 Blöcken nach 2.340 von 4.000 Partikel-Iterationen ab. Höhere endliche Limits liefern vollständige, bytegleiche Ergebnisse. Das normale Compute-Limit beträgt nun 1.048.576 Blockbesuche mit ausdrücklicher Fehlermeldung bei Überschreitung; GPU-Tests prüfen auch eine umfangreiche Schleife mit 5.550 Iterationen. Die Zwischenversion zeigt weiterhin Farb- und Materialfehler. Der Gameplay-Test der endgültigen Version steht aus; neue Gameplay-FPS oder eine vollständige Grafikkorrektur werden nicht behauptet.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Weltraumintro mit Planet und Asteroiden nach den Grafikfixes
Vulkan

24. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Steuerung bestätigt: Grafikfixes und zwei neue Aufnahmen

RG16F-DCC-Löschwerte und korrigierte Cache-Zuständigkeit erhalten vorbereitete Texturen. Der Betreuer meldet korrigierte Grafik nach dem Neustart. Das neue Intro erreicht 8,87 FPS über 266 Frames in 30 Sekunden; die früheren 6,97 FPS stammen aus einer anderen Spielszene. Native GPU-Prüfungen und 64 Überschreibkonfigurationen bestehen. Die geprüften Intro-Frames melden keine Fehler oder unaufgelösten Ressourcen; die erneute Prüfung der Absturzstelle steht aus. Eine spätere Aufnahme der Zwischensequenz zeigt weiterhin fleckige Oberflächen und Farbartefakte; die Grafik ist noch nicht vollständig korrigiert.

ASTRO BOT →
Severed Steel: Trash Compactor nach der Belichtungskorrektur, mit Ziel und Bewegungshinweis
Vulkan

21. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Flackernde schwarze Bilder im ersten Level behoben

Die GPU-Belichtungsdaten erreichen den CPU-Speicher jetzt vor dem Abschlusssignal; der Nutzer bestätigt das Ende des Flackerns. Korrigiert wurden auch das Löschen des Geschwindigkeitsbuffers, das Clipping der endgültigen Vertexposition und einschichtige Tiefen-Array-Ansichten. Letzte stationäre Messung: 261 Frames / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, vorhandene Caches, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 3264×1836. Eine Beschleunigung ist nicht belegt. Entwicklungsbuild; weitere Läufe sind pausiert. Eine vollständig korrekte Darstellung ist nicht bestätigt. Raytracing fehlt weiterhin; der lokale Parameter -noraytracing bleibt nötig. Ein erster Kandidat scheiterte an der Speicherzuweisung; 13 FPS sind noch nicht erreicht.

Severed Steel →
Severed Steel: Trash Compactor mit Ziel, Bewegungshinweis und dunklen, fleckigen Grafikfehlern
Vulkan

21. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Level erneut geladen und Bewegung geprüft

Continue erreicht erneut Trash Compactor; Tastaturbewegung ist bestätigt. Sechs stationäre Zählerwerte: 9,2–10,1 FPS, Mittel 9,75. Kein Gastabsturz oder abgewiesener Dispatch im Wiederholungslauf, aber sichtbare Fehler bleiben. Das unveränderte Bild zeigt 8,3 FPS nach dem Messintervall; vollständiges Durchspielen ist ungeprüft.

Severed Steel →
Severed Steel: Schwierigkeitswahl für New Game mit lesbaren Beschriftungen und Play-Schaltfläche
Vulkan

20. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Menüoberfläche wieder sichtbar; Start ohne Raytracing

Der ursprüngliche RT-Shader scheitert mit InvalidScalarCall, gefolgt von einer Zeitüberschreitung des Render-Threads. -noraytracing in der vorhandenen ue4commandline.txt umgeht diesen Pfad lokal. Scratch-Größen aus dem Shader-Header und korrigierte Videopräsentation begleiten die Wiederherstellung von New Game und Schwierigkeitswahl. Keine vollständige RT-Unterstützung.

Severed Steel →
Raiden-IV-Gameplay mit Spielerschiff, Gegnerformation, Geschossen und HUD; Punktestand 14000
Vulkan

17. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Playable-Einstufung, teilweise Audiokorrektur und neuer Gameplay-Screenshot

Der Projektbetreiber vergibt Playable · Completable. NGS2-Stimmen, ATRAC9-Effekte, Renderpässe und Deskriptoren wurden verbessert. Ein bewegter Abschnitt des ersten Levels erreicht 39,75 FPS über 1.193 Frames; spätere Kämpfe etwa 18–22 FPS. Hintergrundmusik bleibt fehlerhaft, vollständiges Durchspielen ungeprüft. Aufnahme direkt aus dem Renderer.

Raiden IV x Mikado Remix →
Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Speicherkopien und Warteschlangensuche
Vulkan

16. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger Speicherkopien; Titelbildschirm im Mittel bei 20.07 FPS

Der Renderer vermeidet 26,125 MiB veralteter Host-Kopien pro Frame; die Warteschlangensuche spart etwa 117 wiederholte Zeigerprüfungen. Die durchgehende Messung ergibt 20.07 FPS über 2.640 Frames, mit 60-Frame-Blöcken bei 18.39–21.68. 680 HLE-Tests, 274 Vulkan-Tests und 64 native Überschreibkonfigurationen bestehen. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler in Filmsequenzen bleiben; die Figurensteuerung ist unbestätigt.

ASTRO BOT →
Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm nach Änderungen an Ressourcendurchläufen und Inhaltsprüfungen
Vulkan

16. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Ressourcenaufbereitung aktualisiert: durchschnittlich 17,83 FPS im Titel

Direkte Verweise auf Shaderdaten, kompakte Suchschlüssel, Inhaltsprüfsummen und gespeicherte Schleifenschreibmasken reduzieren CPU-Arbeit. Das Auslassen wirkungsloser CPU-Schritte ergibt 17,85 → 17,88 FPS, ohne belastbaren Gewinn. Der abschließende Lauf über 2.640 Frames erreicht 17,83 FPS; 582 GPU/Vulkan-Tests und fünf native Prüfungen bestehen. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler bleiben; 20 FPS und Figurensteuerung sind nicht bestätigt.

ASTRO BOT →
Animierter ASTRO BOT-Titelbildschirm mit Logo und Tastenhinweis nach der Optimierung der Ressourcenvorbereitung
Vulkan

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger CPU-Aufwand; Titelbildschirm mit durchschnittlich 18,05 FPS

Zusammenhängende Texturlesevorgänge, kleinere temporäre Initialisierungen und Caches für statische Analysen senken den CPU-Aufwand. Die neue GPU-Abfrage erreicht im Vergleich 17,78 → 18,02 FPS; die durchgehende Messung über 2.640 Frames ergibt 18,05 FPS. 573 GPU/Vulkan-Tests und native Validierung bestanden. Zwölf ungelöste Ressourcenbindungen und Grafikfehler bleiben; die Figurensteuerung wurde nicht geprüft.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titel beim Test der Lesezugriffe und Texturinstruktionen
Vulkan

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger Lesezugriffe bei der Verzweigungsanalyse

AnyPS5/KytyPS5 geprüft: 49 unnötige CPU-Lesezugriffe pro Frame vermieden und Indizes der Compute-Texturinstruktionen wiederverwendet. Später Titelvergleich: 14,95 gegenüber 14,91 FPS, je 660 Frames; kein belegter Gewinn, 25 FPS nicht erreicht. 560 GPU/Vulkan-Tests und native Validierung bestehen; 12 unaufgelöste Speicherbindungen bleiben. Die getestete Spezialisierung einheitlicher Grafikverzweigungen senkte die FPS und bleibt deaktiviert.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titel nach Prüfung skalarer Lesezugriffe
Vulkan

15. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Geprüfte skalare Lesezugriffe wiederverwenden

AnyPS5 und KytyPS5 geprüft; redundante Puffervorbereitung für nachgewiesene skalare Einstiegslesevorgänge entfernt. Titel: 14,92 gegenüber 15,02 FPS, je 660 Frames; kein messbarer Gewinn, 25 FPS nicht erreicht. Rund 411 Puffervorbereitungen pro Frame vermieden. 558 GPU/Vulkan-Tests und native Grafikprüfung bestehen.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titel nach Deskriptorkorrekturen
Vulkan

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Skalare Lesezugriffe und geteilte Texturdeskriptoren

Die AnyPS5-Analyse führte zu Korrekturen ungenutzter Skalarpufferfelder und begrenzter, aus mehreren Ladevorgängen zusammengesetzter Texturdeskriptoren. Titel: 14.97 FPS über 660 Frames. 556 GPU/Vulkan-Tests und native Prüfungen bestehen; zehn RDNA2-Fehler treten auch in der Basisversion auf. Neue Aufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung unbestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Datenerfassung
Vulkan

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Draw-Erfassung und Cache-Vergleich

Titel: 15,33 gegenüber 15,22 FPS, 660 Frames je Einstellung. Nicht wiederverwendbare Daten werden nicht mehr kopiert oder gehasht. Ein größerer Cache verbessert die FPS nicht; der Standard bleibt unverändert. 553 Tests und native Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung bleiben unbestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen am Texturspeicher
Vulkan

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Texturspeicher und genaue Schleifenbudgets

