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PS5PCEM

测试结果

游戏兼容性

每款被观察的游戏能走到哪一步,以及是什么拦住了它。这些结果与模拟器仓库中的进展文档保持一致。

通关报告都带有维护者确认的日期。所有时间数据都基于 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 开发机器,在其他硬件上会有差异。游戏内容由用户自行提供,本站从不分发。

34

已记录游戏

在 0.3.2 上测试

11

可玩 · 可通关

11

能进入游戏场景

12

启动、片头或菜单

结果如何分级

可玩
可玩 · 可通关
维护者已将游戏玩到结束。在记录下来的运行中,画面、声音和输入都表现正确,但帧率仍取决于场景和硬件。
进入游戏
能进入游戏场景
已载入的游戏画面或引擎场景能够显示出来,但并未声称可以通关:帧率、载入时间或未验证的输入仍是障碍。
片头 / 菜单
能绘制片头与菜单
游戏通过客户机渲染流程绘制出片头、厂商标志、画面或菜单。尚未进入游戏,或者进入后未经验证。
可启动
能启动并加载资源
模块完成链接,引擎初始化有所推进,但尚未声称有画面送到屏幕上。

已记录的游戏

共 34 款,显示 34 款。

  • 《Asterix & Obelix: Slap Them All!》森林场景游戏画面,含 HUD 与 GO 标牌,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    完整通关,片头与界面都正确。

    10 月 9 日开发版本复测:开场静止场景中位数 46.45 → 162.20 FPS,窗口计数器采样各 30 秒,1080p 输出,RTX 3070 Ti。后续关卡尚未测量。

    测试历史与截图(3)
  • 《Cat Quest III》岛屿游戏画面,含 HUD、山脉与蓝色海面,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,菜单、对话与岛屿地形都绘制正确。

    起始岛的采样中位数为 124 毫秒,约 8 FPS,优化前约为 148 毫秒。

    测试历史与截图(2)
  • 限制顶点上传后的 Dreaming Sarah 初始森林场景

    可玩 · 可通关

    优化顶点上传后,初始森林场景超过 100 FPS。

    初始场景 60 秒:中位数 198.25 FPS,范围 187.8–203.2。醒来后为 197.25 FPS;下一个场景为 144.35 FPS(各测量 30 秒)。

    测试历史与截图(2)
  • 10 月 9 日音频复测中的 Pirate Base 战斗画面

    可玩 · 可通关

    已通关,关卡、HUD、分数与视差背景都正确。

    10 月 9 日战斗时的 FPS 计数器显示 35.7–45.8 FPS。历史数据 11–14 FPS 来自不同版本和场景,不能作为受控提速对比。

    测试历史与截图(4)
  • 修复字体图集启动问题后,PS5PCEM 绘制的 Jurassic Park 第一关公园大门场景

    可玩 · 可通关

    启动已恢复,并再次验证进入第一关。

    此前标题画面和选择画面的单帧耗时约为 27 和 33 毫秒。10 月 8 日的复测验证了启动和第一关,没有进行新的 FPS 基准测试。

    测试历史与截图(2)
  • KeyWe 邮局教程,展示两只几维鸟及移动、跳跃和冲刺提示

    KeyWe

    可玩

    Playable · Completable

    修复存档槽创建,已到达初始教程。

    RTX 3070 Ti、1920×1080、Vulkan。诊断用的30 FPS上限不是实测帧率,也不是持续游戏性能测试结果。

    测试历史与截图(2)
  • 《Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind》游戏画面,红色战士在指挥中心,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,从发行商序列一路到指挥中心的游戏过程。

    片头维持约每帧 13–20 毫秒。菜单之后约 255 次绘制调用的密集帧约需 470 毫秒,主要来自反复准备客户机缓冲区。

    测试历史与截图(2)
  • 《Quake II》游戏画面,含有光照的关卡、可见的敌人与玩家武器,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已通关,光照、模型与武器都已恢复。

    维护者报告在较轻负载的场景中峰值达 60–70 FPS,而激烈战斗明显更慢。缓冲区复用与 GPU 清除降低了传输开销。

    测试历史与截图(6)
  • Raiden IV 实机画面:玩家飞船、敌机编队、子弹和 HUD;分数14000

    Playable · Completable

    首关可运行,音效恢复,渲染开销降低。

    39.75 FPS:1193帧用时30.013秒,逐秒区间为24.99–63.97 FPS。之后较复杂的战斗约为18–22 FPS。场景持续变化,并非受控的优化前后对比。RTX 3070 Ti,输出及观察到的内部目标均为1920×1080。本次计时版本尚未包含最后的寄存器快照优化。

