Testergebnisse
Titelkompatibilität
Wie weit jeder beobachtete Titel kommt und was ihn aufhält. Diese Ergebnisse folgen dem Statusdokument im Repository des Emulators.
Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.
34
Erfasste Titel
Getestet auf 0.3.2
11
Spielbar · Durchspielbar
11
Erreicht Spielszenen
12
Start, Intro oder Menüs
Wie Ergebnisse eingeordnet werden
- Spielbar · Durchspielbar
- Der Entwickler hat den Titel beendet. Bild, Ton und Eingabe verhalten sich in den aufgezeichneten Läufen korrekt, auch wenn die Bildrate weiterhin von Szene und Hardware abhängt.
- Erreicht Spielszenen
- Geladenes Spielgeschehen oder Engine-Szenen erscheinen auf dem Bildschirm, ein Durchspielen wird aber nicht behauptet: Bildrate, Ladezeiten oder ungeprüfte Eingabe stehen im Weg.
- Intro und Menüs werden gezeichnet
- Der Titel zeichnet Intro, Logos, Artwork oder Menüs über den Gast-Renderpfad. Das Spielgeschehen wurde entweder nicht erreicht oder nicht überprüft.
- Startet und lädt Daten
- Module werden gebunden und der Engine-Start kommt voran, über ein Bild auf dem Schirm wird aber nichts behauptet.
Erfasste Titel
34 von 34 Titeln angezeigt.

Asterix & Obelix: Slap Them All!
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Komplett beendet, Intro und Oberfläche beide korrekt.
Entwicklungsbuild vom 9. Oktober: Median im stehenden Anfangsbild 46,45 → 162,20 FPS, jeweils 30 Sekunden Fensterzähler bei 1080p-Ausgabe auf RTX 3070 Ti. Spätere Level wurden nicht gemessen.
Was erreicht wurde
Ein bestätigter Durchlauf. Spielgeschehen und Oberfläche werden richtig herum gezeichnet, und die Introwiedergabe funktioniert. Die abschließende Vollbildkomposition bleibt auf der GPU, und die Bildausgabe behält die Ausrichtung des Gast-Viewports, ohne ein Bild durch den Hostspeicher zu kopieren.
Bekannte Grenzen
- Die Bildkosten hängen von der Szenendichte ab und sind nicht festgeschrieben.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

Cat Quest III
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, mit korrekt gezeichneten Menüs, Dialogen und Inselgelände.
Proben von der Startinsel haben einen Median von 124 ms, etwa 8 FPS, verbessert von rund 148 ms vor der Optimierungsarbeit.
Was erreicht wurde
Ein bestätigter Durchlauf. Menüs, Abenteuerkarten, Dialoge, Inselgelände und Farben stimmen in den aufgenommenen Szenen. Dafür waren Korrekturen an der Weltausrichtung, an Stencil-only-Durchläufen, an der AGC-Interpolantenzuordnung und an der Kanalreihenfolge der Bildausgabe nötig.
Bekannte Grenzen
- Die verbleibende Grenze ist die Bildrate auf der Startinsel, nicht die Korrektheit.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

Dreaming Sarah
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Der erste Waldabschnitt übertrifft nach optimierten Vertex-Uploads 100 FPS.
Anfang, 60 Sekunden: Median 198.25 FPS, Bereich 187.8–203.2. Nach dem Aufwachen: 197.25 FPS; nächste Plattformszene: 144.35 FPS (je 30 Sekunden).
Was erreicht wurde
Der Entwicklungsbuild vom 10. Oktober lädt nachweislich benötigte Vertex-Bereiche statt übergroßer Sprite-Puffer. Die Uploads sinken pro Anfangsbild von rund 78 auf 4,9 MiB. Bewegung, Springen und der nächste Plattformabschnitt wurden geprüft; der frühere Abschlussbericht bleibt bestehen.
Bekannte Grenzen
- Dies sind Stichproben des Fensterzählers auf einer RTX 3070 Ti mit 1080p-Ausgabe und Ton, keine Mindestleistung für das gesamte Spiel.
- Zum Laden mussten eboot.bin und sce_module/libc.prx aus den Sicherungen wiederhergestellt werden, die der eigene eboot-Patcher der Kopie hinterlassen hatte, nachdem er beide abgeschnitten hatte.
Vom Entwickler am 2026-10-10 bestätigt.

Jets 'n' Guns 2
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, mit korrekten Levels, HUD, Punktestand und Parallaxe.
Die FPS-Anzeige im Kampf zeigte am 9. Oktober 35,7–45,8 FPS. Die früheren 11–14 FPS stammen aus einer anderen Version und Szene; dies ist kein vergleichbarer Beschleunigungstest.
Was erreicht wurde
Musik und Effekte verwenden jetzt getrennte Ausgabestreams. Die Entwicklungskorrektur vom 9. Oktober bewahrt auch die PCM-Reihenfolge nach einem Pufferleerlauf und entstand nach Version 0.3.4. Ein vollständiger Durchlauf wurde am 15. September vom Entwickler bestätigt.
Bekannte Grenzen
- Die abschließende 30-sekündige Menüaufnahme enthielt noch ein stilles Intervall von 30 ms; dessen Ursache ist nicht geklärt.
- Kurze Audioprüfungen in Menü und Kampf bestanden; Gesamtlatenz und Langzeitstabilität wurden nicht gemessen.
Vom Entwickler am 2026-09-15 bestätigt.