Titelvergleich: 14.48 gegenüber 14.26 FPS, 660 Frames je Einstellung. GPU-Layoutkonvertierung erhält Padding; nachgewiesene vollständige Schreibzugriffe vermeiden Uploads. Gemeinsame Skalaranalysen beachten genaue Instruktionsbudgets. 551 Tests und native Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung bleiben unbestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titelbild nach Änderungen an der statischen Shaderanalyse
Vulkan

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Statische Shaderanalyse und schmale Texturformate

Titelvergleich: 14.25 gegenüber 14.19 FPS, 660 Frames je Einstellung. Wiederverwendete Aufruf-/NGG-Analyse, günstigere Pufferabfragen und begrenzte Vulkan-Wartephasen. Geprüfte 8/16-Bit-GPU-Layouttransformationen; langsamere Storage-Uploads bleiben deaktiviert. 548 Tests bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung nicht bestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titelbild nach Optimierung der Skalaranalyse
Vulkan

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Skalaranalyse und geordnete Fertigstellung

Ausgewogener Titelvergleich: 13.79 gegenüber 13.43 FPS, 660 Frames je Einstellung. Weniger wiederholte Shaderanalyse, indizierte geänderte Puffer, eingereihte erfüllte Wartebedingungen und schnellere große Kopien. 542 GPU/Vulkan-Tests bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS nicht erreicht, Charaktersteuerung nicht bestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT-Titelbild nach Begrenzung der Befehlsaufzeichnung
Vulkan

14. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Begrenzte Befehlsaufzeichnung und genaue Speicherprüfung

Ein Aufzeichnungsbudget von 250 μs erhöhte den ausgewogenen Titelvergleich von 11.69 auf 12.43 FPS. Spätere Speicheränderungen ergaben 12.55 gegenüber 12.49 FPS: kein belegter zusätzlicher Gewinn, aber 26,125 MiB redundantes Hashing weniger pro Frame. 537 GPU/Vulkan-Tests und 64 Überschreibkonfigurationen bestehen. Neue Titelaufnahme; 25 FPS und Charaktersteuerung sind nicht bestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
Vulkan

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Wellensynchronisierung beseitigt horizontale Beleuchtungsstreifen

Skalare Verzweigungen für die gesamte Wave und konvergente LDS-Barrieren beheben die Streifen. BVH-Grenzen und opake Kindzeiger sind korrigiert; optionale PSR-v9-Snapshots schließen die erfasste Abfrage mit einem Limit von 16.384 Blöcken ab. Spätere Stichproben zeigen keine Draw-/Dispatch-Fehler, aber vier Programme wurden vor Aktivierung abgelehnt. Dunkle/fleckige Flächen bleiben; Gameplay und dauerhafter FPS-Gewinn sind nicht bestätigt.

ASTRO BOT →
ASTRO BOT Ankunftssequenz mit kleinem Fluggerät und abgestürztem Schiff; dunkle und fleckige Flächen bleiben
Vulkan

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Startkorrekturen und Beseitigung der Grünverfärbung

JSON-, APR-, Schrift- und Shaderkorrekturen ermöglichen die diagnostische Hub-Sequenz mit lokalen Schrift-Aliasen und deaktivierter Schallausbreitung. Die SDWA-Korrektur beseitigt starke Grünverfärbungen; bei diesem ersten Stand werden noch vier BVH-Compute-Programme abgelehnt. Figurensteuerung ist nicht bestätigt.

ASTRO BOT →
Steuerbare Farmszene in Goat Simulator 3 mit kopfüber dargestellter Ziege, Kompass und Aufgabe
Vulkan

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Erste Gameplay-Aufnahme auf der Farm und FPS-Messung

PPSA04158 v01.000.000: Mit den vollständigen Spieldaten durchläuft der vorhandene Entwicklungsbuild das lange Laden der Welt und die Wagenfahrt. Ziege, Kompass und Goat-Castle-Aufgabe erscheinen; Tastaturbewegung ist geprüft. Median 1,8 FPS (1,7–1,8), 30 Fensterzähler-Messungen bei stillstehender Ziege über 30,011 Sekunden. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, interne Ziele bis 3200×1800, Speed-Profil; Caches beibehalten. Szene und HUD bleiben nach dem Schließen der Pause vertikal gespiegelt; Menüübergänge wiederholen Bildbereiche. Materialfehler, nicht unterstützte 3D-Storage-Images und ungelöste Ressourcenbindungen bleiben. Audioqualität, Laden von Spielständen, Mehrspieler und Durchspielen sind ungeprüft.

Goat Simulator 3 →
Minecraft-Legends-Tutorial mit berittenem Helden, Lebensherzen, falschen Farben und schwarzen Bereichen
Vulkan

13. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Kampagnendatenbank repariert und erstes Gameplay aufgenommen

Echte rename-Operationen ersetzen die Nicht-unterstützt-Fehler und ermöglichen LevelDB das Anlegen der CURRENT-Datei. Alle 653 HLE-Tests bestehen. Der erneute Lauf erreicht das steuerbare Tutorial; schwere Grafik- und Textfehler bleiben. Entwicklungsbuild, kein Nachweis eines vollständigen Durchspielens.

Minecraft Legends →
Police-Simulator-Hauptmenü mit stark fehlerhaftem grünem Hintergrund
Vulkan

12. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Karriere und Bezirksauswahl erreicht

PPSA05831 v01.000.000: Start, New Career und Bezirksbestätigung funktionieren. Hellgrüne Bildfehler überdecken den Menühintergrund; gespiegelte Oberfläche und rekursive Bildkopien behindern die Schichtauswahl. Straßenspiel wurde nicht verifiziert.

Police Simulator: Patrol Officers →
Erster Monster-Boy-Level mit HUD, Figur, Hütte und schwarzen Polygonfehlern
Vulkan

12. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Erster steuerbarer Level erreicht

PPSA02787 v01.000.004: Nach Korrekturen an NGS2-Portabfragen, kurzen Tastendrücken und Speicherdiensten speichert New Game und lädt den ersten Level. Bewegung wurde geprüft; große schwarze Polygone bleiben sichtbar.

Monster Boy and the Cursed Kingdom →
Oxide Room 104 mit Speicherhinweis, weißem Symbol und Cross-OK-Aufforderung vor dunkelrotem Hintergrund
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Der Speicherhinweis erscheint; spätere Grafikarbeit scheitert an Shadern und Queue.

PPSA07653 v01.000.000: Zwei Starts passieren das Linken. Cross-Automatik führt zu schwarzem Bild mit FLAT-, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY-, InvalidScalarCall- und DMA_DATA-Fehlern. Die Tastatur-Wiederholung zeigt den Speicherhinweis. Gameplay ungeprüft.

Oxide Room 104 →
Medieval Dynasty mit vertikal gespiegeltem Winterdorf, Logo und Menütext
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Das Hauptmenü erscheint, aber Bild und Text stehen auf dem Kopf.

PPSA07933 v01.413.001: Der Runner erreicht das Hauptmenü. Hintergrund, Logo und Optionen sind vertikal gespiegelt. Automatisches Cross öffnet während dieser Prüfung kein Level; Gameplay bleibt ungeprüft.

Medieval Dynasty →
Erste Waldstraße in Charon's Staircase mit dunklen Bäumen, hellem Licht und Lens Flare
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Die illustrierte Einführung führt zur Waldstraße.

PPSA06603 v01.000.000: Der Runner erreicht die erste 3D-Waldstraße. Ein Übergangsframe dauert 32,342 s, davon 26,810 s für Grafik-Pipeline-Cache-Misses. Die Szene erscheint; Steuerung und Spielbarkeit sind ungeprüft.

Charon's Staircase →
PAC-MAN WORLD Re-PAC mit Titellogo und Cross-Aufforderung vor dunklem Inselhintergrund
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Introfilm und Titelbildschirm erreicht; Filmfarben fehlerhaft.

PPSA06399 v01.000.002: Der vorhandene Runner initialisiert Unity und erreicht nach dem Introfilm den Titelbildschirm und die Nutzungsbedingungen. Die Filmfarben sind stark verfälscht. Automatische Cross-Eingaben wechseln zwischen Startbildschirmen; Gameplay ist ungeprüft.

PAC-MAN WORLD Re-PAC →
KeyWe SAVE SLOT mit drei leeren Feldern und Select/Delete-Hinweisen vor schwarzem Hintergrund
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Thread-Abbruchzustand und Audio3d-Importe ermöglichen den Start

Implementiert wurden der Abbruchzustand pro Thread mit Rückgabe des alten Werts und Argumentprüfung sowie sieben Audio3d-APIs mit eigenen PCM-Warteschlangen, Position/Lautstärke und gleichzeitiger Stereo-Mischung. Alle 635 HLE-Tests bestehen. Die Slot-Auswahl wird erreicht; der anschließende schwarze Bildschirm bleibt offen. Vollständiges räumliches Audio und Gameplay sind nicht bestätigt. Entwicklungsbuild.

KeyWe →
Super-Woden-GP-Kartenmenü nach der Startkorrektur mit weiterhin gespiegelten Beschriftungen
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Thread-Aufräumhandler ermöglichen den Unity-Start

__pthread_cleanup_push_imp und __pthread_cleanup_pop_imp sind mit einer eigenen LIFO-Liste je Gastthread im Speicher des Aufrufers implementiert. Pop entfernt den Eintrag vor dem Callback; pthread_exit führt verbleibende Handler vor TLS-Destruktoren aus. Alle 627 HLE-Tests bestehen. Ein dritter Start erreicht das Kartenmenü mit automatischen Cross/Down-Eingaben. Die Aufnahme zeigt 71,8 FPS, doch gespiegelte Beschriftungen und falsche Flaggenfarben bleiben. Rennen sind ungetestet. Entwicklungsversion.

