截图
看它跑起来
下面每一帧都来自模拟器本身。每条说明都写明它究竟是什么,以免把渲染阶段误认为可玩的游戏。

2026年10月30日 · 开发版本 · KeyWe
修复存档槽创建,已到达初始教程。
10月30日开发版,Vulkan:修正了存档内存就绪查询的返回值,并将游戏自带的 Dialogs.prx 加入 Unity 插件延迟加载。无需针对游戏打补丁,即可解决空白且无响应的存档面板。 新存档写入磁盘,重启游戏后仍可选择。测试到达邮局教程,画面中有两只几维鸟及移动、跳跃提示。 Playable · Completable:项目维护者于2026年10月30日确认。
测试历史与截图 →时间线
近期运行
所有游戏中最新的记录运行,每条都链接到完整测试历史。

2026年10月30日 · 开发版本
修复 DirectX 12 地图文字
10 月 30 日开发版:缺失的 DMA_DATA 传输使字体图集一直填充着 0xCD。实现传输后,地图标签、余额和 INFO 提示恢复正常,法语重音字符也能正确显示。48 项 D3D12 测试和原生 GPU 测试全部通过。72.4 秒的复测到达地图,日志中无故障或处理拒绝;比赛玩法仍未验证。
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2026年10月30日 · 开发版本
DirectX 12 已能在标志画面后进入地图
10 月 30 日的开发构建新增 RGBA16F 渲染目标与纹理、片元输入的硬件默认值、3D 纹理和 R16_UNORM 采样。在 RTX 3070 Ti、1920×1080 下,脚本输入测试持续 120.6 秒,成功进入地图,未再出现此前的中止;测试由看门狗主动结束。采样到的进程私有内存峰值为 4,227 MiB。46 项 D3D12 测试和 GPU 检查均通过,包括 1,360 次体积纹理对比。部分文字仍显示为实心矩形。30 FPS 仅为诊断上限,并非实测结果;比赛、音质和长时间稳定性仍未验证。
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2026年10月29日 · 开发版本
两项 Vulkan 修复恢复 UI 正确方向
GPU 复制立即应用 Y 翻转;使用顶点缓冲区的全屏绘制执行客户机顶点着色器。地图截图显示方向已修正。267 项 Vulkan 测试及针对性渲染检查通过,内存增长仍待解决。此为开发构建。
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2026年10月29日 · 开发版本
同一次脚本测试中的车商截图
同一次有限时测试进入车商界面,BUY/EXIT 及车辆参数方向正确。这是渲染器截图,并非比赛测试。30 FPS 诊断上限不是性能测量;手动操作、音频及存档尚未验证。
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2026年10月29日 · 开发版本
光栅化模式已通过按 Cross 后的黑屏卡点
PPSA07653 v01.000.000,10 月 29 日开发版:运行器通过虚拟命令行文件自动选择 Unreal 的 -noraytracing 模式。已安装的游戏文件保持不变;正常启动已通过复现的图形卡点。 对比测试显示动态开场、字幕和 GET UP 提示,超过 2,600 帧未出现队列停止或客户程序崩溃。 完整光线追踪仍受动态着色器调用和 BVH 准备错误阻碍。角色操作、后续流程、画面正确性和实际可听音质尚未验证。
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2026年10月29日 · 开发版本
DirectX 12:纹理数组、mip 层级与各向异性过滤
开发版修复了基于 SCC 的顶点描述符恢复,并加入立方体/2D 数组、mip 链、平面插值属性和着色器各向异性过滤。324 项 GPU 测试、44 项 D3D12 测试及原生 GPU 验证均通过,其中包括 280 次 mip 链和 128 次各向异性过滤的完整帧对比。截图展示启动警告画面;自动游戏演示和 D3D12 游戏帧率尚未验证。
Quake II (2023) →
2026年10月24日 · 开发版本
流式纹理修复消除了开场动画的画面异常
Image MIN_LOD 现在会阻止采样游戏尚未加载的纹理层级。重新播放开场镜头后,面板上的彩色噪点和过强的彩虹光晕消失,项目维护者也确认开场画面已改善。全部266项 Vulkan 测试和8组原生 GPU 检查通过。已添加开发构建的修复前后截图。 开场动画:327帧 / 30.0001754秒 = 10.90 FPS。此前游戏操作场景为6.97 FPS,但场景和构建不同,不能直接视为加速对比。RTX 3070 Ti、Vulkan、1080p输出、游戏控制的4K扫描输出。开发构建。