Spielbar · Durchspielbar
Start wiederhergestellt; erster Level erneut geprüft.
Frühere Messungen am Titel- und Auswahlbildschirm lagen bei ungefähr 27 und 33 ms pro Bild. Der Test vom 8. Oktober prüfte den Start und den ersten Level; ein neuer FPS-Benchmark wurde nicht erhoben.
Was erreicht wurde
Mit Entwicklungscommit a3d371e startet das Spiel wieder. Beim erneuten Test am 8. Oktober 2026 gelangen zwei Starts, der erste Level wurde erreicht und die Kartenansicht reagierte auf Tastatureingaben. Der frühere Bericht des Entwicklers über einen vollständigen Durchlauf bleibt dokumentiert.
Bekannte Grenzen
- Wiederholtes Durchblättern der Vorschauvideos kann einen AvPlayer-Handle-Pool erschöpfen, danach bleiben spätere Vorschauen stehen.
- Die Bildkosten schwanken je nach Sammlungsspiel und Hardware.
Vom Entwickler am 2026-10-08 bestätigt.

KeyWe
SpielbarPlayable · Completable
Speicherplätze lassen sich erstellen; das erste Tutorial ist erreichbar.
RTX 3070 Ti, 1920×1080, Vulkan. Das diagnostische 30-FPS-Limit ist kein gemessener Wert oder dauerhafter Gameplay-Benchmark.
Was erreicht wurde
Entwicklungsbuild vom 30. Oktober, Vulkan: Die Bereitschaftsabfrage des Speichers wurde korrigiert und das mitgelieferte Dialogs.prx in das verzögerte Laden von Unity-Plug-ins aufgenommen. Das leere, nicht reagierende Speichermenü wird ohne Patches am Spiel behoben.
Bekannte Grenzen
- Dieser Entwicklungstest prüft das Anlegen und erneute Laden von Spielständen sowie das erste Tutorial. Er wiederholt keinen vollständigen Durchlauf und bewertet weder zwei Controller noch die Audioqualität.
Vom Entwickler am 2026-10-30 bestätigt.

Spielbar · Durchspielbar
Beendet, von der Publisher-Sequenz bis zum Spielgeschehen im Command Center.
Das Intro hält etwa 13–20 ms pro Bild. Dichte Bilder nach dem Menü mit rund 255 Zeichenaufrufen kosten etwa 470 ms, vor allem wegen wiederholter Gastpuffer-Bereitstellung.
Was erreicht wurde
Am 24. September 2026 als spielbar bestätigt. Publisher-Sequenz, Titelmenü und Spielgeschehen werden gezeichnet und reagieren auf Controllereingaben; die Aufnahme zeigt den Red Ranger in der Trainingsstufe des Command Center mit HUD, Lebensanzeige, Zielen und Tastenhinweisen.
Bekannte Grenzen
- Die exakte Gast-CRT-Komposition erzeugt auf dem Referenzrechner weiter Rauschen, daher skaliert ein eng zugeschnittener Ersatzpfad die Szene vor der Nachbearbeitung 4× in RGBA8.
Vom Entwickler am 2026-09-24 bestätigt.

Quake II (2023)
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Beendet, mit wiederhergestellter Beleuchtung, Modellen und Waffen.
Der Entwickler berichtet Spitzen von 60–70 FPS in leichteren Szenen, während dichte Kämpfe merklich langsamer bleiben. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand.
Was erreicht wurde
Am 16. September 2026 als spielbar bestätigt und am 25. September als PPSA09477 v1.003 nachgeprüft. Levelbeleuchtung, Texturen, Waffen und NPCs sind sichtbar: die dunkle Welt und die fehlenden Modelle früherer Builds sind im beobachteten Spielgeschehen behoben. Menüs, HUD und Controllereingabe funktionieren alle.
Bekannte Grenzen
- Dichte Kampfszenen laufen weiter deutlich unter den Spitzen, die hohen Werte sind also keine Untergrenze.
- Die Leistungsarbeit geht weiter.
Vom Entwickler am 2026-09-16 bestätigt.

Raiden IV x Mikado Remix
SpielbarPlayable · Completable
Gameplay im ersten Level, hörbare Effekte und weniger Renderaufwand.
39,75 FPS: 1.193 Frames in 30,013 Sekunden; Einsekundenintervalle 24,99–63,97 FPS. Spätere anspruchsvolle Kämpfe lagen bei etwa 18–22 FPS. Wechselnde Szenen, kein kontrollierter Vorher-nachher-Vergleich. RTX 3070 Ti, Ausgabe und beobachtetes internes Ziel 1920×1080. Die letzte Register-Snapshot-Optimierung ist in diesem Messbuild noch nicht enthalten.
Was erreicht wurde
Entwicklungsbuild vom 17. Oktober: Der NGS2-Pool bietet Platz für 1.024 Sampler-Stimmen und die Master-Stimme. ATRAC9-Decodierung und das Einlesen von Audiodaten im Speicher stellen Effekte wieder her. Kompatible Renderpässe und Texturdeskriptoren verringern den Treiberaufwand.
Bekannte Grenzen
- Playable · Completable ist die Einstufung des Projektbetreibers. Ein vollständiger Durchlauf und Langzeitstabilität wurden hier nicht geprüft.
- Hintergrundmusik bleibt fehlerhaft: Laut Nutzer ist sie nur beim Tod hörbar. Stabile 60 FPS sind nicht erreicht.
Vom Entwickler am 2026-10-17 bestätigt.