Super Woden GP →
Einführungsvideo zur Fist of Discomfort 2 Pro Tour in Arcade Spirits mit lesbaren Untertiteln; Fensterzähler bei 200,3 FPS
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Zählende pthread-Semaphoren ermöglichen Start und Einführung

scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post und Destroy sind über den gemeinsamen Semaphorspeicher implementiert. Warten parkt den Thread und verbraucht Tokens; Post reserviert ein Token vor dem Aufwecken. Leeres Polling, Überlauf, veraltete Handles und das Löschen belegter Semaphoren melden Fehler. Alle 625 HLE-Tests bestehen. Der neu gebaute, signierte Runner erreicht das Menü mit einem Median von 252,9 FPS aus 30 Werten; automatische Cross-Eingaben öffnen im Wiederholungslauf das Einführungsvideo mit lesbaren Untertiteln. Manuelle Steuerung, Gameplay und Audioqualität bleiben ungeprüft. Entwicklungsversion.

Arcade Spirits: The New Challengers →
Wiederhergestellte Titelgrafik von Arkanoid: Eternal Battle mit START-Aufforderung; Fensterzähler bei 138,0 FPS
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Fiber-Startfehler behoben und große Menüatlanten wiederhergestellt

sceFiberGetInfo, sceFiberRename, prozessinternes pthread_mutexattr_setpshared und echtes fsync sind implementiert; sceKernelFsync nutzt dieselbe Dateioperation. Eigene Firmware-Stacks verhindern Überläufe; synchronisierte Migration setzt pausierte Ladeaufgaben auf einem anderen Thread fort. Eine separate Upload-Grenze von 512 MiB für Sampled Images erlaubt die 16K-BC7-Menüatlanten, ohne Framebuffer-Grenzen anzuheben. Alle 623 HLE- und 244 Vulkan-Tests bestehen; der neu gebaute, signierte Runner erreicht bei wiederholten Starts Titelbildschirm und Modusmenü. Menümedian: 45,6 FPS aus 30 Werten. Gameplay bleibt ungeprüft; getestet wurde eine Entwicklungsversion.

Arkanoid: Eternal Battle →
Erster Level von Raiden IV mit schießendem Spielerschiff, Gegnern, Gelände und HUD; 4090 Punkte
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Start behoben; Tiefenlöschungen stellen den ersten Level wieder her

Der Loader unterscheidet nun Bibliotheksversionsmetadaten von dynamischen Tabellen und liest kein fehlendes 39-Byte-Segment mehr. NGS2-Datei- und Rackabfragen sowie der Schriftcache sind implementiert; gepackte 16-Bit-Texturen erhalten die richtige Kanalreihenfolge. Vollständige Löschungen der rohen Tiefenebene werden an Vulkan weitergegeben und beheben den schwarzen Level. Der abschließende Lauf mit automatischer Eingabe erreicht den ersten Level mit sichtbaren Schüssen und Gegnern. Alle 921 Loader-, HLE- und Vulkan-Tests sowie zwei native GPU-Löschtests bestehen. Entwicklungsbuild: ATRAC9-Samplerwiedergabe, Abbruch laufender Threads und vollständige Spielbarkeit bleiben unvollständig.

Raiden IV x Mikado Remix →
Dead Cells im Gefangenenquartier mit beleuchtetem Raum, Spielfigur, Tutorial-Hinweis und HUD
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Szenen-Blending und Audio des benutzerdefinierten Samplers korrigiert

Ein Kopierpfad ignorierte Blending und ersetzte die beleuchtete Szene durch ein schwarzes Emissionsbild. Die Beschränkung auf ersetzendes Blending stellt Level und Spielfigur wieder her. Das benutzerdefinierte NGS2-Rack (0x4001) übernimmt nun Format, Blöcke und Tonhöhe; der Menümix erreicht statt Stille eine Spitze von etwa 0,12 des Vollpegels. Eine Hörprüfung steht aus. Sieben Zählerwerte im Startraum liegen bei 59,2–68,1 FPS; Kampf, Fortschritt und Spielstände wurden nicht getestet.

Dead Cells →
Hauptmenü von Dead Cells mit dem Titelbild des Clean Cut Update
Vulkan

11. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

NGS2-Audiofunktionen lassen Dead Cells linken und ins Spiel starten

Der Entwicklungsbuild vom 11. Oktober implementiert acht libSceNgs2-Funktionen, die Dead Cells zum Linken braucht: das Anlegen von Audiosystem und Racks in einem Puffer des Spiels sowie die 3D-Audio-Geometriefunktionen — Hörerbasis, Entfernungsabfall, Kegel, Doppler und Lautsprecherpanning. Jeder beobachtete Aufruf ist erfolgreich. Das Hauptmenü wird korrekt gezeichnet, der Fensterzähler zeigt 71–72 FPS; im Spiel erscheinen HUD und Tutorial-Hinweis, Level und Spielfigur sind aber dunkel. Das Hauptmenü ist stumm, das Spielgeschehen hörbar.

Dead Cells →
GTA-III-Anfangsszene im aktualisierten installierten Emulator nach Start- und Reflexionskorrekturen
Vulkan

10. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Videoabschluss und Aktualisierung grüner Reflexionen korrigiert

Der tatsächliche Launcher erreicht das Menü automatisch in 139 Sekunden, wenn beide aktiven Emulator-Caches fehlen. Ausstehende Puffer- und Bildlöschvorgänge werden vor neueren Reflexionsflächen abgeschlossen; der beobachtete Grünstich und neongrüne Reflexionen verschwinden. Geprüfte aktuelle Uniform-Werte entfernen inaktive Ressourcenverweise aus Vorbereitung und SPIR-V. Die getestete Anfangsszene meldet keine Zeichen-/Dispatch-Fehler oder unaufgelösten Speicherressourcen-Bindungen. Indizierte Ressourcenprüfungen und kompakte Shader-Variantenschlüssel verringern wiederholte Vorbereitung. Eine Messung bei fester Anfangsansicht ergibt 8,27 FPS; 10 FPS sind unbestätigt. Gemeldete mitwandernde/mehrfache Schatten und ein abgewiesener Vertex-only-Aufruf bei der Initialisierung bleiben in Untersuchung.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Dreaming Sarah im ersten Waldabschnitt nach begrenzten Vertex-Uploads
Vulkan

10. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Belegte Vertex-Bereiche vermeiden übergroße Sprite-Uploads

Der Entwicklungsbuild vom 10. Oktober lädt nachweislich benötigte Vertex-Bereiche statt übergroßer Sprite-Puffer. Die Uploads sinken pro Anfangsbild von rund 78 auf 4,9 MiB. Bewegung, Springen und der nächste Plattformabschnitt wurden geprüft; der frühere Abschlussbericht bleibt bestehen. Anfang, 60 Sekunden: Median 198.25 FPS, Bereich 187.8–203.2. Nach dem Aufwachen: 197.25 FPS; nächste Plattformszene: 144.35 FPS (je 30 Sekunden). Dies sind Stichproben des Fensterzählers auf einer RTX 3070 Ti mit 1080p-Ausgabe und Ton, keine Mindestleistung für das gesamte Spiel.

Dreaming Sarah →
Subnautica-Menü beim ACM-Audiotest
Vulkan

10. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

ACM-Hall behebt verzögerten und beschädigten Ton

ACM berechnet jetzt den Faltungshall und weist das Warten auf einen ungültigen ersten Auftrag zurück. Zuvor mischte FMOD unbeschriebene Ausgabedaten ein: Knacken, NaNs und lange Stille folgten. Zwei neue Starts liefern nach 11–13 Sekunden gültiges PCM; der Projektbetreuer bestätigt klaren Ton. Die frühere Options-Erklärung ist zurückgenommen. Alle 606 HLE-Tests bestehen. Kurze Aussetzer, Grafikfehler und das 30-FPS-Ziel bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Big Helmet Heroes: Hauptmenü mit Figuren, lesbaren Einträgen und dichtem orangefarbenem Gras
Vulkan

10. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Weniger Datentransfers, Gras bleibt sichtbar

Menütest vom 10. Oktober: Median 9,4 FPS (9,0–9,5) über 45 Sekunden statt zuvor 4,9 FPS. Ressourcenkohärenz, begrenzte GPU-Rücklesevorgänge, wiederverwendete Volumentexturen und asynchrone Übermittlung sparen Arbeit. Eine zwischenzeitliche Stencil-Regression wurde entfernt; dichtes Gras ist wieder sichtbar. Die erfassten Fehlerzähler sind null. Stabile 15 FPS und fehlerfreie Grafik sind nicht bestätigt.