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2026年10月24日 · 开发版本
在独立测试中复现粒子循环提前中断
重建的 Vulkan 工作负载在 65,536 个基本块限制下,只完成了 4,000 次粒子循环中的 2,340 次。更高的有限限制能完成处理,输出逐字节一致。普通 compute 限制现为 1,048,576 次基本块访问,耗尽时会明确报错;GPU 测试还覆盖了包含较多分支的 5,550 次循环。中间版本的过场仍有颜色和材质缺陷。最终构建的实机游玩复测尚未完成,不宣称新的游戏 FPS 或图形已完全修复。
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2026年10月24日 · 开发版本
确认角色控制、修复画面并添加两张新截图
RG16F DCC 清除和缓存所有权修复保护了已准备好的纹理。维护者反馈重启后画面已改善。新开场动画在30秒内呈现266帧,平均8.87 FPS;此前的6.97 FPS来自另一游戏场景。原生GPU测试和64种覆写配置均通过。所检查开场帧的错误和未解析资源计数均为零;同一坠落地点仍待复查。 后续过场截图仍有表面斑块和颜色异常,图形问题尚未完全修复。
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2026年10月21日 · 开发版本
首个关卡的黑帧闪烁已修复
GPU 曝光数据现在会在完成信号发出前写入 CPU 内存;用户确认闪烁已消失。同时修正了速度缓冲区清除、最终顶点位置裁剪和单层深度数组视图。 最新静止场景测量:261 帧 / 30.0004 秒 = 8.70 FPS。RTX 3070 Ti、Vulkan、Speed、保留缓存,输出 1920×1080;内部目标最高 3264×1836。不能据此声称性能提升。开发构建;此次检查后已暂停运行测试。 尚未验证全部图形是否正确。光线追踪仍未实现,仍需在本地添加 -noraytracing。首个候选构建曾发生内存分配失败;尚未达到 13 FPS。
Severed Steel →
2026年10月21日 · 开发版本
重新加载首关并验证移动
Continue 再次进入 Trash Compactor,已验证键盘移动。静止场景的六次读数为 9.2–10.1 FPS,均值 9.75。此次重试未记录客户程序故障或被拒绝的 dispatch,但图形缺陷仍存在。未经修改的截图在测量时段结束后显示 8.3 FPS;尚未验证通关。
Severed Steel →
2026年10月20日 · 开发版本
菜单界面恢复;关闭光线追踪以启动
原始 RT 计算着色器报 InvalidScalarCall,随后渲染线程等待超时。在现有 ue4commandline.txt 中追加 -noraytracing 可在本地绕过该路径。读取着色器头中的 scratch 大小并修正视频呈现后,New Game 和难度选择界面恢复。并不代表完整支持光线追踪。
Severed Steel →
2026年10月17日 · 开发版本
Playable 评级、部分音频修复及新游戏截图
维护者指定 Playable · Completable 评级。改进 NGS2 声部分配、ATRAC9 音效、渲染通道和描述符处理。首关动态场景1193帧平均39.75 FPS;后续战斗约18–22 FPS。背景音乐仍有问题,未验证完整通关。截图直接来自渲染器。
Raiden IV x Mikado Remix →
2026年10月16日 · 开发版本
减少内存复制,标题画面平均 20.07 FPS
渲染器每帧避免 26.125 MiB 的过时主机内存复制;队列搜索避免约 117 次重复指针检查。连续测量 2,640 帧,平均 20.07 FPS,每 60 帧区间为 18.39–21.68。680 项 HLE 测试、274 项 Vulkan 测试及 64 种原生覆盖写入配置均通过。仍有 12 个未解析的资源绑定和过场画面缺陷,角色控制尚未验证。
ASTRO BOT →
2026年10月16日 · 开发版本
更新资源准备:标题画面平均 17.83 FPS
通过引用着色器数据、精简查询键、改进内容哈希及缓存循环写入掩码,减少 CPU 工作。略过 CPU 分析中的无效标量操作后,对比为 17.85 → 17.88 FPS,差异不足以证明明显提升。最终 2640 帧平均 17.83 FPS;582 项 GPU/Vulkan 测试及五项原生验证通过。仍有 12 个未解析的资源绑定及过场动画缺陷;20 FPS 和角色操控尚未确认。