Subnautica: Below Zero
SpielbarSpielbar · Abschließbar
Ein neues Spiel erreicht das Startgebiet; Kamerabewegung und Laufen wurden geprüft.
Neuer Prozess, gleiche Programmdatei und gleicher Survival-Spielstand: Menü 15,50 FPS; zwei unpausierte Messungen mit ruhender Kamera über je 30 Sekunden ergeben 12,70 und 8,50 FPS, zusammen 10,60 FPS. Ausgabe 1080p, Speed, warme Caches. Kein Zehn-Sekunden-Stillstand in diesen Intervallen, aber kürzere Verzögerungen bleiben. Der vorherige Lauf ergab 9,52 FPS im Mittel. Das zeigt Schwankungen zwischen Läufen, keine neue Optimierung; 30 FPS bleiben unerreicht.
Was erreicht wurde
Wiederholung vom 3. Oktober, PPSA02457 v1.022.125: Der installierte Runner lädt den Survival-Spielstand und zeigt die verschneite Absturzstelle samt HUD. Gemessen wird der aktuelle Build nach den gemeinsamen GTA-III-Rendereränderungen; dieser Durchlauf enthält keine neuen Emulatorfixes.
Bekannte Grenzen
- Dunkle Beleuchtung, Grafikfehler und lange Pausen bleiben bestehen.
- Vollständiges Durchspielen, korrekter Ton und Langzeitstabilität bleiben ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-03 bestätigt.

Terminator 2D: No Fate
SpielbarSpielbar · Durchspielbar
Bis zum Ende gespielt, ohne gemeldete Fehler.
Nach dem Aufwärmen liegen Startbilder zwischen 22 und 65 ms auf dem Referenzrechner.
Was erreicht wurde
Der Entwickler hat diesen Titel beendet. Hintergründe, Figuren, HUD, Texturen und Farben kommen wie vorgesehen heraus, und seit der Bestätigung am 8. September ist er der stabilste Referenztitel des Projekts.
Bekannte Grenzen
- Die Bildzeiten schwanken weiter mit der Szene, statt auf einem Wert zu bleiben.
Vom Entwickler am 2026-09-08 bestätigt.

ASTRO BOT
Im SpielIm Spiel · Grafik verbessert · niedrige FPS
Textur-Streaming-Korrektur behebt Fehler im Eröffnungsfilm
Eröffnungsfilm: 327 Frames / 30,0001754 s = 10,90 FPS. Früheres Gameplay: 6,97 FPS in einer anderen Szene/Version; kein direkter Beschleunigungsvergleich. RTX 3070 Ti, Vulkan, 1080p-Ausgabe, spielgesteuerter 4K-Scanout. Entwicklungsbuild.
Was erreicht wurde
Image MIN_LOD verhindert nun das Abtasten noch nicht geladener Texturstufen. Farbrauschen auf Paneelen und übermäßiges Regenbogenleuchten verschwinden in wiederholten Eröffnungsszenen; der Projektbetreuer bestätigt die korrigierte Anfangsgrafik. Alle 266 Vulkan-Tests und acht native GPU-Fälle bestehen. Neue Vorher-/Nachher-Bilder dokumentieren den Entwicklungsbuild.
Bekannte Grenzen
- Spätere Szenen, eine neue Gameplay-Messung und das Bewegungssteuerungs-Tutorial sind ungeprüft. Einige Profilzeilen melden weiter 12 nicht aufgelöste Storage-Bindungen; bis Frame 4261 trat kein verzögerter Shaderfehler auf. Vollständige Grafiktreue und Abschluss sind nicht bestätigt.
Vom Entwickler am 2026-10-24 bestätigt.

Charon's Staircase
Im SpielErste 3D-Szene · Steuerung ungeprüft
Die illustrierte Einführung führt zur Waldstraße.
Waldansicht: Median 9,1 FPS (8,0–9,3), 30 Zählerwerte über 29,852 s. Cross-Automatik aktiv; größtes internes Ziel 3456×1944. Kein spielweiter Benchmark. Entwicklungsbuild vom 11. Oktober; RTX 3070 Ti, Ausgabe 1920×1080, Speed-Profil. Vorhandene Caches beibehalten; automatische Cross-Eingabe aktiv. Die interne Auflösung bestimmt das Spiel.
Was erreicht wurde
PPSA06603 v01.000.000: Der Runner erreicht die erste 3D-Waldstraße. Ein Übergangsframe dauert 32,342 s, davon 26,810 s für Grafik-Pipeline-Cache-Misses. Die Szene erscheint; Steuerung und Spielbarkeit sind ungeprüft.
Bekannte Grenzen
- 63 von 64 GPU-Berichten melden unaufgelöste Storage-Bindungen, meist 72. Ihre Bildauswirkungen und die Beleuchtungskorrektheit sind ungeklärt.
- Manuelle Steuerung, Audioqualität, Speichern, vollständiges Durchspielen und Langzeitstabilität wurden nicht geprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-11 bestätigt.