Big Helmet Heroes →
Asterix im ersten Wald mit grünen HUD-Anzeigen nach der MSAA-Tiefen-/Stencil-Korrektur
Vulkan

9. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

MSAA-Tiefen- und Stencil-Korrektur beschleunigt den ersten Wald

Der Entwicklungsbuild vom 9. Oktober erhält die Samplezahl in reinen Tiefen-/Stencil-Pässen, stellt Masken wieder her und entfernt vier versehentliche Vollbild-Rücklesevorgänge pro Frame. Im stehenden Anfangsbild steigt der Median des FPS-Fensterzählers von 46,45 auf 162,20: je 30 Sekunden, RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe. Bewegung und die erste Begegnung mit Römern wurden erneut geprüft. Alle 233 Vulkan-Tests und nativen 2×/4×-Prüfungen bestehen. Dies ist eine allgemeine Renderer-Korrektur nach 0.3.4, keine Mindestleistung für alle Level und kein neuer vollständiger Durchlauf.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Quake-II-Demosequenz beim PCM-Audiotest
Vulkan

9. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Native PCM-Blöcke stellen den Ton in Quake II wieder her

Der Entwicklungsstand vom 9. Oktober verarbeitet Stereo-PCM-Blöcke, kompakte Wiedergabebefehle und das NGS2-Quantum mit 256 Samples. Eine zehnsekündige Aufnahme der Demosequenz enthält nun Ton statt völliger Stille, ohne vollständig stille 10-ms-Blöcke. Routing und Effekte sind noch unvollständig. Kein neuer Durchlauf oder FPS-Benchmark; alle 602 HLE-Tests bestehen.

Quake II (2023) →
Subnautica-Menü beim erneuten Audiotest
Vulkan

9. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Audiotakt korrigiert; Menüton und FPS geprüft

Subnautica gab bereits vor der Änderung nach Bestätigung des Titelbildschirms Ton aus. Die Uhr einer Warteschlange mit nur einem Quantum verliert nun keine Zeitbruchteile mehr. Separate 30-Sekunden-Menüproben zeigen 14,4 FPS mit Ton, 14,9 ohne Ausgabe und 15,2 nach der Korrektur; die UI-Zähler belegen keinen kontrollierten Geschwindigkeitsgewinn. Kurze Aussetzer bleiben in längeren Aufnahmen.

Subnautica: Below Zero →
Asterix-Spielszene nach der Korrektur der überwachten Videopuffer
Vulkan

9. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Intro läuft auch bei erneut verwendeten Videopuffern

Die Entwicklungskorrektur vom 9. Oktober stellt den Start mit aktivierter GPU-Seitenverfolgung wieder her. FFmpeg schrieb zuvor direkt in nach dem Textur-Upload schreibgeschützte Gastseiten; die Wiedergabe blieb beim dritten Bild stehen. Video und Audio nutzen nun den vorhandenen Host-Puffer und veröffentlichen Änderungen über die Gast-Speicherverwaltung. Der erneute Test passiert das Intro und erreicht das Spiel. Alle 597 HLE-Tests bestehen. Die Korrektur ist neuer als 0.3.4; der zuvor bestätigte Durchspielstatus bleibt erhalten.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Kampf auf Pirate Base beim Audiotest vom 9. Oktober
Vulkan

9. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Getrennte Musik- und Effektstreams; Audio erneut geprüft

In einer 20-sekündigen Loopback-Aufnahme des Missionsmenüs sank der Anteil stiller 10-ms-Blöcke von 92,25 % mit 0.3.4 auf null. Zwei aktive Kampfintervalle von jeweils 13 Sekunden enthielten ebenfalls keine solchen Blöcke. Die vollständigen Aufnahmen enthalten Stille bei Übergängen und nach dem Tod. Getrennte Streams ersetzen Gerätewechsel; die Wiederherstellung hält die PCM-Reihenfolge im aktiven Ring ein. Alle 596 HLE-Tests bestanden. Die Korrektur entstand nach 0.3.4; kein erneuter vollständiger Durchlauf oder kontrollierter FPS-Vergleich.

Jets 'n' Guns 2 →
Erster Level von Jurassic Park am Parktor nach der Behebung des Schriftatlas-Startfehlers, von PS5PCEM gerendert
Vulkan

8. Oktober 2026 · Version 0.3.4

Schriftatlas-Startfehler behoben; erster Level erreicht

Entwicklungscommit a3d371e behebt den durch Font HLE eingeführten Startfehler. Beim Aufbau des ImGui-Atlas forderte die Sammlung U+007F an. Die Ablehnung dieses fehlenden Zeichens löste die CalcGlyphInfo-Assertion aus und beendete CarbonMainThread; die übrigen Threads warteten weiter auf ausstehende AGC-Befehle. Fehlende Zeichen verwenden nun die .notdef-Glyphe der Schrift. Beide erneuten Starts passierten die Fehlerstelle; der erste Level wurde gerendert und die Kartenansicht reagierte auf die Tastatur. Alle 569 HLE-Tests bestanden, einschließlich Metrik- und Renderingprüfungen für den vollständigen Latin-1-Bereich. Dieser Eintrag dokumentiert den erneuten Start- und Erstleveltest.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Pausenanzeige über der unvollständigen Szene nach dem Baum
Vulkan

5. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Kosten nach dem Baum und weniger Cache-Speicher

Der Test erreicht die 3D-Zwischensequenz nach dem Baum; Beleuchtung und Figurenoberflächen bleiben fehlerhaft. Am Baum sind es weiterhin 1,231 FPS, später zwei Bilder in 30 Sekunden (0,067 FPS). Ein Übergangsbild benötigt 198 Sekunden, davon 177 für die Pipeline-Erstellung. Weitere Bilder laden 1,4–2,6 GiB Texturen erneut. Shader-Varianten teilen nun kanonische Programmdaten; große Windows-Treiber-Cache-Snapshots verwenden eine temporäre Dateizuordnung. Ein isolierter 256-MiB-Test spart etwa 256 MiB zusätzlichen privaten Speicher bei identischen Dateien. Alle 21 Cache-Tests und drei Vulkan-Prüfungen bestehen. Neue Spiel-FPS für diese Änderungen und Figurensteuerung sind nicht bestätigt.

Ghost of Yōtei →
Schwierigkeitsmenü Medium mit Laufzeit-Texturtabellen; helle Baumstreifen bleiben
Vulkan

5. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Texturtabellen zur Laufzeit und wieder gespeicherter Cache

Kleine indirekte Texturtabellen halten Deskriptoradressen jetzt in Laufzeitdaten. Verschobene Texturen und andere Hash-Kollisionen allein erfordern keine neue Pipeline. Ein GPU-Test prüft drei korrekte Durchläufe mit einer Kompilierung; neun Vulkan-Prüfungen bestehen. Nach dem Entfernen überflüssiger Test-Cache-Kopien speichert der laufende Prozess wieder auf die Festplatte. Speicherfehler werden gemeldet und erneut versucht, der alte Cache bleibt erhalten. Mehr Spiel-FPS und Figurensteuerung sind nicht bestätigt; Baumstreifen, Beleuchtung und das Mischen gepackter Farben bleiben offen. Die Wiederholung zeigt 37 Bilder in 30,049 Sekunden auf Medium (1,231 FPS), entsprechend der vorigen Messung am Baum.

Ghost of Yōtei →
Baum bei der Schwierigkeitsauswahl; helle vertikale Streifen bleiben
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Weniger Speicherzugriffe und Compilerkosten

FLAT-Lesezugriffe wählen zuerst den passenden Puffer; Überlappungen, unausgerichtete Adressen und Fehlerberichte bleiben erhalten. Im kontrollierten Shader-Test sinkt die Kompilierung von 46,55 auf 39,36 Sekunden und der private Spitzenspeicher von 3,96 auf 3,37 GB. Die langsamere Schleifenvariante wurde verworfen. Vulkan-Prüfungen bestehen. Das sind keine Spiel-FPS; Baumstreifen, unvollständige Grafik und unbestätigte Figurensteuerung bleiben. Der installierte Runner zeigt am Baum 37 Bilder in 30,046 Sekunden (1,231 FPS); kein Bildratengewinn ist belegt.

Ghost of Yōtei →
Unvollständige Szene nach dem Baum mit Material- und Beleuchtungsfehlern
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Erneuter Baumtest: 1,23 FPS und Speichergrenze danach

Der aktualisierte lokale Runner zeigt am Baum 37 Bilder in 30,043 Sekunden (1,23 FPS), ohne nachgewiesenen Gewinn gegenüber zuvor 1,26 FPS. Er erreicht eine unvollständig gerenderte 3D-Zwischensequenz mit langer Erstkompilierung und nicht unterstütztem Blending gepackter Farben. Der Diagnosewächter beendet den Test nach 1.158 Sekunden nahe der Commit-Grenze des Systems. Die Figurensteuerung bleibt unbestätigt; das Bild zeigt weiterhin Material- und Beleuchtungsfehler.

Ghost of Yōtei →
Unvollständige Figuren nach dem Baum im Materialzeiger-Test
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Material-Sampler wiederhergestellt; starke Stillstände bleiben

Der kombinierte Sampler-/Cache-Test misst 1,23 FPS am Baum und fünf Bilder in 60 Sekunden danach (0,083 FPS). Der andere Filmabschnitt belegt keine Beschleunigung. Die ursprüngliche Materialablehnung wird überwunden; ein späterer Texturzugriff bleibt nicht unterstützt. Tests für vorzeichenbehaftete Indizes und 26 Vulkan-Fälle bestehen. Streifen, unvollständige Beleuchtung und das Mischen gepackter Farben bleiben offen. Figurensteuerung wird nicht erreicht. Der Testbuild bleibt separat; der installierte Runner ist unverändert.