ASTRO BOT →
2026年10月15日 · 开发版本
降低 CPU 开销;标题画面平均 18.05 FPS
合并连续纹理读取、减少临时数组初始化并扩大静态分析缓存,以降低 CPU 开销。新的 GPU 就绪查询在对比中达到 17.78 → 18.02 FPS;连续 2640 帧测得平均 18.05 FPS。573 项 GPU/Vulkan 测试和原生验证通过。仍有 12 个未解析的资源绑定及过场动画缺陷,角色操控尚未验证。
ASTRO BOT →
2026年10月15日 · 开发版本
减少分支分析中的读取
研究 AnyPS5/KytyPS5 后,每帧省去 49 次无用的 CPU 分析读取,并复用计算着色器的纹理指令索引。较晚的标题画面对比为 14.95 对 14.91 FPS,每种模式 660 帧;尚未证实性能提升,未达到 25 FPS。560 项 GPU/Vulkan 测试和原生验证通过;仍有 12 个未解析的存储绑定。 另测的图形着色器统一分支特化降低了帧率,因此默认保持关闭。
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2026年10月15日 · 开发版本
复用经过验证的标量读取
分析了 AnyPS5 和 KytyPS5,避免为已证明的着色器入口标量读取重复准备缓冲区。标题画面:14.92 对比 15.02 FPS,每种模式各测量 660 帧;未确认性能提升,尚未达到 25 FPS。每帧减少约 411 次缓冲区准备。558 项 GPU/Vulkan 测试及原生图形验证通过。
ASTRO BOT →
2026年10月14日 · 开发版本
标量读取与分段纹理描述符
对 AnyPS5 的分析帮助修复了未使用的标量缓冲区字段检查,并支持由多次加载组成的有界纹理描述符。标题画面:660 帧平均 14.97 FPS。556 项 GPU/Vulkan 测试及原生测试通过;RDNA2 的十项失败在基准版本也能重现。新增截图;尚未达到 25 FPS,角色操控仍未验证。
ASTRO BOT →
2026年10月14日 · 开发版本
绘制数据捕获与缓存对比
标题画面:15.33 对 15.22 FPS,每种设置 660 帧。不再复制或计算无法复用的数据的哈希。扩大缓存未提高 FPS,默认限制保持不变。553 项测试及原生 Vulkan 验证通过。新增标题截图;尚未达到 25 FPS,角色操控仍未验证。
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2026年10月14日 · 开发版本
纹理内存与精确循环指令预算
标题画面对比:14.48 对 14.26 FPS,每种设置 660 帧。GPU 布局转换保留填充字节,完整写入证明减少重复上传;共享标量分析采用精确指令预算。551 项测试及原生 Vulkan 验证通过。新增标题截图;尚未达到 25 FPS,角色操控仍未验证。
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2026年10月14日 · 开发版本
静态着色器分析与 8/16 位纹理
标题画面对比:14.25 对 14.19 FPS,每种设置 660 帧。复用调用和 NGG 分析,减少缓冲区查询并限制 Vulkan 轮询时间。8/16 位 GPU 布局变换已验证;较慢的 storage 上传仍默认关闭。548 项测试通过。新增标题截图;尚未达到 25 FPS,角色操控仍未验证。
ASTRO BOT →
2026年10月14日 · 开发版本
标量分析与有序完成
标题画面均衡对比:13.79 对 13.43 FPS,每种设置 660 帧。减少重复着色器分析,为已修改缓冲区建立索引,将已满足的等待按序处理,并加快大块复制。542 项 GPU/Vulkan 测试通过。新增标题截图;尚未达到 25 FPS,角色操控仍未验证。
ASTRO BOT →
2026年10月14日 · 开发版本
限制命令记录时间并精确验证存储内容
250 微秒的命令记录预算使标题画面的均衡对比从 11.69 提升至 12.43 FPS。后续存储改动测得 12.55 对 12.49 FPS,尚不能证明额外提升,但每帧减少了 26.125 MiB 的重复哈希计算。537 项 GPU/Vulkan 测试及 64 种覆盖写入配置通过。新增标题截图;尚未验证 25 FPS 或角色操控。
ASTRO BOT →
2026年10月13日 · 开发版本
Wave 同步修复消除水平光照条纹
