测试结果
游戏兼容性
每款被观察的游戏能走到哪一步,以及是什么拦住了它。这些结果与模拟器仓库中的进展文档保持一致。
通关报告都带有维护者确认的日期。所有时间数据都基于 NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 开发机器,在其他硬件上会有差异。游戏内容由用户自行提供,本站从不分发。
34
已记录游戏
在 0.3.2 上测试
11
可玩 · 可通关
11
能进入游戏场景
12
启动、片头或菜单
结果如何分级
- 可玩 · 可通关
- 维护者已将游戏玩到结束。在记录下来的运行中,画面、声音和输入都表现正确,但帧率仍取决于场景和硬件。
- 能进入游戏场景
- 已载入的游戏画面或引擎场景能够显示出来,但并未声称可以通关:帧率、载入时间或未验证的输入仍是障碍。
- 能绘制片头与菜单
- 游戏通过客户机渲染流程绘制出片头、厂商标志、画面或菜单。尚未进入游戏,或者进入后未经验证。
- 能启动并加载资源
- 模块完成链接,引擎初始化有所推进,但尚未声称有画面送到屏幕上。
已记录的游戏
共 34 款,显示 34 款。

可玩 · 可通关
优化顶点上传后,初始森林场景超过 100 FPS。
初始场景 60 秒:中位数 198.25 FPS,范围 187.8–203.2。醒来后为 197.25 FPS;下一个场景为 144.35 FPS(各测量 30 秒)。
已达成的部分
10 月 10 日的开发版本仅上传经分析确认需要的顶点范围,不再复制过大的精灵缓冲区。初始场景每帧上传量由约 78 MiB 降至 4.9 MiB。已验证移动、跳跃及下一个平台场景;此前的通关记录继续保留。
已知限制
- 数据来自 RTX 3070 Ti、1080p 输出及开启声音时的窗口计数器采样,不代表全程最低帧率。
- 载入需要从该副本自带的 eboot 修补器留下的备份中恢复 eboot.bin 与 sce_module/libc.prx,这两个文件都被它截断了。
由维护者于 2026-10-10 确认。

KeyWe
可玩Playable · Completable
修复存档槽创建,已到达初始教程。
RTX 3070 Ti、1920×1080、Vulkan。诊断用的30 FPS上限不是实测帧率,也不是持续游戏性能测试结果。
已达成的部分
10月30日开发版,Vulkan:修正了存档内存就绪查询的返回值,并将游戏自带的 Dialogs.prx 加入 Unity 插件延迟加载。无需针对游戏打补丁,即可解决空白且无响应的存档面板。
已知限制
- 本次开发测试验证了创建存档、重新加载及初始教程,未重复完整通关,也未评估双手柄游玩及音频质量。
由维护者于 2026-10-30 确认。

Playable · Completable
首关可运行,音效恢复,渲染开销降低。
39.75 FPS:1193帧用时30.013秒,逐秒区间为24.99–63.97 FPS。之后较复杂的战斗约为18–22 FPS。场景持续变化,并非受控的优化前后对比。RTX 3070 Ti,输出及观察到的内部目标均为1920×1080。本次计时版本尚未包含最后的寄存器快照优化。
已达成的部分
10月17日开发版:NGS2 语音池现在可容纳1024个采样器声部和主声部。ATRAC9 解码及内存音频文件解析恢复了音效。兼容渲染通道复用和纹理描述符优化降低了驱动开销。
已知限制
- Playable · Completable 为项目维护者指定的评级。本次测试未验证完整通关或长时间运行稳定性。
- 背景音乐仍不正常:用户表示仅在死亡时听到音乐。尚未达到稳定60 FPS。
由维护者于 2026-10-17 确认。

可玩 · 可通关
新游戏已进入初始区域,并验证了镜头转动和行走。
新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
已达成的部分
10 月 3 日复测,PPSA02457 v1.022.125:已安装的运行程序恢复 Survival 存档并显示雪地坠机现场和 HUD。本次测量使用包含 GTA III 通用渲染改进的当前版本,没有新增模拟器修复。
已知限制
- 仍存在光照过暗、画面瑕疵及长时间停顿。
- 完整通关、音频正确性和长时间稳定性仍未验证。
由维护者于 2026-10-03 确认。