    测试历史与截图(2)
  • 10 月 3 日复测中的 Subnautica: Below Zero 雪地坠机现场和生存 HUD

    可玩 · 可通关

    新游戏已进入初始区域,并验证了镜头转动和行走。

    新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。

    测试历史与截图(21)
  • 《Terminator 2D: No Fate》游戏画面,含角色、HUD 与沙漠场景,由 PS5PCEM 绘制

    可玩 · 可通关

    已玩到结束,没有报告任何问题。

    预热之后,启动阶段的帧在基准机器上落在 22 到 65 毫秒之间。

    测试历史与截图(1)
  • 纹理修复后的 ASTRO BOT 飞船内部,面板和机器人表面不再出现彩色噪点

    ASTRO BOT

    进入游戏

    进入游戏 · 画面改善 · 帧率较低

    流式纹理修复消除了开场动画的画面异常

    开场动画:327帧 / 30.0001754秒 = 10.90 FPS。此前游戏操作场景为6.97 FPS,但场景和构建不同,不能直接视为加速对比。RTX 3070 Ti、Vulkan、1080p输出、游戏控制的4K扫描输出。开发构建。

    测试历史与截图(24)
  • Charon’s Staircase开场森林道路,包含暗色树木、明亮灯光和镜头光晕

    Charon's Staircase

    进入游戏

    首个3D场景 · 操作未验证

    插画开场后进入森林道路场景。

    森林视角:30次读数跨越29.852秒,中位数9.1 FPS(8.0–9.3)。自动Cross仍开启;最大内部目标3456×1944。并非整款游戏的性能基准。 10月11日开发版本;RTX 3070 Ti,1920×1080输出,Speed预设。保留现有缓存,启用自动Cross按键。内部渲染分辨率由游戏控制。

    测试历史与截图(1)
  • Dead Cells 囚牢中已照明的房间、角色、教程提示和 HUD

    Dead Cells

    进入游戏

    主菜单 · 首个关卡可见 · 可玩性尚未验证

    首个房间、角色和 HUD 已可见;菜单音乐现在能产生非零混音信号。

    初始房间的七次窗口计数器读数为 59.2–68.1 FPS,截图时为 62.5 FPS;这不是固定时段的中位数。此前主菜单读数为 71–72 FPS。RTX 3070 Ti、Speed 预设、请求 1080p 输出。

    测试历史与截图(2)
  • 《Ghost of Yōtei》Digital Deluxe Bonus 通知,由 PS5PCEM 绘制

    Ghost of Yōtei

    进入游戏

    片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩

    菜单和树木能够显示,但仍有可见画面缺陷,帧率极低。

    10 月 13 日:RTX 3070 Ti、1080p 输出,树木与设置场景在 30.001 秒内呈现 38 帧(1.27 FPS)。一个首次编译帧耗时 461.2 秒,其中 433.5 秒用于创建图形与计算管线。这些是不同区间,并非受控前后对比。最后的内存改动尚未证实能提升 FPS。

    测试历史与截图(25)
  • Goat Simulator 3 可控制的农场场景,山羊、指南针和任务画面上下倒置

    Goat Simulator 3

    进入游戏

    进入游戏 · 画面倒置 · 帧率低

    已进入可控制的农场场景

    静止场景中,30.011 秒内读取窗口计数器 30 次,FPS 中位数为 1.8,范围 1.7–1.8。RTX 3070 Ti,1080p 输出,内部目标最高 3200×1800,Speed 预设;保留缓存。

    测试历史与截图(1)
  • 验证启动器无缓存启动并修复反射后,GTA III 角色和车辆位于 Callahan Bridge

    进入游戏 · 已验证移动

    已验证启动器无缓存启动;绿色反射问题已修复。

    10 月 10–11 日初始位置实测:已安装版本无缓存启动后为 7.37 FPS;为 uniform 标量分析建立索引后为 8.27 FPS。每次均测量 30 秒且未暂停。之后一次 7.10 FPS 的测量期间用户进行了移动,因此不纳入固定视角对比。游戏内 Performance,关闭 Bloom/Motion Blur,开启 Classic Lighting;输出 1080p,内部渲染分辨率由游戏控制。交通和时间会变化。后续缓冲区索引及紧凑变体键改动仍需进行不受操作干扰的测量;尚未确认达到 10 FPS。