整条 wave 的标量分支和收敛的 LDS 屏障修复了重复条纹。BVH 边界及不透明子节点指针已修正;可选的 PSR v9 快照在 16,384 个块的预算内完成了捕获的查询。启用后的抽样帧未报告 draw/dispatch 失败,但启用前有四个预热程序被拒绝。暗色及斑块状表面仍然存在,实际游戏操作及持续 FPS 提升尚未验证。
ASTRO BOT →
2026年10月13日 · 开发版本
启动修复及绿色画面异常修复
JSON、APR、字体和着色器修复,配合本地字体别名及禁用声学传播,使诊断中心关卡过场动画得以显示。SDWA 修复消除了严重的绿色异常,但首次检查仍拒绝了四个 BVH 计算程序。角色控制尚未确认。
ASTRO BOT →
2026年10月13日 · 开发版本
首次农场实机游戏截图与静止场景帧率测量
PPSA04158 v01.000.000:使用完整游戏文件后,现有开发版本通过了漫长的世界加载和马车开场。山羊、指南针和 Goat Castle 任务均已显示,并验证了键盘移动。 静止场景中,30.011 秒内读取窗口计数器 30 次,FPS 中位数为 1.8,范围 1.7–1.8。RTX 3070 Ti,1080p 输出,内部目标最高 3200×1800,Speed 预设;保留缓存。 关闭暂停菜单后,场景和 HUD 仍上下倒置;菜单切换时会重复显示部分画面。仍有材质异常、不支持的三维存储图像和未解析的资源绑定。尚未验证音质、存档重载、多人模式或通关。
Goat Simulator 3 →
2026年10月13日 · 开发版本
修复战役数据库并记录首张实机游戏截图
真正的 rename 操作替代了不支持错误,使 LevelDB 能够创建 CURRENT 文件。653 项 HLE 测试全部通过。重新运行后进入可控制的教程,但严重的画面和文字缺陷仍然存在。这是开发版本记录,并非通关验证。
Minecraft Legends →
2026年10月12日 · 开发版本
已进入生涯创建和地区选择
PPSA05831 v01.000.000: 启动、New Career 和地区确认可用。主菜单背景出现强烈绿色错误;上下翻转的界面和递归重复的画面妨碍班次选择。未验证街头实际游玩。
Police Simulator: Patrol Officers →
2026年10月12日 · 开发版本
已进入可操控的第一关
PPSA02787 v01.000.004: 修复 NGS2 端口查询、短按键输入和存档服务后,New Game 可以写入存档并加载第一关。已验证角色移动,但仍有大面积黑色多边形。
Monster Boy and the Cursed Kingdom →
2026年10月11日 · 开发版本
自动存档提示可见;后续出现着色器及队列错误。
PPSA07653 v01.000.000: 两次启动均通过链接。自动Cross运行进入黑屏,并出现FLAT、IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY、InvalidScalarCall和DMA_DATA错误。仅键盘模式重试显示自动存档提示。尚未验证实际游玩。
Oxide Room 104 →
2026年10月11日 · 开发版本
主菜单可见,但背景与文字上下颠倒。
PPSA07933 v01.413.001: 现有程序进入主菜单。背景、标志和选项文字均垂直翻转。本次检查中,自动Cross未能进入关卡;尚未验证实际游玩。
Medieval Dynasty →
2026年10月11日 · 开发版本
插画开场后进入森林道路场景。
PPSA06603 v01.000.000: 现有程序进入首个3D森林道路场景。一个过渡帧耗时32.342秒,其中图形管线缓存未命中耗时26.810秒。场景可见,但角色操作与可玩性尚未验证。
Charon's Staircase →
2026年10月11日 · 开发版本
已显示开场影片和标题;影片颜色错误。
PPSA06399 v01.000.002: 现有程序通过Unity初始化,在开场影片后显示标题和使用条款。影片颜色严重失真。自动Cross按键在启动画面间切换;尚未验证实际游玩。
PAC-MAN WORLD Re-PAC →
2026年10月11日 · 开发版本
线程取消状态与 Audio3d 导入解除启动阻塞
实现了每线程取消状态、旧状态返回及参数检查,以及七个 Audio3d API,支持自有 PCM 队列、位置/增益和同时立体声混音。全部 635 项 HLE 测试通过。游戏进入存档槽选择,但后续黑屏尚未解决。完整空间音频与实际游玩尚未确认。开发版本。
KeyWe →
2026年10月11日 · 开发版本
