通用渲染器改进与完整计算回放
10 月 13 日开发版本:树木与设置场景在 30.001 秒内呈现 38 帧(1.27 FPS)。改动减少重复的 Vulkan 状态命令与纹理层复制,为着色器元数据读取建立索引,缩小大型内存快照着色器,并释放 CPU 帧缓冲的多余容量。原生测试通过;两次完整计算回放逐字节复现全部 26 个和 25 个绑定缓冲区。树木条纹、光照缺陷、大量数据传输及缓慢的首次编译仍然存在。此前的 BVH 遍历停滞尚未解决:诊断捕获会增加同步,不能证明问题已修复。测试在 Windows 可用内存不足时停止。角色控制与 FPS 提升均未确认;最后的帧内存改动尚无游戏内测量。
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