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PS5PCEM

Testergebnisse

Titelkompatibilität

Wie weit jeder beobachtete Titel kommt und was ihn aufhält. Diese Ergebnisse folgen dem Statusdokument im Repository des Emulators.

Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.

34

Erfasste Titel

Getestet auf 0.3.2

11

Spielbar · Durchspielbar

11

Erreicht Spielszenen

12

Start, Intro oder Menüs

Wie Ergebnisse eingeordnet werden

Spielbar
Spielbar · Durchspielbar
Der Entwickler hat den Titel beendet. Bild, Ton und Eingabe verhalten sich in den aufgezeichneten Läufen korrekt, auch wenn die Bildrate weiterhin von Szene und Hardware abhängt.
Im Spiel
Erreicht Spielszenen
Geladenes Spielgeschehen oder Engine-Szenen erscheinen auf dem Bildschirm, ein Durchspielen wird aber nicht behauptet: Bildrate, Ladezeiten oder ungeprüfte Eingabe stehen im Weg.
Intro / Menüs
Intro und Menüs werden gezeichnet
Der Titel zeichnet Intro, Logos, Artwork oder Menüs über den Gast-Renderpfad. Das Spielgeschehen wurde entweder nicht erreicht oder nicht überprüft.
Startet
Startet und lädt Daten
Module werden gebunden und der Engine-Start kommt voran, über ein Bild auf dem Schirm wird aber nichts behauptet.

Erfasste Titel

34 von 34 Titeln angezeigt.

  • Asterix & Obelix: Slap Them All! — Spielgeschehen in einem Wald mit HUD und GO-Schild, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Komplett beendet, Intro und Oberfläche beide korrekt.

    Entwicklungsbuild vom 9. Oktober: Median im stehenden Anfangsbild 46,45 → 162,20 FPS, jeweils 30 Sekunden Fensterzähler bei 1080p-Ausgabe auf RTX 3070 Ti. Spätere Level wurden nicht gemessen.

    Testhistorie und Aufnahmen(3)
  • Cat Quest III — Inselspiel mit HUD, Bergen und blauem Meer, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, mit korrekt gezeichneten Menüs, Dialogen und Inselgelände.

    Proben von der Startinsel haben einen Median von 124 ms, etwa 8 FPS, verbessert von rund 148 ms vor der Optimierungsarbeit.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Dreaming Sarah im ersten Waldabschnitt nach begrenzten Vertex-Uploads

    Spielbar · Durchspielbar

    Der erste Waldabschnitt übertrifft nach optimierten Vertex-Uploads 100 FPS.

    Anfang, 60 Sekunden: Median 198.25 FPS, Bereich 187.8–203.2. Nach dem Aufwachen: 197.25 FPS; nächste Plattformszene: 144.35 FPS (je 30 Sekunden).

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Kampf auf Pirate Base beim Audiotest vom 9. Oktober

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, mit korrekten Levels, HUD, Punktestand und Parallaxe.

    Die FPS-Anzeige im Kampf zeigte am 9. Oktober 35,7–45,8 FPS. Die früheren 11–14 FPS stammen aus einer anderen Version und Szene; dies ist kein vergleichbarer Beschleunigungstest.

    Testhistorie und Aufnahmen(4)
  • Erster Level von Jurassic Park am Parktor nach der Behebung des Schriftatlas-Startfehlers, von PS5PCEM gerendert

    Spielbar · Durchspielbar

    Start wiederhergestellt; erster Level erneut geprüft.

    Frühere Messungen am Titel- und Auswahlbildschirm lagen bei ungefähr 27 und 33 ms pro Bild. Der Test vom 8. Oktober prüfte den Start und den ersten Level; ein neuer FPS-Benchmark wurde nicht erhoben.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • KeyWe-Tutorial im Postamt mit zwei Kiwis und Hinweisen zu Bewegung, Sprung und Sprint

    KeyWe

    Spielbar

    Playable · Completable

    Speicherplätze lassen sich erstellen; das erste Tutorial ist erreichbar.

    RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. Das diagnostische 30-FPS-Limit ist kein gemessener Wert oder dauerhafter Gameplay-Benchmark.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind — Spielgeschehen mit dem Red Ranger im Command Center, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, von der Publisher-Sequenz bis zum Spielgeschehen im Command Center.

    Das Intro hält etwa 13–20 ms pro Bild. Dichte Bilder nach dem Menü mit rund 255 Zeichenaufrufen kosten etwa 470 ms, vor allem wegen wiederholter Gastpuffer-Bereitstellung.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Beendet, mit wiederhergestellter Beleuchtung, Modellen und Waffen.

    Der Entwickler berichtet Spitzen von 60–70 FPS in leichteren Szenen, während dichte Kämpfe merklich langsamer bleiben. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand.

    Testhistorie und Aufnahmen(6)
  • Raiden-IV-Gameplay mit Spielerschiff, Gegnerformation, Geschossen und HUD; Punktestand 14000

    Playable · Completable

    Gameplay im ersten Level, hörbare Effekte und weniger Renderaufwand.

    39,75 FPS: 1.193 Frames in 30,013 Sekunden; Einsekundenintervalle 24,99–63,97 FPS. Spätere anspruchsvolle Kämpfe lagen bei etwa 18–22 FPS. Wechselnde Szenen, kein kontrollierter Vorher-nachher-Vergleich. RTX 3070 Ti, Ausgabe und beobachtetes internes Ziel 1920×1080. Die letzte Register-Snapshot-Optimierung ist in diesem Messbuild noch nicht enthalten.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Verschneite Absturzstelle und Survival-HUD in Subnautica: Below Zero bei der Messung am 3. Oktober

    Spielbar · Abschließbar

    Ein neues Spiel erreicht das Startgebiet; Kamerabewegung und Laufen wurden geprüft.

    Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.

    Testhistorie und Aufnahmen(21)
  • Terminator 2D: No Fate — Spielgeschehen mit Spielfigur, HUD und Wüstenszene, gezeichnet von PS5PCEM

    Spielbar · Durchspielbar

    Bis zum Ende gespielt, ohne gemeldete Fehler.

    Nach dem Aufwärmen liegen Startbilder zwischen 22 und 65 ms auf dem Referenzrechner.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • ASTRO BOT: Schiffsinneres nach der Texturkorrektur mit sauberen Paneelen und Roboteroberflächen

    ASTRO BOT

    Im Spiel

    Im Spiel · Grafik verbessert · niedrige FPS

    Textur-Streaming-Korrektur behebt Fehler im Eröffnungsfilm

    Eröffnungsfilm: 327 Frames / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Früheres Gameplay: 6,97 FPS in einer anderen Szene/Version; kein direkter Beschleunigungsvergleich. RTX 3070 Ti, Vulkan, 1080p-Ausgabe, spielgesteuerter 4K-Scanout. Entwicklungsbuild.

    Testhistorie und Aufnahmen(24)
  • Erste Waldstraße in Charon's Staircase mit dunklen Bäumen, hellem Licht und Lens Flare

    Erste 3D-Szene · Steuerung ungeprüft

    Die illustrierte Einführung führt zur Waldstraße.

    Waldansicht: Median 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 Zählerwerte über 29,852 s. Cross-Automatik aktiv; größtes internes Ziel 3456×1944. Kein spielweiter Benchmark. Entwicklungsbuild vom 11. Oktober; RTX 3070 Ti, Ausgabe 1920×1080, Speed-Profil. Vorhandene Caches beibehalten; automatische Cross-Eingabe aktiv. Die interne Auflösung bestimmt das Spiel.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Dead Cells im Gefangenenquartier mit beleuchtetem Raum, Spielfigur, Tutorial-Hinweis und HUD

    Dead Cells

    Im Spiel

    Hauptmenü · erstes Level sichtbar · Spielbarkeit unbestätigt

    Der erste Raum, die Spielfigur und das HUD sind sichtbar; die Menümusik erzeugt nun ein Signal.