ASTRO BOT
进入游戏进入游戏 · 画面改善 · 帧率较低
流式纹理修复消除了开场动画的画面异常
开场动画:327帧 / 30.0001754秒 = 10.90 FPS。此前游戏操作场景为6.97 FPS,但场景和构建不同,不能直接视为加速对比。RTX 3070 Ti、Vulkan、1080p输出、游戏控制的4K扫描输出。开发构建。
已达成的部分
Image MIN_LOD 现在会阻止采样游戏尚未加载的纹理层级。重新播放开场镜头后,面板上的彩色噪点和过强的彩虹光晕消失,项目维护者也确认开场画面已改善。全部266项 Vulkan 测试和8组原生 GPU 检查通过。已添加开发构建的修复前后截图。
已知限制
- 后续场景、新的可操作游戏帧率测量和体感教程仍未验证。部分性能记录仍报告12个未解析的存储绑定;截至第4261帧未出现延迟着色器错误。尚未确认所有画面完全正确或能够通关。
由维护者于 2026-10-24 确认。

首个3D场景 · 操作未验证
插画开场后进入森林道路场景。
森林视角:30次读数跨越29.852秒,中位数9.1 FPS(8.0–9.3)。自动Cross仍开启;最大内部目标3456×1944。并非整款游戏的性能基准。 10月11日开发版本;RTX 3070 Ti,1920×1080输出,Speed预设。保留现有缓存,启用自动Cross按键。内部渲染分辨率由游戏控制。
已达成的部分
PPSA06603 v01.000.000: 现有程序进入首个3D森林道路场景。一个过渡帧耗时32.342秒,其中图形管线缓存未命中耗时26.810秒。场景可见,但角色操作与可玩性尚未验证。
已知限制
- 64份GPU报告中有63份包含未解析的storage绑定,通常为72项。其画面影响尚未隔离,光照正确性未验证。
- 尚未验证手动操作、音质、存档、通关或长时间运行的稳定性。
由维护者于 2026-10-11 确认。

Dead Cells
进入游戏主菜单 · 首个关卡可见 · 可玩性尚未验证
首个房间、角色和 HUD 已可见;菜单音乐现在能产生非零混音信号。
初始房间的七次窗口计数器读数为 59.2–68.1 FPS,截图时为 62.5 FPS;这不是固定时段的中位数。此前主菜单读数为 71–72 FPS。RTX 3070 Ti、Speed 预设、请求 1080p 输出。
已达成的部分
10 月 11 日开发版本,PPSA15552 v01.005.000:补齐八个 NGS2 导入后,两项通用修复恢复了关卡画面和菜单音乐数据处理。全屏复制捷径现在会检查混合状态,保留已照明的场景。自定义 NGS2 采样器声部能够接收格式、数据块和音高参数,不再混出静音。
已知限制
- 通过自动按下 Cross 开始游戏;战斗、后续进度、存档和长时间运行尚未测试。
- 菜单音频仅通过混音电平确认,尚未试听。空间音频矩阵和声道声像处理仍不完整。
由维护者于 2026-10-11 确认。

Ghost of Yōtei
进入游戏片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩
菜单和树木能够显示,但仍有可见画面缺陷,帧率极低。
10 月 13 日:RTX 3070 Ti、1080p 输出,树木与设置场景在 30.001 秒内呈现 38 帧(1.27 FPS)。一个首次编译帧耗时 461.2 秒,其中 433.5 秒用于创建图形与计算管线。这些是不同区间,并非受控前后对比。最后的内存改动尚未证实能提升 FPS。
已达成的部分
加载画面、奖励提示、亮度校准和树木设置场景可以显示。此前测试曾到达渲染不完整的树后过场。10 月 13 日复测在树木与设置场景测得 1.27 FPS;图形缺陷与长时间编译停顿仍在。本轮调查尚未到达可控制角色的游戏阶段。
已知限制
- 角色控制仍未验证。
- 树木亮条纹、光照不完整和未解析的资源绑定仍然存在。
- 首次管线编译、大量传输及高内存占用仍使部分过渡非常缓慢。
- 此前的 BVH 遍历停滞尚未解决;捕获增加同步,因此成功回放不能证明普通运行的稳定性。
由维护者于 2026-10-13 确认。