Ghost of Yōtei →
Unvollständige Figuren in der dunklen Szene nach dem Baum
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Baum-Szene mit 1,30 FPS; Materialzeiger

Der erneute Lauf zeigt 39 Bilder in 30 Sekunden am Baum und nur vier in 60 Sekunden in der dunklen Zwischensequenz. Beleuchtung und Figuren bleiben unvollständig; die Steuerung ist nicht bestätigt. Die Wiedergabe erfasster Shaderdaten erkennt nun 60 Texturdeskriptoren. Zehn Vulkan-Tests prüfen lückenhafte Materialtabellen und melden aktiv ausgewählte ungültige Einträge. Die Prüfung der neuen Korrektur im Spiel läuft noch.

Ghost of Yōtei →
Dunkle Szene nach dem Baum mit ungelösten Grafikfehlern
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Erneuter Farbtest und Cache-Korrekturen

Der UNORM-Kandidat misst 1,23 FPS am Baum. Eine spätere Szene zeigt während eines Stillstands ein Bild in 60 Sekunden, keinen stabilen Gameplay-Wert. Beleuchtung, Geometrie und ein Blending-Pass bleiben fehlerhaft. Weitere Cache- und Speicherkorrekturen bestehen sieben Vulkan-Gruppen und fünf Kerneltests; ihr Spielnutzen und die Figurensteuerung sind unbestätigt.

Ghost of Yōtei →
Schwierigkeitsauswahl am Baum; helle Streifen bleiben
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Gemeinsame Farbtransfers; Baumtest mit 1,40 FPS

Separate Host-Lesepuffer für Farbziele entfallen. Helligkeit und Baum zeigen jeweils 42 Bilder in 30 Sekunden: etwa 1,40 statt zuvor 1,26 FPS. Unterschiedliche Cache-Verläufe verhindern eine eindeutige Zuordnung. Streifen bleiben; der gezeichnete Film wird erreicht, die Figurensteuerung ist unbestätigt.

Ghost of Yōtei →
Gezeichneter Film nach dem Baum und der dunklen Filmsequenz; Figurensteuerung unbestätigt
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Gezeichneter Film erreicht; lange Compute-Kompilierung

Der aktualisierte Runner erreicht nach Baum und dunkler Filmsequenz den gezeichneten Erzählfilm. Die Figurensteuerung ist noch unbestätigt. Der Baumtest bleibt bei 1,26 FPS; die Wiederverwendung nach reinen Lesezugriffen bringt keinen zusätzlichen nachgewiesenen FPS-Gewinn. Ein späterer Frame dauert 239,4 Sekunden, davon 234,9 für Compute-Pipelines. Die Vergrößerung des Textur-Caches fällt mit dem Szenenwechsel zusammen und belegt keine Beschleunigung. Beleuchtung, Streifen und eine fehlende Pixel-Shader-Ressource bleiben offen.

Ghost of Yōtei →
Sehr dunkle Filmsequenz nach dem Baum; Figurensteuerung unbestätigt
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Filmsequenz nach dem Baum: Kompilierung und Texturwechsel

Der kombinierte Build erreicht nach der Einrichtung eine sehr dunkle Filmsequenz. Ein kalter Frame dauert 59,3 Sekunden, davon 35,4 für die Erstellung von Grafik-Pipelines. Kleinere Caches begrenzen den Speicherverbrauch, verursachen aber mehrere GiB Textur-Uploads pro Frame. Ein separater Vulkan-Test bestätigt, dass reine Storage-Image-Lesezugriffe gespeicherte Sampled-Texturen nicht mehr ungültig machen. Gameplay-FPS und Figurensteuerung sind unbestätigt; Streifen und eine fehlende Pixel-Shader-Ressource bleiben.

Ghost of Yōtei →
Baumrinde und Äste sind sichtbar, helle vertikale Streifen bleiben
Vulkan

4. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Korrekte Array-Schichten: Baumdetails wieder sichtbar

Die Verfolgung von Farbflächen ist auf ausgewählte Schichten begrenzt; benachbarte Schichten verwerfen keine GPU-Inhalte mehr. Kompatible Texturarrays aktualisieren geänderte Schichten auf der GPU. Am Baum wurden über 30 Sekunden 1,23 FPS gemessen, gegenüber 1,03 im Kontrolllauf; Animationsphase und Cache-Verlauf unterscheiden sich. Die Rinde ist sichtbar, helle Streifen bleiben. Das Laden nach der Einrichtung erreicht weiterhin das Speicherlimit; Figurensteuerung ist nicht bestätigt.

Ghost of Yōtei →
Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Prüfung des Kandidaten: Baum bleibt verschmiert

Der dritte Lauf misst 1,30 FPS am Baum mit anderen Cache-Budgets, zeigt aber stärkeres Verschmieren. Das Wiederherstellen des Render-Target-Limits behebt dies nicht sichtbar. Der Nutzer beendet den Lauf während der Szenenvorbereitung; Spielgeschehen nach der Zwischensequenz ist nicht bestätigt. Kein verifizierter FPS-Gewinn; der installierte Runner bleibt bis zu einem sauberen Bildvergleich unverändert.

Ghost of Yōtei →
Baum bei der Schwierigkeitsauswahl mit weiterhin sichtbaren hellen vertikalen Streifen
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Messungen am Baum und Wiederverwendung von Grafik-Pipelines

Vor der Änderung ergeben Messintervalle am Baum 0,83–0,97 FPS. Zwei Versuche, weiterzukommen, werden nahe dem Windows-Commit-Limit gezielt beendet. Dynamischer Tiefenversatz und Stencil-Referenzwerte entfernen 61 redundante Varianten aus einer Aufnahme von 1.007 Pipelines; GPU-Prüfungen bestehen. Ein FPS-Gewinn im Gameplay ist damit nicht gemessen; die hellen Streifen bleiben.

Ghost of Yōtei →
Six am Koffer im ersten Raum; dunkle Beleuchtung und fehlerhafte reflektierende Materialien bleiben
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Speichern und Laden geprüft; 3,73–4,46 FPS im Spiel

Schreibvorgänge und Dateigrößenänderungen speichern nun echte Daten; Fortsetzen lädt nach einem Neustart den ersten Raum. HTILE, gebündelte GPU-Rücklesevorgänge und vier Kopier-Threads ergeben 4,46 FPS am Koffer und 3,73 FPS nach Bewegung in zwei Messungen von je 30 Sekunden. Die installierte Datei entspricht dem gemessenen Build. 5 FPS, korrekte Materialien und ein zuverlässiger Start bleiben offen; Shader-Lücken und sporadische Speicherfehler sind dokumentiert.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Six mit Feuerzeug im ersten Raum; Materialien und Beleuchtung sind noch fehlerhaft
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Spielszene erreicht: 2,16 FPS gemessen

Native Compute-Ringe beheben den reproduzierbaren Stopp nach 510 Bildern. Verzögerte Rückschreibung führt danach beim Spielstart zu einem MallocBinned3-Fehler; ein neuer Lauf mit sofortiger Rückschreibung erreicht steuerbares Gameplay und 3.540 Bilder vor dem manuellen Testende. Zwei 30-Sekunden-Messungen liefern je 65 Bilder: zusammen 2,16 FPS. Das Spielprofil wählt sofortige Rückschreibung automatisch. Grafikfehler und leere Speicherdateien bleiben.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Little Nightmares Enhanced Edition mit Titel und Press-X-Aufforderung in PS5PCEM
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Titelbildschirm nach Start- und Deskriptorkorrekturen wieder sichtbar

Trinity- und IPMI-Importe, native Grafikereignisse und die Prüfung von Dispatch-Größen wurden ergänzt. Die BITSET-Korrektur stellt Titelbildschirm und Ersteinrichtung wieder her. Zwei Starts erreichen den Titel; Gameplay und Langzeitstabilität sind nicht geprüft. Ein Wiederholungslauf endet nach 120 Sekunden Warten auf den Render-Thread während der Ersteinrichtung; Stabilität ist nicht bestätigt.

Little Nightmares Enhanced Edition →
Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Zweite Leistungsmessung nach einem Neustart

Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.

Subnautica: Below Zero →
Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Erneute Leistungsmessung mit dem aktuellen Runner

Wiederholung vom 3. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der installierte Runner lädt den Survival-Spielstand und zeigt die verschneite Absturzstelle samt HUD. Gemessen wird der aktuelle Build nach den gemeinsamen GTA-III-Rendereränderungen; dieser Durchlauf enthält keine neuen Emulatorfixes. Hauptmenü: 14,67 FPS. Zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden: 7,27 und 11,77 FPS; zusammen 9,52 FPS. Die erste enthält einen Stillstand von 9,998 Sekunden. Ausgabe 1080p, Speed-Preset, warme Caches. Der frühere gültige Wert war 7,93 FPS, jedoch ist dies kein kontrollierter Beschleunigungsvergleich. 30 FPS bleiben unerreicht.