Dead Cells
Im SpielHauptmenü · erstes Level sichtbar · Spielbarkeit unbestätigt
Der erste Raum, die Spielfigur und das HUD sind sichtbar; die Menümusik erzeugt nun ein Signal.
Sieben Fensterzählerwerte im Startraum: 59,2–68,1 FPS, darunter 62,5 FPS bei der Aufnahme; kein Median über ein festes Zeitintervall. Frühere Hauptmenüwerte: 71–72 FPS. RTX 3070 Ti, Speed-Preset, angeforderte 1080p-Ausgabe.
Was erreicht wurde
Entwicklungsbuild vom 11. Oktober, PPSA15552 v01.005.000: nach acht ergänzten NGS2-Importen stellen zwei allgemeine Korrekturen das Levelbild und die Verarbeitung der Menümusik wieder her. Vollbild-Kopierpfade berücksichtigen jetzt Blending und erhalten die beleuchtete Szene. Stimmen des benutzerdefinierten NGS2-Samplers übernehmen Format, Blöcke und Tonhöhe, statt Stille zu mischen.
Bekannte Grenzen
- Automatische Cross-Eingaben starteten das Spiel; Kampf, weiterer Fortschritt, Spielstände und längere Sitzungen sind ungetestet.
- Menüaudio ist nur durch Mischpegel bestätigt, nicht durch Anhören. Raumklangmatrizen und Kanal-Panning sind noch unvollständig.
Vom Entwickler am 2026-10-11 bestätigt.

Ghost of Yōtei
Im SpielIntrowiedergabe · Bonushinweise · Helligkeitskalibrierung · erreicht Spielszenen · nicht spielbar
Menüs und Baum werden dargestellt, mit sichtbaren Fehlern und sehr niedriger Bildrate.
13. Oktober: 38 präsentierte Bilder in 30,001 Sekunden (1,27 FPS), Baum/Einstellungen, RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe. Ein Bild mit Erstkompilierung benötigt 461,2 Sekunden, davon 433,5 für Grafik- und Compute-Pipelines. Das sind verschiedene Intervalle, kein kontrollierter Vorher-nachher-Vergleich. Für die letzte Speicheränderung ist kein FPS-Gewinn belegt.
Was erreicht wurde
Ladeanzeige, Bonushinweise, Helligkeitskalibrierung sowie Baum und Einstellungen erscheinen. Frühere Läufe erreichten eine unvollständig gerenderte Filmsequenz nach dem Baum. Der Test vom 13. Oktober misst dort 1,27 FPS; Grafikfehler und lange Kompilierungspausen bleiben. Steuerbares Gameplay wurde in dieser Untersuchung nicht erreicht.
Bekannte Grenzen
- Die Figurensteuerung bleibt ungeprüft.
- Helle Baumstreifen, unvollständige Beleuchtung und ungelöste Ressourcenbindungen bleiben.
- Erstkompilierung, große Transfers und hoher Speicherbedarf bremsen Übergänge.
- Der frühere BVH-Hänger ist ungelöst; zusätzliche Synchronisierung bei Aufnahmen verhindert eine Aussage zur Stabilität normaler Läufe.
Vom Entwickler am 2026-10-13 bestätigt.

Goat Simulator 3
Im SpielIm Spiel · Bild kopfüber · niedrige FPS
Steuerbare Farmszene erreicht
Median 1,8 FPS (1,7–1,8), 30 Fensterzähler-Messungen bei stillstehender Ziege über 30,011 Sekunden. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, interne Ziele bis 3200×1800, Speed-Profil; Caches beibehalten.
Was erreicht wurde
PPSA04158 v01.000.000: Mit den vollständigen Spieldaten durchläuft der vorhandene Entwicklungsbuild das lange Laden der Welt und die Wagenfahrt. Ziege, Kompass und Goat-Castle-Aufgabe erscheinen; Tastaturbewegung ist geprüft.
Bekannte Grenzen
- Szene und HUD bleiben nach dem Schließen der Pause vertikal gespiegelt; Menüübergänge wiederholen Bildbereiche. Materialfehler, nicht unterstützte 3D-Storage-Images und ungelöste Ressourcenbindungen bleiben. Audioqualität, Laden von Spielständen, Mehrspieler und Durchspielen sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-13 bestätigt.

Im Spiel · Bewegung bestätigt
Launcher-Start ohne Cache geprüft; grüne Reflexionen korrigiert.
Messungen am 10.–11. Oktober an der Startposition: 7,37 FPS mit dem installierten Build nach einem Start ohne Cache und 8,27 FPS nach Indizierung der skalaren Uniform-Analyse. Jeweils 30 Sekunden ohne Pause. Eine spätere Messung mit 7,10 FPS bei Benutzereingaben ist vom Vergleich der festen Ansicht ausgeschlossen. Performance, Bloom/Motion Blur aus, Classic Lighting an; Ausgabe 1080p, interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Verkehr und Tageszeit ändern sich. Für weitere Änderungen am Pufferindex und an kompakten Variantenschlüsseln steht eine ungestörte Messung noch aus; 10 FPS sind nicht bestätigt.
Was erreicht wurde
Entwicklungsstand vom 10. Oktober, PPSA03527 v1.007: Der installierte, signierte Emulator erreicht nach beiden Startvideos automatisch das Menü, auch ohne Emulator-Caches. Give Me Liberty zeigt Spielfigur, Fahrzeug, Brücke, HUD und Minikarte. Die korrekte Reihenfolge von Puffer- und Bildschreibvorgängen beseitigt die beobachtete grüne Füllung der Reflexionen; gemeinsame Shaderanalyse reduziert wiederholte CPU-Arbeit.
Bekannte Grenzen
- Die Anfangsszene meldet keine Zeichen- oder Dispatch-Fehler und keine unaufgelösten Speicherressourcen-Bindungen; spätere Shader und weitere Darstellungsfehler sind nicht vollständig geprüft.
- Am 11. Oktober wurden Fahrzeug-/Objektschatten gemeldet, die der Spielfigur folgen, sowie mehrfach dargestellte Figurenschatten. Reproduktion und Korrektur stehen aus. Ein abgewiesener Aufruf nur mit Vertex-Shader bei der Initialisierung wird ebenfalls untersucht.
- Vollständiges Durchspielen, Langzeitstabilität, Wiederherstellung von Spielständen und korrekte Audiowiedergabe sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-10 bestätigt.