    Sieben Fensterzählerwerte im Startraum: 59,2–68,1 FPS, darunter 62,5 FPS bei der Aufnahme; kein Median über ein festes Zeitintervall. Frühere Hauptmenüwerte: 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, Speed-Preset, angeforderte 1080p-Ausgabe.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Ghost of Yōtei — Digital-Deluxe-Bonus-Hinweis, gezeichnet von PS5PCEM

    Introwiedergabe · Bonushinweise · Helligkeitskalibrierung · erreicht Spielszenen · nicht spielbar

    Menüs und Baum werden dargestellt, mit sichtbaren Fehlern und sehr niedriger Bildrate.

    13. Oktober: 38 präsentierte Bilder in 30,001 Sekunden (1,27 FPS), Baum/Einstellungen, RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe. Ein Bild mit Erstkompilierung benötigt 461,2 Sekunden, davon 433,5 für Grafik- und Compute-Pipelines. Das sind verschiedene Intervalle, kein kontrollierter Vorher-nachher-Vergleich. Für die letzte Speicheränderung ist kein FPS-Gewinn belegt.

    Testhistorie und Aufnahmen(25)
  • Steuerbare Farmszene in Goat Simulator 3 mit kopfüber dargestellter Ziege, Kompass und Aufgabe

    Im Spiel · Bild kopfüber · niedrige FPS

    Steuerbare Farmszene erreicht

    Median 1,8 FPS (1,7–1,8), 30 Fensterzähler-Messungen bei stillstehender Ziege über 30,011 Sekunden. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, interne Ziele bis 3200×1800, Speed-Profil; Caches beibehalten.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Spielfigur und Fahrzeug in GTA III auf der Callahan Bridge nach dem Launcher-Start ohne Cache und den Reflexionskorrekturen

    Im Spiel · Bewegung bestätigt

    Launcher-Start ohne Cache geprüft; grüne Reflexionen korrigiert.

    Messungen am 10.–11. Oktober an der Startposition: 7,37 FPS mit dem installierten Build nach einem Start ohne Cache und 8,27 FPS nach Indizierung der skalaren Uniform-Analyse. Jeweils 30 Sekunden ohne Pause. Eine spätere Messung mit 7,10 FPS bei Benutzereingaben ist vom Vergleich der festen Ansicht ausgeschlossen. Performance, Bloom/Motion Blur aus, Classic Lighting an; Ausgabe 1080p, interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Verkehr und Tageszeit ändern sich. Für weitere Änderungen am Pufferindex und an kompakten Variantenschlüsseln steht eine ungestörte Messung noch aus; 10 FPS sind nicht bestätigt.

    Testhistorie und Aufnahmen(5)
  • Six am Koffer im ersten Raum; dunkle Beleuchtung und fehlerhafte reflektierende Materialien bleiben

    Im Spiel · Darstellung unvollständig

    Speichern und Laden funktionieren; 3,73–4,46 FPS im ersten Raum.

    Aktualisierter Standard-Build: 4,46 FPS am Koffer, 3,73 FPS nach Bewegung nach rechts, jeweils 30 Sekunden ohne Pause. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, Speed-Preset, im Spiel Performance; interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Der frühere Wert von 2,16 FPS stammt aus einer anderen Position. 5 FPS bleiben unerreicht.

    Testhistorie und Aufnahmen(3)
  • Minecraft-Legends-Tutorial mit berittenem Helden, Lebensherzen, falschen Farben und schwarzen Bereichen

    Im Spiel · schwere Grafikfehler

    Erstes Tutorial erreicht; Bewegung geprüft

    Keine längere FPS-Messung in diesem Aufnahmelauf. RTX 3070 Ti, 1920×1080-Ausgabe, Speed-Profil; vorhandene Caches beibehalten.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Erster Monster-Boy-Level mit HUD, Figur, Hütte und schwarzen Polygonfehlern

    Im Spiel · Grafikfehler

    Erster steuerbarer Level erreicht

    Erster Level: 3,8–5,7 FPS, Median 4,2; 30 Zählerwerte im Sekundenabstand. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Gleichzeitige Kompilierung beeinflusste den Lauf; kein isolierter Benchmark.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Severed Steel: Trash Compactor nach der Belichtungskorrektur, mit Ziel und Bewegungshinweis

    Im Spiel · Grafikfehler · niedrige FPS

    Flackernde schwarze Bilder im ersten Level behoben

    Letzte stationäre Messung: 261 Frames / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, vorhandene Caches, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 3264×1836. Eine Beschleunigung ist nicht belegt. Entwicklungsbuild; weitere Läufe sind pausiert.