    测试历史与截图(5)
  • Six 站在初始房间的行李箱旁;照明过暗及反光材质错误仍然存在

    已进入游戏 · 渲染不完整

    存档与读档已正常工作;初始房间实测 3.73–4.46 FPS。

    更新后的默认构建:行李箱旁 4.46 FPS,向右移动后 3.73 FPS,各测量 30 秒且未暂停。RTX 3070 Ti,1080p 输出请求,Speed 预设,游戏内 Performance;内部渲染分辨率由游戏决定。此前的 2.16 FPS 并非相同位置的对照。5 FPS 目标尚未达成。

    测试历史与截图(3)
  • Minecraft Legends 教程中的骑乘英雄、生命值爱心、错误色彩和黑色区域

    Minecraft Legends

    进入游戏

    进入游戏 · 严重画面缺陷

    已进入初始教程,并验证移动操作

    本次截图运行未进行持续 FPS 测量。RTX 3070 Ti,1920×1080 输出,Speed 预设;保留现有缓存。

    测试历史与截图(1)
  • Monster Boy 第一关,显示界面、角色、小屋和黑色多边形缺陷

    进入游戏 · 图形缺陷

    已进入可操控的第一关

    第一关:3.8–5.7 FPS,中位数 4.2;每秒采样一次,共 30 次。RTX 3070 Ti、1920×1080、Speed。测试期间同时进行编译,因此不是独立性能基准。

    测试历史与截图(1)
  • Severed Steel 的 Trash Compactor,曝光可见性修复后的任务与移动提示

    Severed Steel

    进入游戏

    已进入游戏 · 图形缺陷 · 帧率较低

    首个关卡的黑帧闪烁已修复

    最新静止场景测量:261 帧 / 30.0004 秒 = 8.70 FPS。RTX 3070 Ti、Vulkan、Speed、保留缓存,输出 1920×1080;内部目标最高 3264×1836。不能据此声称性能提升。开发构建;此次检查后已暂停运行测试。

    测试历史与截图(3)
  • 《The Precinct》标题菜单与 NEW GAME 确认框,由 PS5PCEM 绘制

    The Precinct

    进入游戏

    标题菜单、片头影片,以及引擎内的第一帧游戏画面

    两段片头影片都能播放,标题菜单可绘制,并进入世界的冷载入。

    在描述符恢复不再为它所引用的每个资源重放一次内核前导之后,世界载入帧由 5.1 秒降为 2.1 秒。

    测试历史与截图(1)
  • Arcade Spirits 主菜单,标题背景上显示 START、LOAD、PREFS、PRIZES 和 ABOUT

    主菜单 · 开场视频 · 游玩未验证

    启动已修复;主菜单帧率中位数为 252.9 FPS。

    菜单:关闭自动输入,以一秒间隔读取窗口计数器 30 次,跨度 29.939 秒,中位数 252.9 FPS,范围 221.1–272.3 FPS。RTX 3070 Ti,请求输出 1920×1080,内部渲染目标 3840×2160。开场截图显示 200.3 FPS,仅为单次观察。这些数据并非实际游玩基准,也不是优化前后的对照。

    测试历史与截图(1)
  • Arkanoid 模式选择菜单,显示 Retro、Eternal Battle 和 Versus 卡片;窗口计数器为 45.2 FPS

    标题画面 · 主菜单 · 游玩未验证

    启动和菜单画面已修复;模式选择菜单的帧率中位数为 45.6 FPS。

    菜单:以一秒间隔读取窗口计数器 30 次,跨度 29.962 秒,中位数 45.6 FPS,范围 43.5–46.6 FPS。自动 Cross 输入保持启用。标题画面观察值为 138–149 FPS,并非固定时段测试。RTX 3070 Ti,请求输出 1920×1080,内部渲染目标为 3840×2160。这些是菜单数据,不代表游戏内性能,也不是优化前后的对照。

    测试历史与截图(1)
  • Big Helmet Heroes 主菜单,角色、可读菜单文字与浓密橙色草地均可见

    Big Helmet Heroes

    片头 / 菜单

    主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证

    能进入正确的主菜单与教学场景,但帧率只有个位数。

    菜单中位数 9.4 FPS(9.0–9.5),此前为 4.9 FPS;预热后每秒读取窗口计数器,共 45 次。RTX 3070 Ti,1080p 输出,内部渲染分辨率由游戏控制。所有样本均低于 15 FPS;本次未重测教学场景。