Im Spiel · Darstellung unvollständig
Speichern und Laden funktionieren; 3,73–4,46 FPS im ersten Raum.
Aktualisierter Standard-Build: 4,46 FPS am Koffer, 3,73 FPS nach Bewegung nach rechts, jeweils 30 Sekunden ohne Pause. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, Speed-Preset, im Spiel Performance; interne Auflösung vom Spiel bestimmt. Der frühere Wert von 2,16 FPS stammt aus einer anderen Position. 5 FPS bleiben unerreicht.
Was erreicht wurde
3. Oktober, PPSA10737 v01.004.000: Asynchrone Schreibvorgänge speichern den Fortschritt; ein neuer Prozess lädt den ersten Raum über Fortsetzen. HTILE, gebündelte sofortige GPU-Rücklesevorgänge und vier Kopier-Threads senken die Renderkosten. 5 FPS werden noch nicht erreicht.
Bekannte Grenzen
- Dunkle Beleuchtung, fehlerhafte reflektierende Materialien und fehlende FLAT-/Strahlenschnitt-Shader bleiben.
- Sporadische Speicherverwaltungsfehler können den Start abbrechen; Durchspielen und Langzeitstabilität sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-03 bestätigt.

Minecraft Legends
Im SpielIm Spiel · schwere Grafikfehler
Erstes Tutorial erreicht; Bewegung geprüft
Keine längere FPS-Messung in diesem Aufnahmelauf. RTX 3070 Ti, 1920×1080-Ausgabe, Speed-Profil; vorhandene Caches beibehalten.
Was erreicht wurde
PPSA05510 v01.013.000: Eine echte Dateiumbenennung entsperrt die Kampagnendatenbank. Ein neuer Lauf des Entwicklungsbuilds erreicht den berittenen Helden, die Lebensherzen und das Tutorial. Bewegung und Drehen per Tastatur funktionieren.
Bekannte Grenzen
- Starke Farb- und Beleuchtungsfehler, große schwarze Bereiche und fehlender Text bleiben. Beim Start treten auch Bildlesefehler auf. Spielstandladen, hörbare Audioqualität und vollständiges Durchspielen sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-13 bestätigt.

Im Spiel · Grafikfehler
Erster steuerbarer Level erreicht
Erster Level: 3,8–5,7 FPS, Median 4,2; 30 Zählerwerte im Sekundenabstand. RTX 3070 Ti, 1920×1080, Speed. Gleichzeitige Kompilierung beeinflusste den Lauf; kein isolierter Benchmark.
Was erreicht wurde
PPSA02787 v01.000.004: Nach Korrekturen an NGS2-Portabfragen, kurzen Tastendrücken und Speicherdiensten speichert New Game und lädt den ersten Level. Bewegung wurde geprüft; große schwarze Polygone bleiben sichtbar.
Bekannte Grenzen
- Schwere Fehler an Hintergrund und Boden; Durchspielen, Laden des Spielstands und hörbare Ausgabe wurden nicht geprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-12 bestätigt.

Severed Steel
Im SpielIm Spiel · Grafikfehler · niedrige FPS
Flackernde schwarze Bilder im ersten Level behoben
Letzte stationäre Messung: 261 Frames / 30,0004 s = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, vorhandene Caches, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 3264×1836. Eine Beschleunigung ist nicht belegt. Entwicklungsbuild; weitere Läufe sind pausiert.
Was erreicht wurde
PPSA05106 v01.000.000: New Game und Continue erreichen Trash Compactor mit dem Ziel Escape the Crusher. Die Tests vom 20.–21. Oktober mit einem Entwicklungsbuild benötigen -noraytracing in der ue4commandline.txt des Spiels; der Emulator ergänzt den Parameter nicht automatisch.
Bekannte Grenzen
- Eine vollständig korrekte Darstellung ist nicht bestätigt. Raytracing fehlt weiterhin; der lokale Parameter -noraytracing bleibt nötig. Ein erster Kandidat scheiterte an der Speicherzuweisung; 13 FPS sind noch nicht erreicht.
- Ein voller Ausgabedatenträger verhinderte außerdem die Vorbereitung des Videos. Nach dem Entfernen alter temporärer Videodateien gelang der nächste Test. Tonqualität, spätere Level, vollständiges Durchspielen und Langzeitstabilität sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-21 bestätigt.