Goat Simulator 3
进入游戏进入游戏 · 画面倒置 · 帧率低
已进入可控制的农场场景
静止场景中,30.011 秒内读取窗口计数器 30 次,FPS 中位数为 1.8,范围 1.7–1.8。RTX 3070 Ti,1080p 输出,内部目标最高 3200×1800,Speed 预设;保留缓存。
已达成的部分
PPSA04158 v01.000.000:使用完整游戏文件后,现有开发版本通过了漫长的世界加载和马车开场。山羊、指南针和 Goat Castle 任务均已显示,并验证了键盘移动。
已知限制
- 关闭暂停菜单后,场景和 HUD 仍上下倒置;菜单切换时会重复显示部分画面。仍有材质异常、不支持的三维存储图像和未解析的资源绑定。尚未验证音质、存档重载、多人模式或通关。
由维护者于 2026-10-13 确认。

进入游戏 · 已验证移动
已验证启动器无缓存启动;绿色反射问题已修复。
10 月 10–11 日初始位置实测:已安装版本无缓存启动后为 7.37 FPS;为 uniform 标量分析建立索引后为 8.27 FPS。每次均测量 30 秒且未暂停。之后一次 7.10 FPS 的测量期间用户进行了移动,因此不纳入固定视角对比。游戏内 Performance,关闭 Bloom/Motion Blur,开启 Classic Lighting;输出 1080p,内部渲染分辨率由游戏控制。交通和时间会变化。后续缓冲区索引及紧凑变体键改动仍需进行不受操作干扰的测量;尚未确认达到 10 FPS。
已达成的部分
10 月 10 日开发版本,PPSA03527 v1.007:已安装并签名的模拟器在没有模拟器缓存时,播放完两段开场视频后可自动进入菜单。Give Me Liberty 显示角色、车辆、桥梁、HUD 和小地图。修正缓冲区及图像写入顺序后,反射中观察到的绿色填充消失;共享着色器分析减少了重复的 CPU 工作。
已知限制
- 初始场景报告的绘制失败、计算调度失败和未解析的存储资源绑定均为零;后续着色器及其他画面缺陷尚未全面检查。
- 10 月 11 日收到反馈:车辆及物体的阴影会跟随角色移动,角色阴影还会重复出现。复现和修复尚未完成。初始化时还有一次仅使用顶点着色器的调用被拒绝,仍待调查。
- 通关、长时间稳定性、存档恢复及音频正确性尚未验证。
由维护者于 2026-10-10 确认。

已进入游戏 · 渲染不完整
存档与读档已正常工作;初始房间实测 3.73–4.46 FPS。
更新后的默认构建:行李箱旁 4.46 FPS,向右移动后 3.73 FPS,各测量 30 秒且未暂停。RTX 3070 Ti,1080p 输出请求,Speed 预设,游戏内 Performance;内部渲染分辨率由游戏决定。此前的 2.16 FPS 并非相同位置的对照。5 FPS 目标尚未达成。
已达成的部分
10 月 3 日,PPSA10737 v01.004.000:异步写入已能保存进度,重启进程后可通过“继续”载入初始房间。HTILE 优化、即时 GPU 回读批处理和四个复制线程降低了渲染开销,但仍未达到 5 FPS。
已知限制
- 仍有照明过暗、反光材质错误,以及未支持的 FLAT 和光线相交着色器。
- 启动时偶发内存分配器错误;通关及长时间稳定性尚未验证。
由维护者于 2026-10-03 确认。