    Testhistorie und Aufnahmen(3)
  • The Precinct — Titelmenü mit NEW-GAME-Bestätigung, gezeichnet von PS5PCEM

    The Precinct

    Im Spiel

    Titelmenü, Introfilme und ein erstes Bild aus der Engine

    Spielt beide Introfilme, zeichnet das Titelmenü und beginnt das kalte Laden der Welt.

    Das Weltlade-Bild messe nun 2,1 s statt 5,1 s, nachdem die Deskriptorwiederherstellung aufhörte, den Prolog jedes Kernels für jede von ihm genannte Ressource erneut abzuspielen.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Arcade-Spirits-Hauptmenü mit START, LOAD, PREFS, PRIZES und ABOUT vor der Titelgrafik

    Hauptmenü · Einführungsvideo · Gameplay ungeprüft

    Start behoben; Median im Hauptmenü: 252,9 FPS.

    Menü: Median 252,9 FPS, Bereich 221,1–272,3 FPS aus 30 Fensterzählerwerten im Sekundentakt über 29,939 Sekunden, ohne automatische Eingaben. RTX 3070 Ti, angeforderte Ausgabe 1920×1080, internes Renderziel 3840×2160. Die Introaufnahme zeigt 200,3 FPS als Einzelbeobachtung. Keine Gameplay-Messung oder Vorher-nachher-Messung.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Arkanoid-Modusmenü mit Retro, Eternal Battle und Versus; Fensterzähler bei 45,2 FPS

    Titelbildschirm · Hauptmenü · Gameplay ungeprüft

    Start und Menügrafik wiederhergestellt; Median im Modusmenü: 45,6 FPS.

    Menü: Median 45,6 FPS, Bereich 43,5–46,6 FPS aus 30 im Sekundentakt erfassten Fensterzählerwerten über 29,962 Sekunden. Automatische Cross-Eingaben blieben aktiv. Beobachtungen am Titelbildschirm: 138–149 FPS, keine zeitlich abgegrenzte Messung. RTX 3070 Ti, angeforderte Ausgabe 1920×1080, internes Renderziel 3840×2160. Menüwerte, keine Gameplay-Leistung oder Vorher-nachher-Messung.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Big Helmet Heroes: Hauptmenü mit Figuren, lesbaren Einträgen und dichtem orangefarbenem Gras

    Big Helmet Heroes

    Intro / Menüs

    Hauptmenü und Tutorial werden gezeichnet · Spielbarkeit unbestätigt

    Erreicht ein korrektes Hauptmenü und eine Tutorial-Szene, bei einstelliger Bildrate.

    Menümedian: 9,4 FPS (9,0–9,5), zuvor 4,9 FPS; 45 sekündliche Fensterzählerwerte nach dem Aufwärmen. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, interne Auflösung vom Spiel gesteuert. Alle Werte unter 15 FPS. Tutorial nicht erneut gemessen.

    Testhistorie und Aufnahmen(5)
  • Medieval Dynasty mit vertikal gespiegeltem Winterdorf, Logo und Menütext

    Medieval Dynasty

    Intro / Menüs

    Hauptmenü · vertikal gespiegeltes Bild

    Das Hauptmenü erscheint, aber Bild und Text stehen auf dem Kopf.