The Precinct
Im SpielTitelmenü, Introfilme und ein erstes Bild aus der Engine
Spielt beide Introfilme, zeichnet das Titelmenü und beginnt das kalte Laden der Welt.
Das Weltlade-Bild messe nun 2,1 s statt 5,1 s, nachdem die Deskriptorwiederherstellung aufhörte, den Prolog jedes Kernels für jede von ihm genannte Ressource erneut abzuspielen.
Was erreicht wurde
Der vollständige Gastgraph aus sechs Bildern wird gebunden, Unity-Plug-ins starten, und beide beobachteten Introfilme laufen als synchrones 4K-Video mit 48-kHz-Stereoton. Das Titel-Artwork und eine lesbare NEW-GAME-Bestätigung werden gezeichnet, und Halten von Dreieck beginnt das Laden der Welt. Ein früherer abgesicherter Lauf lieferte das erste bestätigte Bild aus der Engine.
Bekannte Grenzen
- Der erste Weltübergang dauert weiter Minuten: Shaderübersetzung bei Erstnutzung, Pipelinekompilierung im Treiber, synchrone Einreichung und Bereitstellung sind alle teuer.
- Eine titelspezifische Compiler-Umgehung wurde zugunsten des allgemeinen Shaderpfads entfernt, daher braucht der Übergang eine frische Prüfung von Anfang bis Ende, bevor irgendetwas über Spielgeschehen behauptet wird.

Arcade Spirits: The New Challengers
Intro / MenüsHauptmenü · Einführungsvideo · Gameplay ungeprüft
Start behoben; Median im Hauptmenü: 252,9 FPS.
Menü: Median 252,9 FPS, Bereich 221,1–272,3 FPS aus 30 Fensterzählerwerten im Sekundentakt über 29,939 Sekunden, ohne automatische Eingaben. RTX 3070 Ti, angeforderte Ausgabe 1920×1080, internes Renderziel 3840×2160. Die Introaufnahme zeigt 200,3 FPS als Einzelbeobachtung. Keine Gameplay-Messung oder Vorher-nachher-Messung.
Was erreicht wurde
Entwicklungsversion vom 11. Oktober, PPSA06409 v01.000.000: Fünf fehlende scePthreadSem-Importe nutzen jetzt echte Zählsemaphoren und Scheduler-Wartefunktionen. Python/Ren’Py wird initialisiert und der signierte Runner zeigt das Hauptmenü. Ein weiterer Start mit automatischen Cross-Eingaben wählt START und erreicht das Einführungsvideo mit Untertiteln.
Bekannte Grenzen
- Manuelle Menünavigation und Gameplay bleiben ungeprüft: Die kurzen Tastendrücke des UI-Werkzeugs erschienen nicht in der Pad-Diagnose.
- Audioqualität, Wiederherstellung von Spielständen, vollständiges Durchspielen und Langzeitstabilität sind ungetestet. Null gemeldete Auslassungen belegen keine korrekte Darstellung späterer Szenen.
Vom Entwickler am 2026-10-11 bestätigt.

Arkanoid: Eternal Battle
Intro / MenüsTitelbildschirm · Hauptmenü · Gameplay ungeprüft
Start und Menügrafik wiederhergestellt; Median im Modusmenü: 45,6 FPS.
Menü: Median 45,6 FPS, Bereich 43,5–46,6 FPS aus 30 im Sekundentakt erfassten Fensterzählerwerten über 29,962 Sekunden. Automatische Cross-Eingaben blieben aktiv. Beobachtungen am Titelbildschirm: 138–149 FPS, keine zeitlich abgegrenzte Messung. RTX 3070 Ti, angeforderte Ausgabe 1920×1080, internes Renderziel 3840×2160. Menüwerte, keine Gameplay-Leistung oder Vorher-nachher-Messung.
Was erreicht wurde
Entwicklungsversion vom 11. Oktober, PPSA06328 v01.002.000: Vier fehlende Fiber/POSIX-Importe sind implementiert. Eigene Firmware-Stacks und die synchronisierte Migration von Fibers zwischen Arbeitsthreads beheben die nachfolgenden Startfehler. Eine separate Upload-Grenze für große BC7-Atlanten stellt die Titelgrafik wieder her.
Bekannte Grenzen
- Der Online-Modus Eternal Battle meldet, dass er nicht zugänglich ist; das Gastprotokoll zeigt fehlgeschlagene Serververbindungen.
- Offline-Modusauswahl, Schlägersteuerung und Gameplay sind ungeprüft. Audioqualität, vollständiges Durchspielen und Langzeitstabilität wurden nicht getestet.
Vom Entwickler am 2026-10-11 bestätigt.

Big Helmet Heroes
Intro / MenüsHauptmenü und Tutorial werden gezeichnet · Spielbarkeit unbestätigt
Erreicht ein korrektes Hauptmenü und eine Tutorial-Szene, bei einstelliger Bildrate.
Menümedian: 9,4 FPS (9,0–9,5), zuvor 4,9 FPS; 45 sekündliche Fensterzählerwerte nach dem Aufwärmen. RTX 3070 Ti, 1080p-Ausgabe, interne Auflösung vom Spiel gesteuert. Alle Werte unter 15 FPS. Tutorial nicht erneut gemessen.
Was erreicht wurde
Der Titel kommt vom Intro zu einem korrekt gezeichneten Hauptmenü mit Figurenmodellen, Texturen, Beleuchtung und Farben und weiter in eine Tutorial-Szene. Korrigiert wurden die Gen5-Texturadressierung mit einfacher Abtastung, geschichtete Renderziele und die Kanalreihenfolge der Bildausgabe. Das Spielgeschehen selbst ist unbestätigt.
Bekannte Grenzen
- Spielgeschehen, Wiederherstellung von Spielständen und Stabilität über lange Sitzungen sind alle unbestätigt.
- Darstellungsfehler bleiben, und Kopien, Ressourcenvorbereitung und GPU-Wartezeiten bleiben teuer.
- Stabile 15 FPS im Menü werden nicht erreicht.
Vom Entwickler am 2026-10-10 bestätigt.