Subnautica: Below Zero →
GTA-III-Spielfigur und Fahrzeug auf der Callahan Bridge nach den Farb- und Reflexionskorrekturen
Vulkan

3. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Farben, Reflexionen und Ressourcenvorbereitung korrigiert

Der aktualisierte installierte Runner erreicht Give Me Liberty mit steuerbarer Spielfigur. Messungen der Startposition ergeben 8.10–8.97 FPS im Performance-Modus, mit Bloom und Motion Blur aus und Classic Lighting an. Gemeinsame Skalaranalysen, GPU-interne Texturkopien und geringerer Verwaltungsaufwand ergänzen die Grafikfixes. Der Bericht nennt Einstellungen, langsamere Messungen und Prüfgrenzen; vollständige Spielbarkeit ist nicht belegt.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
GTA-III-Spielfigur läuft auf der Callahan Bridge zu einem Auto; HUD und starke grüne Überbelichtung sind sichtbar
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

NGG-Exporte korrigiert; erste Mission und Bewegung bestätigt

Der installierte Runner erreicht Give Me Liberty mit sichtbarer Welt, Spielfigur, Fahrzeug, HUD und Minikarte. W bewegt die Figur, D ändert ihre Richtung. Die allgemeine NGG-Korrektur stellt alle 32 Farbkorrekturebenen wieder her. Gemessen wurden 0,97 FPS; grüne Überbelichtung, fehlende Ressourcen sowie sporadische Abstürze und Zeitüberschreitungen bleiben.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
GTA III mit dem von PS5PCEM gerenderten Rockstar-Richtlinienbildschirm
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

AMPR-Importe aufgelöst; Richtlinienbildschirm erreicht

Entwicklungsstand vom 2. Oktober, PPSA03527 v1.007: 13 fehlende AMPR-Importe sind aufgelöst. Zwei neue Prozesse erreichen den lesbaren Richtlinienbildschirm, nachdem Cross den zunächst leeren Bildschirm weitergeschaltet hat. Der Richtlinienbildschirm zeigt etwa 30 FPS. Die Gameplay-Leistung wurde nicht gemessen. Gameplay, Speicherstände und Audiokorrektheit sind ungeprüft. Shader-Diagnosen und unvollständige Warte-/Zähleremulation bleiben.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
Subnautica: Below Zero — Windows stack-boundary fix, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Windows-Stackgrenzen beheben den Startabbruch bei Diagnoseausgaben

Ein Minimalbeispiel endete mit 0x40010006 bei Windows-Diagnoseausgaben auf dem Firmware-Stack. Der Wechsel aktualisiert nun Windows-Stackgrenzen; Gastausstiege stellen den umgebenden HLE-Zustand wieder her. ANSI/Unicode-Ausgaben, 8 Stack- und 9 Bridge-Tests bestehen. Der installierte Build startet ohne Debugger oder TEMP-Umleitung und lädt den Spielstand. Ohne Pause wurden 7.93 FPS über 30.02 Sekunden gemessen. Kein kontrollierter Leistungsvergleich; 30 FPS, vollständige Grafiktreue und Langzeitstabilität bleiben unbestätigt.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — resource preparation build, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Weniger Ressourcenaufwand; Stencil-Warnung zugeordnet

Große indirekte Texturtabellen belegen nicht mehr den Stack gewöhnlicher Draw-/Dispatch-Aufrufe. Die Zeigerauflösung teilt einen unveränderlichen Registerzustand und initialisiert nur den benötigten Bitmap-Bereich. 72 Tests und gezielte Vulkan-Prüfungen bestehen. Ein neuer Prozess lädt den Spielstand: 11.96 FPS über 30.01 Sekunden ohne Pause. Wetter und Aufwärmzustand verhindern einen kontrollierten Vergleich; 30 FPS sind nicht erreicht. Die verbleibende Ressourcenwarnung gehört zu einem Stencil-Durchlauf ohne Farbschreibzugriff. Vollständige Grafik- und Langzeitstabilität bleiben unbestätigt. Eine gesonderte Analyse zeigt wiederholte 4-MiB-Abbildungen unter der Speichersperre. Wiederverwendete Seitenzusagen und weniger native Abfragen senken den Median im Abbildungs-Mikrotest um 18%; ein Spielgewinn ist nicht belegt.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused 12.03 FPS sample, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Wiederverwendbarer Deskriptorspeicher und sicherere Unmap-Fehler

Texturdeskriptoren verwenden temporäre Arrays erneut: Der Stack sinkt von 753.720 auf 56 Byte bei unverändertem Vulkan-Batch. Ein separater Test behebt Unmap-Fehler, nach denen entfernte native Seiten noch als lesbar galten. 154 Renderer-/Indextests, 29 Speichertests und 60 Übermittlungstests bestehen, ebenso Vulkan-Prüfungen mit 4352 Texturansichten. Der erste frische Lauf lädt den Spielstand; eine unbewegte Szene erreicht ohne Pause 12,03 FPS über 30,01 Sekunden. Wetter und Aufwärmzustand erlauben keinen kontrollierten Geschwindigkeitsvergleich. Eine skalare Ressource bleibt ungeklärt. 30 FPS, zuverlässiges Laden und ein vollständiger Durchlauf sind nicht bestätigt.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — guest read lease build, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Kleinerer Draw-Stack und geschützte Speicherzugriffe

Wiederverwendbarer Skalarspeicher verkleinert den Stack der Zeichenfunktion von 447.424 auf 32.640 Byte. Ein weiterer Absturz beim Hashen zeigte eine Lücke zwischen Prüfung und Lesen: GPU-Kopien und Hashes halten die Speicherzuordnung jetzt bis zum Abschluss. Der Test mit paralleler Freigabe, 34 Speicher-/Puffer-/Indextests und 60 Übermittlungstests bestehen. Der erste Folgelauf lädt die gespeicherte Welt mit 8,63 FPS über 30,01 Sekunden ohne Pause. Wetter und Aufwärmzustand verhindern einen direkten Vergleich mit früheren 10,00 FPS. Eine Shader-Ressource bleibt ungeklärt; 30 FPS und Langzeitstabilität sind nicht bestätigt. Ein frischer Wiederholungslauf mit derselben Programmdatei stürzt beim Laden erneut in hash + 0xf0 ab. Der Test für geschütztes Lesen besteht, dieser beobachtete Absturz ist jedoch nicht behoben; die aufrufende Stelle wird untersucht.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — unpaused world, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Zweite Wiederherstellung und Messung der Pufferüberschneidungen

Ein neuer Prozess lädt denselben Spielstand nach der Korrektur der Pufferzuordnung erneut. Begrenzte Indexabfragen ersetzen vollständige Durchläufe; Schreibreihenfolge und das Limit von 4096 Puffern bleiben erhalten. Ein pausierter ABBA-Vergleich ergibt 11,93–12,23 FPS linear und 12,30–12,43 mit Index, keinen belegten allgemeinen Gewinn. Eine separate Messung ohne Pause bei fester Kamera ergibt 300 Bilder in 30,01 Sekunden: 10,00 FPS bei wechselndem Wetter und Kälteeffekt. 154 Backend-/Indextests und fünf Vulkan-Prüfungen bestehen. 30 FPS, Langzeitstabilität und vollständig korrekte Grafik bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — recovered world, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Gespeicherte Welt lädt nach Korrektur der Pufferzuordnung

Eine protokollierte GPU-Rückkopie von 6 MiB überlappte beim Laden ein beschädigtes Spielobjekt. Der Puffercache verfolgt nun die Lebensdauer der Zuordnung und verwirft alte Ergebnisse bei neuer Belegung derselben Adresse. Der erste Folgelauf stellt die gespeicherte Schneewelt wieder her und reagiert auf Bewegung. Das belegt noch keine Langzeitstabilität. 29 Speicher-/Lebensdauertests, 60 Übermittlungstests und vier Vulkan-Prüfungen bestehen. Ein größerer Cache ergab 9,93 → 9,10 FPS in derselben pausierten Szene; der Standard bleibt unverändert. 30 FPS sind nicht erreicht.

Subnautica: Below Zero →
Subnautica: Below Zero — 1920×1080 gameplay, 2026-10-02
Vulkan

2. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Weniger CPU-Arbeit beim Shader-Durchlauf; Spielwelt bei 7 FPS

Die CPU-Ressourcenanalyse überspringt reine Vektorinterpretation, behält aber Abhängigkeitsprüfungen und GPU-Befehle bei. Eine separate Korrektur verwirft beide Wörter geschriebener Vektormasken. 71 Skalartests und neun GPU-Prüfungen bestehen. Isolierte Durchläufe benötigen 15–36% weniger Zeit; die letzte 30-Sekunden-Weltmessung ergibt 7,00 FPS, ohne kontrollierten Leistungsnachweis. Kopieren, Ressourcenaufbereitung und Befehlsübermittlung bleiben teuer. Tastatureingaben beachten jetzt den Fensterfokus. Ladefehler, eine ungeklärte Bindung und das 30-FPS-Ziel bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Verschneite Absturzstelle und Überlebensanzeige in Subnautica Below Zero nach der Korrektur der sRGB-Farbausgabe
Vulkan

1. Oktober 2026 · Version 0.3.3

sRGB-Farbausgabe korrigiert; Mip-Prüfungen nutzen gespeicherte Bereiche

Der erfasste G-Buffer und die finale Ausgabe verlangten sRGB, verwendeten aber UNORM-Anhänge. Das anschließende Lesen als sRGB verdunkelte die Farben. Der Renderer kodiert nun die Farbausgabe und erhält die kodierten Bytes bei der Anzeigeübertragung. Ein GPU-Test prüft Sampling, Alpha und Scanout mit Vulkan-Validierung; 129 gezielte Tests bestehen. Mip-Prüfungen verwenden berechnete Speicherbereiche erneut. Spieltests und verbleibende Grenzen stehen im Bericht. Der neue Lauf erreicht die verschneite Spielwelt mit sichtbar helleren Materialien und misst 9,49 FPS über 30,05 Sekunden (Basislauf: 9,13 FPS). Unterschiedliche Wetter- und Partikeleffekte erlauben keinen kontrollierten Leistungsnachweis; 30 FPS, eine ungeklärte Skalarbindung und sporadische Ladefehler bleiben offen.