Severed Steel
进入游戏已进入游戏 · 图形缺陷 · 帧率较低
首个关卡的黑帧闪烁已修复
最新静止场景测量:261 帧 / 30.0004 秒 = 8.70 FPS。RTX 3070 Ti、Vulkan、Speed、保留缓存,输出 1920×1080;内部目标最高 3264×1836。不能据此声称性能提升。开发构建;此次检查后已暂停运行测试。
已达成的部分
PPSA05106 v01.000.000:New Game 和 Continue 均可进入 Trash Compactor,显示 Escape the Crusher 目标。10 月 20–21 日的开发版测试需要在游戏的 ue4commandline.txt 中加入 -noraytracing;模拟器不会自动添加此参数。
已知限制
- 尚未验证全部图形是否正确。光线追踪仍未实现,仍需在本地添加 -noraytracing。首个候选构建曾发生内存分配失败;尚未达到 13 FPS。
- 输出磁盘已满也曾导致视频临时文件准备失败;删除旧的临时视频文件后,重试成功。音频质量、后续关卡、通关及长时间稳定性尚未验证。
由维护者于 2026-10-21 确认。

The Precinct
进入游戏标题菜单、片头影片,以及引擎内的第一帧游戏画面
两段片头影片都能播放,标题菜单可绘制,并进入世界的冷载入。
在描述符恢复不再为它所引用的每个资源重放一次内核前导之后,世界载入帧由 5.1 秒降为 2.1 秒。
已达成的部分
完整的六图客户机图完成链接,Unity 插件启动,两段被观察到的片头影片以同步 4K 视频搭配 48 kHz 立体声播放。标题画面与可读的 NEW GAME 确认框得以绘制,按住三角键会开始载入世界。更早一次受保护的运行产生了引擎内第一帧已验证的游戏画面。
已知限制
- 首次进入世界仍需数分钟:首次使用时的着色器翻译、驱动的管线编译、同步提交与资源准备都很昂贵。
- 针对该游戏的编译器绕行方案已被移除,改用通用着色器路径,因此在作出任何游戏过程的结论之前,这一过渡需要重新做端到端验证。

主菜单 · 开场视频 · 游玩未验证
启动已修复;主菜单帧率中位数为 252.9 FPS。
菜单:关闭自动输入,以一秒间隔读取窗口计数器 30 次,跨度 29.939 秒,中位数 252.9 FPS,范围 221.1–272.3 FPS。RTX 3070 Ti,请求输出 1920×1080,内部渲染目标 3840×2160。开场截图显示 200.3 FPS,仅为单次观察。这些数据并非实际游玩基准,也不是优化前后的对照。
已达成的部分
10 月 11 日开发版本,PPSA06409 v01.000.000:五个缺失的 scePthreadSem 导入现已使用真正的计数信号量和调度器等待机制。Python/Ren’Py 完成初始化,已签名的 runner 显示主菜单。重复启动时,自动 Cross 输入选择 START,进入带字幕的开场视频。
已知限制
- 手动菜单导航和实际游玩仍未验证:UI 工具的短按键未出现在 Pad 诊断中。
- 音质、存档恢复、完整通关及长时间稳定性尚未测试。零跳过报告不能证明后续场景完全正确。
由维护者于 2026-10-11 确认。

Arkanoid: Eternal Battle
片头 / 菜单标题画面 · 主菜单 · 游玩未验证
启动和菜单画面已修复;模式选择菜单的帧率中位数为 45.6 FPS。
菜单:以一秒间隔读取窗口计数器 30 次,跨度 29.962 秒,中位数 45.6 FPS,范围 43.5–46.6 FPS。自动 Cross 输入保持启用。标题画面观察值为 138–149 FPS,并非固定时段测试。RTX 3070 Ti,请求输出 1920×1080,内部渲染目标为 3840×2160。这些是菜单数据,不代表游戏内性能,也不是优化前后的对照。
已达成的部分
10 月 11 日开发版本,PPSA06328 v01.002.000:实现了四个缺失的 Fiber/POSIX 导入。独立的 HLE 栈与工作线程间的同步纤程迁移修复了随后的启动故障。为大型 BC7 图集设置独立上传限制后,标题画面得以恢复。
已知限制
- 在线 Eternal Battle 模式提示无法访问;客户程序日志记录了服务器连接失败。
- 离线模式选择、挡板控制和实际游玩仍未验证。音质、完整通关及长时间稳定性尚未测试。
由维护者于 2026-10-11 确认。