Medieval Dynasty
Intro / MenüsHauptmenü · vertikal gespiegeltes Bild
Das Hauptmenü erscheint, aber Bild und Text stehen auf dem Kopf.
Menü: Median 32,3 FPS (28,8–33,2), 30 Werte über 29,763 s. Größtes internes Ziel 1920×1080. Kein Gameplay-Benchmark. Entwicklungsbuild vom 11. Oktober; RTX 3070 Ti, Ausgabe 1920×1080, Speed-Profil. Vorhandene Caches beibehalten; automatische Cross-Eingabe aktiv. Die interne Auflösung bestimmt das Spiel.
Was erreicht wurde
PPSA07933 v01.413.001: Der Runner erreicht das Hauptmenü. Hintergrund, Logo und Optionen sind vertikal gespiegelt. Automatisches Cross öffnet während dieser Prüfung kein Level; Gameplay bleibt ungeprüft.
Bekannte Grenzen
- 38 von 50 GPU-Berichten enthalten 72 unaufgelöste Storage-Bindungen. Ihr Zusammenhang mit der Spiegelung ist unbekannt. Manuelle Navigation ungeprüft.
- Manuelle Steuerung, Audioqualität, Speichern, vollständiges Durchspielen und Langzeitstabilität wurden nicht geprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-11 bestätigt.

Oxide Room 104
Intro / MenüsIntro · GET-UP-Hinweis · Steuerung ungeprüft
Schwarzer Bildschirm nach Cross mit Rasterdarstellung überwunden
Diagnosewerte der aufwendigen Szene: etwa 0,6–0,7 s pro Frame, kein kontrollierter Gameplay-Benchmark. RTX 3070 Ti, Vulkan, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 3840×2160. Aufnahmen und Kompilierung beeinflussten Teile des Laufs.
Was erreicht wurde
PPSA07653 v01.000.000, Entwicklungsbuild vom 29. Oktober: Der Runner wählt Unreals -noraytracing-Pfad über eine virtuelle Befehlszeilendatei. Die installierten Spieldateien bleiben unverändert; der normale Start überwindet den reproduzierten Grafikstopp.
Bekannte Grenzen
- Vollständiges Raytracing scheitert weiterhin an dynamischen Shader-Aufrufen und der BVH-Vorbereitung. Figurensteuerung, weiterer Fortschritt, korrekte Darstellung und hörbare Tonqualität sind ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-29 bestätigt.

PAC-MAN WORLD Re-PAC
Intro / MenüsIntro · Titel- und Nutzungsbedingungen
Introfilm und Titelbildschirm erreicht; Filmfarben fehlerhaft.
Startübergänge: Median 9,55 FPS, 5,9–14,1 bei 30 Messwerten über 29,927 s. Gleichzeitige Launcher-Aktivität; kein stationärer oder Gameplay-Benchmark. Entwicklungsbuild vom 11. Oktober; RTX 3070 Ti, Ausgabe 1920×1080, Speed-Profil. Vorhandene Caches beibehalten; automatische Cross-Eingabe aktiv. Die interne Auflösung bestimmt das Spiel.
Was erreicht wurde
PPSA06399 v01.000.002: Der vorhandene Runner initialisiert Unity und erreicht nach dem Introfilm den Titelbildschirm und die Nutzungsbedingungen. Die Filmfarben sind stark verfälscht. Automatische Cross-Eingaben wechseln zwischen Startbildschirmen; Gameplay ist ungeprüft.
Bekannte Grenzen
- Nullwerte belegen keine korrekte Grafik. Level und Figurensteuerung wurden nicht getestet.
- Manuelle Steuerung, Audioqualität, Speichern, vollständiges Durchspielen und Langzeitstabilität wurden nicht geprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-11 bestätigt.

Police Simulator: Patrol Officers
Intro / MenüsIntro/Menü · Grafikfehler
Karriere und Bezirksauswahl erreicht
Menüaufnahme: 16,3 FPS, Einzelwert. Fehlerhafte Bezirksauswahl: 8,2–9,9 FPS, Median 9,2, 30 Werte im Sekundenabstand. RTX 3070 Ti, Speed, Ausgabe 1920×1080; interne Ziele bis 2560×1440. Keine Gameplay-FPS.
Was erreicht wurde
PPSA05831 v01.000.000: Start, New Career und Bezirksbestätigung funktionieren. Hellgrüne Bildfehler überdecken den Menühintergrund; gespiegelte Oberfläche und rekursive Bildkopien behindern die Schichtauswahl. Straßenspiel wurde nicht verifiziert.
Bekannte Grenzen
- Schwere Grafikfehler; Steuerung auf der Straße, Laden des Spielstands und hörbare Qualität bleiben ungeprüft.
Vom Entwickler am 2026-10-12 bestätigt.