Subnautica: Below Zero →
Verschneite Absturzstelle und HUD in Subnautica: Below Zero nach der Mip-Korrektur; dunkle Beleuchtung bleibt
Vulkan

1. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Mip-Speicher: wiederholte Transfers beseitigt

Die Spielaufzeichnung zeigte zehn RG32F-Mip-Rücklesevorgänge pro Frame (2730 KiB) und erneute Uploads. Die Speicherprüfung unterscheidet nun bestätigte GPU-Schreibvorgänge von CPU-Ersetzungen. Vier Vulkan-Fälle mit linearen/gepackten Mips und Speicherüberwachung sowie 129 gezielte Tests bestehen. Im neuen Lauf entfallen im Menü die Uploads und Rücklesevorgänge für Farbziele; die zehnstufige Pyramide bleibt auf der GPU. Dunkle Beleuchtung, sporadische Ladefehler und das Ziel von 30 FPS bleiben offen. Der Kandidat erreicht die Schneeszene: 260 Frames in 30,01 Sekunden ohne Bewegung ergeben 8,66 FPS. Eine Steigerung der Gesamtbildrate ist nicht belegt.

Subnautica: Below Zero →
Verschneites Startgebiet von Subnautica: Below Zero mit Überlebens-HUD, aufgenommen in PS5PCEM
Vulkan

1. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Neues Spiel erreicht das Startgebiet

Entwicklungsbuild vom 1. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der Überlebensmodus lädt die Welt, spielt die Einleitung ab und zeigt die verschneite Absturzstelle mit HUD. Die Korrekturen verhindern veraltete GPU-Rückschreibungen in CPU-Speicher, wiederholte Zugriffe auf freigegebene Puffer und das Löschen der Farbe durch Tiefenpässe. Dieser Test umfasste keinen vollständigen Durchlauf, keine Wiederherstellung von Spielständen und keine Prüfung der Audiokorrektheit.

Subnautica: Below Zero →
Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis von Ghost of Yōtei vor der GPU-Wartezeit am 1. Oktober, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

1. Oktober 2026 · Version 0.3.3

Vollständig leere Texturen gelten als ungebunden, und schnellere Deskriptorwiederherstellung

Texturen, die beweisbar ganz aus Nullen bestehen, nutzen nun Semantik ungebundener Bilder, statt den Shader abzulehnen, und die skalare Deskriptorwiederherstellung verwendet Zwischenwerte innerhalb eines Aufrufs erneut — ein verschachtelter Testfall fiel von 504 Leseoperationen auf 18 und lief isoliert etwa 4,6× schneller. Zwei Prüfungen des installierten Runners blieben dennoch vor der Baumszene im Warten auf GPU-Abschluss stehen und wurden nach der Diagnose absichtlich beendet.

Ghost of Yōtei →
Baumszene von Ghost of Yōtei nach den Befehlsschreib-Korrekturen, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

30. September 2026 · Version 0.3.3

Befehlsprozessor-Schreibzugriffe überleben verzögertes Zurücklesen

Ein ausdrücklicher Befehlsprozessor-Schreibzugriff in einem zwischengespeicherten Speicherpuffer konnte verloren gehen, wenn ein älteres GPU-Ergebnis darüber veröffentlicht wurde, weil der Flush-Pfad nur die Basisadresse eines Puffers abglich. Das Indexieren überlappender Puffer und das Veröffentlichen nur bewiesener Schreibbereiche behob die daraus entstandene Header-Beschädigung.

Ghost of Yōtei →
Tutorial-Szene von Big Helmet Heroes nach den Kopieroptimierungen, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

29. September 2026 · Version 0.3.3

Breitere Kachelkopien, günstigere Verdrängung und gruppierte Seitenwächter

Der Layoutwandler kopiert nun einen vollen waagerechten 16-Byte-Lauf, wann immer seine Adressgleichung beweist, dass diese Bytes zusammenhängen, statt Pixel für Pixel zu bewegen. Die Verdrängung aus dem Puffercache hörte auf, alle 4.096 Einträge zu durchsuchen, benachbarte Gastseiten werden in Gruppen beobachtet, und abgeschlossene Vulkan-Puffer werden wiederverwendet.

Big Helmet Heroes →
Tutorial von Big Helmet Heroes nach der Änderung der skalaren Ladebuchhaltung, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

29. September 2026 · Version 0.3.3

Skalare Buchhaltung gekürzt, ohne Gewinn an Bildrate

Ressourcen-Prüfpunkte trugen keine unbenutzte Historie skalarer Ladevorgänge mehr, und die vollständige skalare Analyse vermeidet überflüssige Durchläufe bei Vorwärtsbesuchen. Isolierte Testfälle wurden 9–45 % günstiger, doch vergleichbare Spielproben blieben praktisch unverändert — 157 ms im Menü gegen 154,5 ms in der Kontrolle — und der Bericht sagt das unverblümt.

Big Helmet Heroes →
Menü von Subnautica: Below Zero aus dem gemessenen Entwicklungsbuild, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

28. September 2026 · Version 0.3.3

Eine Reihe CPU-seitiger Einsparungen im gemeinsamen Zeichenpfad

Indexbereitstellung, Pipelinesuche, skalare Registerschnappschüsse, Warteschlangenabfragen und die Initialisierung des Arbeitsspeichers wurden jeweils günstiger, alles ohne titelspezifische Bedingung. Das Menü landete bei rund 17 FPS — weiter weit entfernt vom Ziel von 30 FPS.

Subnautica: Below Zero →
Hauptmenü von Big Helmet Heroes nach der Startkorrektur, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

28. September 2026 · Version 0.3.3

Ein endloses Warten während des Ladens, behoben

Der Titel konnte beim ersten schwarzen Bild oder mitten im Laden der Ressourcen stehen bleiben, während sein Prozess und seine Audiothreads weiterliefen: der Ladethread wartete endlos, nachdem ein Dateilesevorgang einen E/A-Fehler zurückgab. Das korrekte Behandeln GPU-beobachteter Dateilesevorgänge löste die Blockade.

Big Helmet Heroes →
Hauptmenü von Big Helmet Heroes mit Figurenmodellen und Beleuchtung, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

28. September 2026 · Version 0.3.3

Ein korrektes Hauptmenü, und wohin die Zeit geht

Mit korrigierter Gen5-Texturadressierung bei einfacher Abtastung, geschichteten Renderzielen und Kanalreihenfolge der Bildausgabe wird das Menü richtig gezeichnet, samt Figurenmodellen, Texturen und Beleuchtung. Die Profilierung verortete die Kosten im Grafik-Backend des Hosts — Ressourcenvorbereitung, Kopien von Gastspeicher nach Vulkan und Synchronisation — und nicht in der Pipelinekompilierung.

Big Helmet Heroes →
Menü von Subnautica: Below Zero in nativem 1080p, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

27. September 2026 · Version 0.3.3

Native 1080p-Ausgabe und günstigere Ressourcenvorbereitung

Die Ausgabe wechselte auf natives 1920×1080, und der gemeinsame Grafikpfad hörte auf, bei Ressourcenvorbereitung und skalarer Interpretation Strukturen dekodierter Befehle herumzukopieren. Play, Options und Credits sind lesbar; Wasser- und Beleuchtungsfehler bleiben.

Subnautica: Below Zero →
Titelschirm von Subnautica: Below Zero ohne Menü, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

26. September 2026 · Version 0.3.3

Das Menü fehlte, weil die Audio-Initialisierung hängen blieb

Der animierte Hintergrund lief schon, doch kein Menü erschien: die Plattform-Initialisierungs-Koroutine war in FMOD stehen geblieben, sodass die Dienste, auf die der Startschirm wartet, für immer leer blieben. Dies waren die letzten Messungen aus der 4K-Zeit vor dem Wechsel auf natives 1080p.

Subnautica: Below Zero →
Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

25. September 2026 · Version 0.3.3

Darstellung nachgeprüft, mit Spitzen von 60–70 FPS

Eine Nachprüfung als PPSA09477 v1.003 fand Levelbeleuchtung, Texturen, Waffen und NPCs alle sichtbar, womit die früheren Meldungen über dunkle Welt und fehlende Modelle erledigt sind. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand; leichtere Szenen erreichen Spitzen von 60–70 FPS, während dichte Kämpfe langsamer bleiben.

Quake II (2023) →
Baumszene von Ghost of Yōtei, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

24. September 2026 · Version 0.3.2

Filmton funktioniert und spätere 3D-Szenen erscheinen

Introfilme bekamen Ton, der im Takt der Tonspur beginnt statt stumm zu bleiben, nachdem mehrkanaliges ATRAC9 als verschachtelte Monoströme über Layouts von 2 bis 36 Kanälen dekodiert wurde. Der Lauf erreichte spätere 3D-Szenen einschließlich der Baumszene, mit 0,73 FPS, und die folgende Ladesequenz verlor das Vulkan-Gerät.