    测试历史与截图(5)
  • Medieval Dynasty主菜单,雪村背景、标志和文字均垂直翻转

    Medieval Dynasty

    片头 / 菜单

    主菜单 · 图像垂直翻转

    主菜单可见,但背景与文字上下颠倒。

    菜单:30次读数跨越29.763秒,中位数32.3 FPS(28.8–33.2)。最大内部目标1920×1080。并非游戏内性能基准。 10月11日开发版本;RTX 3070 Ti,1920×1080输出,Speed预设。保留现有缓存,启用自动Cross按键。内部渲染分辨率由游戏控制。

    测试历史与截图(1)
  • OXIDE Room 104 标志及 GET UP、Options 提示;导出的最终画面,不代表角色操作已验证

    Oxide Room 104

    片头 / 菜单

    开场 · GET UP 提示 · 操作未验证

    光栅化模式已通过按 Cross 后的黑屏卡点

    复杂场景的诊断采样约为每帧 0.6–0.7 秒,并非受控的实机游玩基准。RTX 3070 Ti、Vulkan、1920×1080 输出,内部目标最高 3840×2160。部分测试受到截图和编译影响。

    测试历史与截图(2)
  • 暗色岛屿背景上的PAC-MAN WORLD Re-PAC标志及Cross提示

    PAC-MAN WORLD Re-PAC

    片头 / 菜单

    开场 · 标题与使用条款

    已显示开场影片和标题;影片颜色错误。

    启动画面切换:30次读数跨越29.927秒,中位数9.55 FPS,范围5.9–14.1。同时存在启动器活动;并非固定场景或游戏性能基准。 10月11日开发版本;RTX 3070 Ti,1920×1080输出,Speed预设。保留现有缓存,启用自动Cross按键。内部渲染分辨率由游戏控制。

    测试历史与截图(1)
  • Police Simulator 主菜单及严重损坏的绿色背景

    开场/菜单 · 图形缺陷

    已进入生涯创建和地区选择

    主菜单截图:16.3 FPS,单次读数。损坏的地区选择画面:8.2–9.9 FPS,中位数 9.2,每秒采样一次,共 30 次。RTX 3070 Ti、Speed、1920×1080 输出;内部目标最高 2560×1440。这不是实际游玩帧率。

    测试历史与截图(1)
  • 《REANIMAL》动态标题菜单,选项标签不完整,由 PS5PCEM 绘制

    REANIMAL

    片头 / 菜单

    动态 4K 标题菜单,选项标签不完整

    能播放厂商标志序列,并持续维持动态标题菜单的渲染流程。

    测试历史与截图(1)
  • DirectX 12 下的 Super Woden GP 地图,法语标签、余额和底部 INFO 提示清晰可读

    Super Woden GP

    片头 / 菜单

    主菜单 · 渲染改善 · 游戏玩法未验证

    修复 DirectX 12 地图文字

    DirectX 12、RTX 3070 Ti、1920×1080。诊断用的 30 FPS 上限并非实测结果或比赛基准测试。此前的 Vulkan 测试在下方单独列出。

    测试历史与截图(5)
  • 《Tetris Effect》早期的粒子画面,由 PS5PCEM 绘制

    开发商标志 · 可读的许可协议画面 · Journey 模式选择 · 游戏过程未验证

    标志、许可画面与 Journey 选择都能绘制,而且比以前快得多。

    许可画面帧的中位数由 235 毫秒降至 159 毫秒,约从 4.3 升到 6.3 FPS。采样的 Journey 帧由 1127–1276 毫秒降至 318–396 毫秒。

    测试历史与截图(2)
  • Pistol Whip

    可启动

    映射 VR 模块,然后加载 Unity 档案

    能走到加载 Unity 资源档案这一步。

    测试历史与截图(1)
  • 挂载数据包、打开着色器档案、提交第一个命令缓冲区

    把 Unreal 的初始化推进到第一次提交。

    测试历史与截图(1)

结果属于产生它的那个版本

在某个版本上达成的阶段,并不是对下一个版本的承诺;有几条记录明确写着,在渲染器改动之后需要重新跑一遍。如果您看到的情况不同,请通过 GitHub issues.