REANIMAL
Intro / MenüsAnimiertes 4K-Titelmenü, mit unvollständigen Beschriftungen
Spielt die Logosequenz und hält den Renderpfad des animierten Titelmenüs.
Was erreicht wurde
Die beobachteten nativen und Firmware-Module werden aufgelöst, die Firmenlogo-Sequenz läuft, und das animierte Titelmenü in 3840×2160 zeichnet weiter. Der Bojen-Hintergrund, das Titellogo, die Wasserreflexe und die SELECT-Aufforderung sind sichtbar — die Beschriftungen der Menüpunkte selbst nicht.
Bekannte Grenzen
- Die mittleren Menübeschriftungen sind auf kleine rote Markierungen reduziert, daher sind Navigation und der Übergang ins Spielgeschehen unbestätigt.
- Leistung und Stabilität über längere Läufe sind unvermessen, Spielgeschehen wird nicht behauptet.

Super Woden GP
Intro / MenüsHauptmenü · Darstellung verbessert · Gameplay ungeprüft
Kartentext unter DirectX 12 wiederhergestellt
DirectX 12, RTX 3070 Ti, 1920×1080. Die diagnostische Begrenzung auf 30 FPS ist kein Messergebnis oder Rennbenchmark. Frühere Vulkan-Läufe stehen separat weiter unten.
Was erreicht wurde
Entwicklungsbuild vom 30. Oktober: Fehlende DMA_DATA-Transfers ließen die Schriftatlanten mit 0xCD gefüllt. Die implementierten Transfers stellen Kartenbeschriftungen, Guthaben und INFO-Text einschließlich französischer Akzente wieder her. Alle 48 D3D12-Tests und die nativen GPU-Prüfungen bestehen. Der 72,4-sekündige Wiederholungslauf erreicht die Karte ohne protokollierte Fehler oder Ablehnungen; Rennen bleiben ungeprüft.
Bekannte Grenzen
- Vulkan: Der Speicherverbrauch wächst weiter: Ein früherer Lauf erreichte etwa 15 GB; die letzte Prüfung war auf 90 Sekunden und 8 GiB begrenzt. Die Ursache des Rechnerstillstands ist nicht belegt.
- Rennen, manuelle Steuerung, Tonqualität, Speichern und vollständiges Durchspielen sind ungeprüft. Die zuvor falschen Flaggenfarben sind nicht nachweislich behoben.
Vom Entwickler am 2026-10-30 bestätigt.

Tetris Effect: Connected
Intro / MenüsEntwicklerlogos · lesbarer Lizenzschirm · Auswahl des Journey-Modus · Spielgeschehen unbestätigt
Logos, Lizenzschirm und Journey-Auswahl werden gezeichnet, viel schneller als zuvor.
Die mittleren Lizenzbilder fielen von 235 ms auf 159 ms, etwa von 4,3 auf 6,3 FPS. Abgetastete Journey-Bilder fielen von 1127–1276 ms auf 318–396 ms.
Was erreicht wurde
Am 24. September 2026 mit PPSA07923 v2.000.022 geprüft. Eine übersetzte Komposition ersetzte die früheren spekulativen 4K-Überschreibungen, und Lizenz- und Menüseiten werden nun ohne die doppelte Oberfläche und die senkrechte Naht früherer Builds gezeichnet. Beide Schirme wurden zudem deutlich günstiger.
Bekannte Grenzen
- Dunkle Oberflächenelemente und eine ungelöste Compute-Texturbindung sind weiter offen.
- Spätere Videowiedergabe bricht im Gast-H.264-Decoder ab.
- Stabilität über längere Läufe und Spielgeschehen sind nicht belegt.
Vom Entwickler am 2026-09-24 bestätigt.
Pistol Whip
StartetBindet seine VR-Module ein, lädt dann Unity-Archive
Kommt bis zum Laden der Unity-Datenarchive.
Was erreicht wurde
Das native PS-VR2-Plug-in und das Burst-Modul werden beide eingebunden, und der Titel beginnt seine Unity-Datenarchive zu laden. Alles darüber hinaus hängt an VR-Unterstützung, die das Projekt bewusst zurückgestellt hat.
Bekannte Grenzen
- Headset-, Tracking-, Controller- und Host-OpenXR-Unterstützung sind bewusst zurückgestellt.
Propagation: Paradise Hotel
StartetBindet sein Paket ein, öffnet das Shaderarchiv, reicht den ersten Befehlspuffer ein
Vollendet den Unreal-Start bis zur ersten Einreichung.
Was erreicht wurde
Das 8,8 GiB große Unreal-Paket wird eingebunden, ICU- und Konfigurationsstart vollenden sich, das vorkompilierte globale Shaderarchiv öffnet, AGC-Shader werden erzeugt und der erste Befehlspuffer wird eingereicht. Über ein dargestelltes Bild wird nichts behauptet.
Bekannte Grenzen
- Die Etappe liegt vor den heutigen Synchronisationspaket-Konstruktoren und braucht einen frischen Lauf.
- Die VR-Ausgabe hat keine Brücke zu einem Headset am Host, es gibt also nichts, worauf ausgegeben werden könnte.
Ein Ergebnis gehört zu dem Build, der es erzeugt hat