Ghost of Yōtei →
Rita's Rewind — Spielgeschehen mit dem Red Ranger im Command Center, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

24. September 2026 · Version 0.3.2

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte am 24. September einen vollständigen Durchlauf. Die Aufnahme zeigt den Red Ranger in der Trainingsstufe des Command Center mit HUD, Lebensanzeige, Zielen und Tastenhinweisen, alle reagieren auf Controllereingaben. Der eng zugeschnittene CRT-Skalierungsersatz ist auf dem Referenzrechner weiter nötig.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Titelschirm von Quake II, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

16. September 2026 · Version 0.3.2

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Die Arbeit dahinter betraf Startimporte und Verzeichnislisten, verzögerte G-Buffer-Schreibzugriffe, Sampler für Tiefenvergleiche und die typisierten Pufferlesezugriffe, von denen Modellvertices und Beleuchtungsdaten abhängen. Fehlende NPC-Geometrie kam zurück.

Quake II (2023) →
Schwierigkeitswahl von Ghost of Yōtei über einer geladenen 3D-Szene, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Die Schwierigkeitswahl wird über einer geladenen 3D-Szene gezeichnet

Die Menükomposition erreichte die Schwierigkeitswahl, gezeichnet über echter 3D-Geometrie, mit sichtbaren Bäumen und Teilen des Hintergrunds und spielender Menümusik. Dorthin brauchte es mehrere Minuten Intro und Szenenladen, und die Bilder kamen mit 0,6 FPS an.

Ghost of Yōtei →
Das erste erkennbare Tetris-Effect-Partikelbild, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Das erste erkennbare Bild aus dem Startgraphen

595 Gast-Zeichenaufrufe und 63 Compute-Dispatches liefen ohne abgewiesenen Zeichenaufruf durch und erzeugten das erste erkennbare Partikelbild. Weil das angemeldete 4K-Ausgabeziel noch schwarz war, fiel die Darstellung auf das Umwandeln eines 1920×1080-Zwischenbilds zurück — eine frühe Rendering-Etappe, kein Menü.

Tetris Effect: Connected →
Publisher-Intro von Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Publisher-Intro, Titelmenü und die Szene dahinter

Der Titel fand in eine stabile Grafik- und Audioschleife in 1920×1080 und zeichnete seine animierte Publisher-Sequenz, das Titelmenü und die Szene nach dem Menü. Die Szene kommt aus einem echten 480×270-Gastziel und wird durch die CRT- und Nachbearbeitungskette geführt, was das frühere Vollbildrauschen ersetzte.

Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
Tutorial-Spielgeschehen von Jets 'n' Guns 2, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

START GAME erreicht das Tutorial in 4K

Die Titelinhalte wurden aufgelöst, die AGC-Ressourcenanmeldung vollendet und die vollständige Grafik-, Compute- und Ausgabeschleife gehalten. START GAME kam über den Ladeschirm in erkennbares Tutorial-Spielgeschehen in 3840×2160, und ein unbeaufsichtigter Lauf blieb über Bildwechsel 300 hinaus lebendig.

Jets 'n' Guns 2 →
Jets 'n' Guns 2 — Spielgeschehen mit Spielerschiff, HUD und Punktestand, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Levels, HUD, Punktestand, Gegner und die Parallaxe-Szene werden alle korrekt gezeichnet. Die Profilierung eines 70-ms-Bilds fand 18 ms Warten auf die GPU über 33 Einreichungen, 11 ms für Ressourcen-Prüfpunkte und 13 ms für die Bereitstellung von 894 Gastpuffern.

Jets 'n' Guns 2 →
The Precinct — Titelmenü mit NEW-GAME-Bestätigung, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Beide Introfilme, das Titelmenü und ein erstes Spielbild

Der Gastgraph aus sechs Bildern wurde gebunden, Unity-Plug-ins starteten, und beide Introfilme liefen als synchrones 4K-Video mit Stereoton, bevor das Titel-Artwork und eine lesbare NEW-GAME-Bestätigung erschienen. Ein früherer abgesicherter Lauf erreichte die Kreuz-Aufforderung und erzeugte das erste bestätigte Bild aus der Engine.

The Precinct →
Dreaming Sarah — Waldszene mit einem NPC, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Spielbar und durchspielbar an der Bildratengrenze

Ein bestätigter Durchlauf, bei dem Titelmenü und erste Szene die 60-FPS-Grenze halten — 5.280 Bildwechsel in 90 Sekunden. Zum Laden mussten zuerst eboot.bin und sce_module/libc.prx aus Sicherungen wiederhergestellt werden, die der eigene eboot-Patcher der Kopie hinterlassen hatte, nachdem er beide abgeschnitten hatte.

Dreaming Sarah →
REANIMAL — animiertes Titelmenü mit unvollständigen Beschriftungen, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

15. September 2026 · Version 0.3.1-beta.1

Ein animiertes 4K-Titelmenü ohne seine Beschriftungen

Native und Firmware-Module wurden aufgelöst, die Firmenlogo-Sequenz lief, und das animierte Titelmenü in 3840×2160 hielt durch, mit sichtbarem Bojen-Hintergrund, Titellogo, Wasserreflexen und SELECT-Aufforderung. Die mittleren Menübeschriftungen sind weiter nur kleine rote Markierungen, daher wurde die Navigation nie bestätigt.

REANIMAL →
Helligkeitskalibrierungsschirm von Ghost of Yōtei mit dem Wolfsbild, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Durch das Intro zu den Bonushinweisen und zur Helligkeitskalibrierung

Die Introwiedergabe wurde durchgehend bei etwa den nativen 30 FPS des Streams, und der Lauf kam über das Streamen der Menüressourcen zur Ladeanzeige, zu den Hinweisen Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star und Pre-order Bonus und zur Helligkeitskalibrierung — Wolfsbild, Anweisungen, Schieber und Bestätigungszeichen alle lesbar.

Ghost of Yōtei →
Sprachliste von Cat Quest III mit lesbarem, innerhalb des Felds beschnittenem Text, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Eine kopfstehende Welt, verfälschter Text und vertauschte Farben, alle behoben

Die Welt wurde kopfstehend gezeichnet, die Oberfläche nicht; Fragmentabdeckung und Stencil-only-Durchläufe verfälschten Menütext; die ursprüngliche AGC-Schnittstelle für Interpolantenzuordnung fehlte, sodass Abenteuer-Artwork und Kulissen die falschen Vertex-zu-Fragment-Exporte nutzten; und angemeldete Ausgabeformate wurden ignoriert, was Rot und Blau vertauschte. Alle vier wurden korrigiert.

Cat Quest III →
Cat Quest III — Inselspiel mit HUD, Bergen und blauem Meer, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Begleitend fiel die Shaderübersetzungsarbeit pro abgetastetem Bild von etwa 40 ms auf 7 ms und die Pufferübertragung von rund 125 MiB auf 65–75 MiB, was die Startinsel von etwa 148 ms auf einen Median von 124 ms brachte.

Cat Quest III →
Terminator 2D — Spielgeschehen mit Spielfigur, HUD und Wüstenszene, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Beendet, ohne gemeldete Fehler. Hintergründe, Figuren, HUD, Texturen und Farben sind alle korrekt, und aufgewärmte Startbilder messen 22–65 ms. Textur-Alpha, Kanalvertauschung und sRGB-Abtastung bewahren die beabsichtigte Farbbalance.

Terminator 2D: No Fate →
Asterix & Obelix: Slap Them All! — Spielgeschehen mit HUD und GO-Schild, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Ein bestätigter Durchlauf bei 28–31 ms pro Bild, mit einem Entwicklungslauf über 3.000 Bildwechsel ohne abgewiesene Einreichungen. Die Vollbildkomposition bleibt GPU-resident, und die Bildausgabe behält die Ausrichtung des Gast-Viewports ohne Umweg über den Hostspeicher.

Asterix & Obelix: Slap Them All! →
Auswahlschirm der Jurassic Park Classic Games Collection mit Cover-Artwork, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

8. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.4

Spielbar und durchspielbar

Ein bestätigter Durchlauf. Die Startdarstellung wurde wiederhergestellt, samt Titellogo, Bestätigungsabfrage, Cover-Artwork der Sammlung und animierter Vorschau. Wiederholtes Durchblättern der Vorschauen kann weiter einen Medien-Handle-Pool erschöpfen, danach bleiben spätere Vorschauen stehen.

Jurassic Park Classic Games Collection →
Ein Introbild von Ghost of Yōtei, dekodiert und dargestellt von PS5PCEM
Vulkan

4. September 2026 · Version 0.3.0-alpha.3

Das Introvideo wird dekodiert und abgespielt

H.264-Zugriffseinheiten, die der Titel an die Gast-Videobibliothek übergibt, werden nun auf dem Host dekodiert, aus NV12 mit BT.709-Koeffizienten umgewandelt und mit etwa einem Bild pro Anzeigeintervall ausgegeben, damit ein Titel, der Bilder so schnell nachschiebt, wie sie angenommen werden, nicht mehr einen ganzen Film in Sekunden verbraucht. Das Engine-Bild hinter dem Video war noch schwarz, dies war also nur eine Wiedergabe-Etappe.

Ghost of Yōtei →

Galerie

Aufnahmen aus der Entwicklung

Geordnet danach, wie weit jeder Titel kommt: beendete Titel zuerst, dann Spielszenen, Menüs und frühe Rendering-Etappen.

Aufgezeichnete Läufe auf YouTube

Einzelbilder zeigen kein Bildtempo. Der Kanal veröffentlicht vollständige Läufe der hier erfassten Titel, damit Sie einen Build selbst beurteilen können.

@PS5PCEM