Big Helmet Heroes
片头 / 菜单主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证
能进入正确的主菜单与教学场景,但帧率只有个位数。
菜单中位数 9.4 FPS(9.0–9.5),此前为 4.9 FPS;预热后每秒读取窗口计数器,共 45 次。RTX 3070 Ti,1080p 输出,内部渲染分辨率由游戏控制。所有样本均低于 15 FPS;本次未重测教学场景。
已达成的部分
游戏从片头进入到正确绘制的主菜单,其中角色模型、纹理、光照与色彩都到位,并继续进入教学场景。相关修正涵盖 Gen5 单采样纹理寻址、分层渲染目标以及输出扫描的通道顺序。游戏过程本身尚未验证。
已知限制
- 游戏过程、存档恢复与长时间会话的稳定性都未验证。
- 视觉瑕疵仍然存在,复制、资源准备与 GPU 等待依旧昂贵。
- 菜单尚未达到稳定 15 FPS。
由维护者于 2026-10-10 确认。

Medieval Dynasty
片头 / 菜单主菜单 · 图像垂直翻转
主菜单可见,但背景与文字上下颠倒。
菜单:30次读数跨越29.763秒,中位数32.3 FPS(28.8–33.2)。最大内部目标1920×1080。并非游戏内性能基准。 10月11日开发版本;RTX 3070 Ti,1920×1080输出,Speed预设。保留现有缓存,启用自动Cross按键。内部渲染分辨率由游戏控制。
已达成的部分
PPSA07933 v01.413.001: 现有程序进入主菜单。背景、标志和选项文字均垂直翻转。本次检查中,自动Cross未能进入关卡;尚未验证实际游玩。
已知限制
- 50份GPU报告中有38份包含72项未解析的storage绑定。其与翻转问题的关系不明。手动菜单操作未验证。
- 尚未验证手动操作、音质、存档、通关或长时间运行的稳定性。
由维护者于 2026-10-11 确认。

Oxide Room 104
片头 / 菜单开场 · GET UP 提示 · 操作未验证
光栅化模式已通过按 Cross 后的黑屏卡点
复杂场景的诊断采样约为每帧 0.6–0.7 秒,并非受控的实机游玩基准。RTX 3070 Ti、Vulkan、1920×1080 输出,内部目标最高 3840×2160。部分测试受到截图和编译影响。
已达成的部分
PPSA07653 v01.000.000,10 月 29 日开发版:运行器通过虚拟命令行文件自动选择 Unreal 的 -noraytracing 模式。已安装的游戏文件保持不变;正常启动已通过复现的图形卡点。
已知限制
- 完整光线追踪仍受动态着色器调用和 BVH 准备错误阻碍。角色操作、后续流程、画面正确性和实际可听音质尚未验证。
由维护者于 2026-10-29 确认。

PAC-MAN WORLD Re-PAC
片头 / 菜单开场 · 标题与使用条款
已显示开场影片和标题;影片颜色错误。
启动画面切换:30次读数跨越29.927秒,中位数9.55 FPS,范围5.9–14.1。同时存在启动器活动;并非固定场景或游戏性能基准。 10月11日开发版本;RTX 3070 Ti,1920×1080输出,Speed预设。保留现有缓存,启用自动Cross按键。内部渲染分辨率由游戏控制。
已达成的部分
PPSA06399 v01.000.002: 现有程序通过Unity初始化,在开场影片后显示标题和使用条款。影片颜色严重失真。自动Cross按键在启动画面间切换;尚未验证实际游玩。
已知限制
- 零计数不代表图形正确。尚未测试关卡或角色控制。
- 尚未验证手动操作、音质、存档、通关或长时间运行的稳定性。
由维护者于 2026-10-11 确认。