    Menü: Median 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 Werte über 29,763 s. Größtes internes Ziel 1920×1080. Kein Gameplay-Benchmark. Entwicklungsbuild vom 11. Oktober; RTX 3070 Ti, Ausgabe 1920×1080, Speed-Profil. Vorhandene Caches beibehalten; automatische Cross-Eingabe aktiv. Die interne Auflösung bestimmt das Spiel.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • OXIDE-Room-104-Logo mit GET UP und Options; exportiertes finales Bild, kein Nachweis der Figurensteuerung

    Oxide Room 104

    Intro / Menüs

    Intro · GET-UP-Hinweis · Steuerung ungeprüft

    Schwarzer Bildschirm nach Cross mit Rasterdarstellung überwunden

    Diagnosewerte der aufwendigen Szene: etwa 0,6–0,7 s pro Frame, kein kontrollierter Gameplay-Benchmark. RTX 3070 Ti, Vulkan, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 3840×2160. Aufnahmen und Kompilierung beeinflussten Teile des Laufs.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • PAC-MAN WORLD Re-PAC mit Titellogo und Cross-Aufforderung vor dunklem Inselhintergrund

    PAC-MAN WORLD Re-PAC

    Intro / Menüs

    Intro · Titel- und Nutzungsbedingungen

    Introfilm und Titelbildschirm erreicht; Filmfarben fehlerhaft.

    Startübergänge: Median 9,55 FPS, 5,9–14,1 bei 30 Messwerten über 29,927 s. Gleichzeitige Launcher-Aktivität; kein stationärer oder Gameplay-Benchmark. Entwicklungsbuild vom 11. Oktober; RTX 3070 Ti, Ausgabe 1920×1080, Speed-Profil. Vorhandene Caches beibehalten; automatische Cross-Eingabe aktiv. Die interne Auflösung bestimmt das Spiel.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Police-Simulator-Hauptmenü mit stark fehlerhaftem grünem Hintergrund

    Intro/Menü · Grafikfehler

    Karriere und Bezirksauswahl erreicht

    Menüaufnahme: 16,3 FPS, Einzelwert. Fehlerhafte Bezirksauswahl: 8,2–9,9 FPS, Median 9,2, 30 Werte im Sekundenabstand. RTX 3070 Ti, Speed, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 2560×1440. Keine Gameplay-FPS.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • REANIMAL — animiertes Titelmenü mit unvollständigen Beschriftungen, gezeichnet von PS5PCEM

    REANIMAL

    Intro / Menüs

    Animiertes 4K-Titelmenü, mit unvollständigen Beschriftungen

    Spielt die Logosequenz und hält den Renderpfad des animierten Titelmenüs.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Super-Woden-GP-Karte unter DirectX 12 mit lesbaren französischen Beschriftungen, Guthaben und INFO-Zeile

    Super Woden GP

    Intro / Menüs

    Hauptmenü · Darstellung verbessert · Gameplay ungeprüft

    Kartentext unter DirectX 12 wiederhergestellt

    DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. Die diagnostische Begrenzung auf 30 FPS ist kein Messergebnis oder Rennbenchmark. Frühere Vulkan-Läufe stehen separat weiter unten.

    Testhistorie und Aufnahmen(5)
  • Ein frühes Tetris-Effect-Partikelbild, gezeichnet von PS5PCEM

    Entwicklerlogos · lesbarer Lizenzschirm · Auswahl des Journey-Modus · Spielgeschehen unbestätigt

    Logos, Lizenzschirm und Journey-Auswahl werden gezeichnet, viel schneller als zuvor.

    Die mittleren Lizenzbilder fielen von 235 ms auf 159 ms, etwa von 4,3 auf 6,3 FPS. Abgetastete Journey-Bilder fielen von 1127–1276 ms auf 318–396 ms.

    Testhistorie und Aufnahmen(2)
  • Bindet seine VR-Module ein, lädt dann Unity-Archive

    Kommt bis zum Laden der Unity-Datenarchive.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)
  • Bindet sein Paket ein, öffnet das Shaderarchiv, reicht den ersten Befehlspuffer ein

    Vollendet den Unreal-Start bis zur ersten Einreichung.

    Testhistorie und Aufnahmen(1)

Ein Ergebnis gehört zu dem Build, der es erzeugt hat

Eine auf einem Build erreichte Etappe ist kein Versprechen für den nächsten, und mehrere Einträge sagen ausdrücklich, dass sie nach Änderungen am Renderer einen neuen Lauf brauchen. Wenn es bei Ihnen abweicht, melden Sie es über GitHub-Issues.