线程清理处理程序修复 Unity 启动
实现了 __pthread_cleanup_push_imp 和 __pthread_cleanup_pop_imp,使用调用方提供的内存,为每个客户线程维护独立的后进先出列表。Pop 在执行回调前移除条目;pthread_exit 在 TLS 析构函数之前执行剩余处理程序。全部 627 项 HLE 测试通过。第三次启动通过自动 Cross/Down 输入进入地图菜单。截图显示 71.8 FPS,但文字颠倒和旗帜颜色错误仍然存在。比赛尚未测试。开发版本。
Super Woden GP →
2026年10月11日 · 开发版本
计数 pthread 信号量使启动和开场剧情得以运行
在共享信号量存储上实现了 scePthreadSemInit、Wait、Trywait、Post 和 Destroy。等待会挂起线程并消耗令牌;Post 在唤醒接收线程之前预留令牌。空信号量的非阻塞等待、溢出、失效句柄和删除仍有等待线程的信号量会返回错误。全部 625 项 HLE 测试通过。重新构建并签名的 runner 到达菜单,30 次读数的中位数为 252.9 FPS;自动 Cross 输入在重复测试中进入带清晰字幕的开场视频。手动控制、实际游玩和音质仍未验证。本次使用开发版本。
Arcade Spirits: The New Challengers →
2026年10月11日 · 开发版本
修复纤程启动问题并恢复大型菜单图集
实现了 sceFiberGetInfo、sceFiberRename、进程私有的 pthread_mutexattr_setpshared 和真正的 fsync,sceKernelFsync 也使用同一文件操作。每个纤程独立的 HLE 栈可防止溢出;同步迁移使暂停的加载任务能够在另一工作线程上继续。采样图像采用独立的 512 MiB 上传限制,可接受 16K BC7 菜单图集,无需提高帧缓冲区限制。全部 623 项 HLE 测试和 244 项 Vulkan 测试通过;重新构建并签名的 runner 在重复启动中到达标题画面和模式菜单。菜单 30 次读数的中位数为 45.6 FPS。实际游玩仍未验证;本次使用开发版本。
Arkanoid: Eternal Battle →
2026年10月11日 · 开发版本
修复启动;深度清除同步恢复第一关画面
加载器现在区分库版本元数据与动态表,不再读取不存在的 39 字节段。实现了 NGS2 文件及 rack 查询和字体缓存,16 位打包纹理按正确通道顺序上传。将原始深度平面的完整清除同步到 Vulkan,消除了关卡黑屏。最终自动输入测试进入第一关,射击和敌人均可见。加载器、HLE 和 Vulkan 的 921 项单元测试及两项原生 GPU 清除验证均通过。这是开发构建;NGS2 采样器的 ATRAC9 播放、运行中线程取消和完整可玩性仍未完成。
Raiden IV x Mikado Remix →
2026年10月11日 · 开发版本
修复场景混合和自定义采样器音频
复制捷径忽略混合状态,用黑色自发光图像覆盖了已照明的场景。将该捷径限制为直接替换混合后,关卡和角色恢复可见。自定义 NGS2 机架(0x4001)现在接受格式、数据块和音高参数;菜单混音从静音变为峰值约为满量程的 0.12。音乐尚未通过试听确认。初始房间七次计数器读数为 59.2–68.1 FPS;战斗、进度和存档未测试。
Dead Cells →
2026年10月11日 · 开发版本
NGS2 音频函数让 Dead Cells 完成链接并进入游戏
10 月 11 日的开发版本实现了 Dead Cells 链接所需的八个 libSceNgs2 函数:在游戏提供的缓冲区中创建音频系统和机架,以及 3D 音频几何函数——听者坐标基、距离衰减、声锥、多普勒效应和扬声器声像。观察到的每次调用都成功。主菜单渲染正确,窗口计数器显示 71–72 FPS;游戏中显示 HUD 和教程提示,但关卡和角色是黑暗的。主菜单没有声音,游戏过程中有声音。
Dead Cells →
2026年10月10日 · 开发版本
修复视频结束流程及绿色反射更新问题
在两个正在使用的模拟器缓存均不存在的情况下,通过实际启动器可在 139 秒内自动进入菜单。待处理的缓冲区及图像清除会在新反射面写入前完成,消除了观察到的绿色蒙层和荧光绿色反射。根据当前数值并检查边界的 uniform 条件分析,会同时从资源准备和 SPIR-V 中移除未激活的资源引用。测试的初始场景没有绘制或计算调度失败,也没有未解析的存储资源绑定。资源索引查询和紧凑的着色器变体键减少了重复准备工作。固定初始视角实测 8.27 FPS;10 FPS 尚未验证。用户反馈的阴影跟随及重复问题,以及初始化时一次被拒绝的仅顶点着色器调用,仍待调查。