REANIMAL
片头 / 菜单动态 4K 标题菜单,选项标签不完整
能播放厂商标志序列,并持续维持动态标题菜单的渲染流程。
已达成的部分
被观察到的原生模块与固件模块都能解析,公司标志序列可播放,3840×2160 的动态标题菜单也能持续绘制。浮标背景、标题徽标、水面高光与 SELECT 提示都可见——但菜单自身的选项标签不可见。
已知限制
- 菜单中部的选项标签只剩下小块红色标记,因此导航与进入游戏过程都未经验证。
- 长时间运行的性能与稳定性未测量,也未声称有游戏过程。

Super Woden GP
片头 / 菜单主菜单 · 渲染改善 · 游戏玩法未验证
修复 DirectX 12 地图文字
DirectX 12、RTX 3070 Ti、1920×1080。诊断用的 30 FPS 上限并非实测结果或比赛基准测试。此前的 Vulkan 测试在下方单独列出。
已达成的部分
10 月 30 日开发版:缺失的 DMA_DATA 传输使字体图集一直填充着 0xCD。实现传输后,地图标签、余额和 INFO 提示恢复正常,法语重音字符也能正确显示。48 项 D3D12 测试和原生 GPU 测试全部通过。72.4 秒的复测到达地图,日志中无故障或处理拒绝;比赛玩法仍未验证。
已知限制
- Vulkan: 内存占用增长仍未解决:此前一次测试达到约 15 GB;最终检查限制为 90 秒和 8 GiB。电脑卡死的原因尚未确定。
- 比赛、手动操作、音质、存档及通关均未验证。语言选择界面国旗颜色是否修复尚未确认。
由维护者于 2026-10-30 确认。

Tetris Effect: Connected
片头 / 菜单开发商标志 · 可读的许可协议画面 · Journey 模式选择 · 游戏过程未验证
标志、许可画面与 Journey 选择都能绘制,而且比以前快得多。
许可画面帧的中位数由 235 毫秒降至 159 毫秒,约从 4.3 升到 6.3 FPS。采样的 Journey 帧由 1127–1276 毫秒降至 318–396 毫秒。
已达成的部分
2026 年 9 月 24 日以 PPSA07923 v2.000.022 验证。经过翻译的合成取代了此前推测性的 4K 覆写,许可与菜单页面现在绘制时不再出现早期版本中重复的界面和垂直接缝。两个画面的开销也大幅下降。
已知限制
- 深色界面元素与一处未解决的计算纹理绑定仍然存在。
- 后续的视频播放会在客户机 H.264 解码器中出错。
- 长时间运行的稳定性与游戏过程尚未确立。
由维护者于 2026-09-24 确认。
Pistol Whip
可启动映射 VR 模块,然后加载 Unity 档案
能走到加载 Unity 资源档案这一步。
已达成的部分
原生 PS VR2 插件与 Burst 模块都能映射,游戏开始加载自己的 Unity 资源档案。再往后的一切都取决于项目刻意推迟的 VR 支持。
已知限制
- 头显、追踪、控制器与主机端 OpenXR 支持都被刻意推迟。
挂载数据包、打开着色器档案、提交第一个命令缓冲区
把 Unreal 的初始化推进到第一次提交。
已达成的部分
8.8 GiB 的 Unreal 数据包能够挂载,ICU 与配置初始化完成,预编译的全局着色器档案打开,AGC 着色器被创建,第一个命令缓冲区被提交。对于是否有画面呈现,没有任何声称。
已知限制
- 这一阶段早于当前的同步数据包构造方式,需要重新运行一次。
- VR 输出没有连接主机头显的通路,因此根本没有可输出的目标。
结果属于产生它的那个版本