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2026年10月10日 · 开发版本
经过验证的顶点范围消除过量精灵数据上传
10 月 10 日的开发版本仅上传经分析确认需要的顶点范围,不再复制过大的精灵缓冲区。初始场景每帧上传量由约 78 MiB 降至 4.9 MiB。已验证移动、跳跃及下一个平台场景;此前的通关记录继续保留。 初始场景 60 秒:中位数 198.25 FPS,范围 187.8–203.2。醒来后为 197.25 FPS;下一个场景为 144.35 FPS(各测量 30 秒)。 数据来自 RTX 3070 Ti、1080p 输出及开启声音时的窗口计数器采样,不代表全程最低帧率。
Dreaming Sarah →
2026年10月10日 · 开发版本
ACM 混响修复声音延迟和损坏
ACM 现在实际计算卷积混响,并拒绝等待无效的初始任务。此前 FMOD 混入未写入的输出缓冲区,导致爆音、NaN 和长时间静音。两次全新启动均在 11–13 秒内产生有效的非零 PCM,维护者确认声音清晰。此前将问题归因于 Options 的解释已撤回。606 项 HLE 测试全部通过。短暂调度断音、图形缺陷和 30 FPS 目标仍需另行处理。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月10日 · 开发版本
减少传输开销,保留草地细节
10 月 10 日菜单测试:45 秒内帧率中位数为 9.4 FPS(9.0–9.5),此前为 4.9 FPS。资源一致性修复、有界 GPU 回读、体积纹理复用和异步提交减少了重复工作。已移除导致草地消失的中间模板缓冲优化,浓密草地重新可见。采样错误计数为零,但尚未达到稳定 15 FPS,也未证明所有图形均正确。
Big Helmet Heroes →
2026年10月9日 · 开发版本
MSAA 深度与模板修复提升开场森林帧率
10 月 9 日开发版本保留仅深度/模板渲染通道的采样数,恢复模板遮罩,并消除每帧四次意外的完整图像回读。在 RTX 3070 Ti、1080p 输出下,开场森林静止场景的窗口 FPS 计数器中位数从 46.45 提升至 162.20,两次采样均为 30 秒。重新验证了移动和首次罗马士兵遭遇。233 项 Vulkan 测试及原生 2×/4× 检查全部通过。这是 0.3.4 之后的通用渲染器修复,不代表所有关卡的最低帧率,也不是新的完整通关验证。
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
2026年10月9日 · 开发版本
原始 PCM 恢复 Quake II 音频
10 月 9 日开发版可处理立体声 PCM 块、紧凑播放命令及每次 256 个采样的 NGS2 渲染。演示场景的十秒回环录音从完全静音变为有声,未出现完全静音的 10 毫秒块。路由和效果仍不完整;这不是再次通关或 FPS 基准测试。602 项 HLE 测试全部通过。
Quake II (2023) →
2026年10月9日 · 开发版本
修正音频时钟,复测菜单声音与 FPS
Subnautica 在修改前确认标题画面后就能输出原生音频。现已修正单块队列丢失小数时间的问题。三次独立的 30 秒菜单采样分别显示:有声 14.4 FPS、禁用输出 14.9、修正后 15.2;这些界面计数不能证明受控性能提升。较长录音仍有短暂中断,爆音问题尚未完全解决。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月9日 · 开发版本
开场视频可正常复用帧缓冲区
10 月 9 日的开发修复恢复了启用 GPU 页面跟踪时的启动。此前 FFmpeg 直接写入已在纹理上传后受到写保护的客户机视频页面,导致第三帧停止播放。现在视频和音频先经过现有主机缓冲区,再通过受跟踪的内存写入发布。复测通过开场视频并进入游戏。597 项 HLE 测试全部通过。此修复晚于 0.3.4,保留此前确认的完整通关状态。
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
2026年10月9日 · 开发版本
音乐和音效独立输出;完成音频复测
在 20 秒任务菜单回环录音中,10 毫秒静音块的比例从 0.3.4 的 92.25% 降至修复后的零。两段各 13 秒的实际战斗区间也没有此类静音块。完整录音在场景切换和死亡后仍有静音。独立流替代设备切换,恢复时保持活动队列内的 PCM 顺序。596 项 HLE 测试全部通过。此修复晚于 0.3.4,不代表再次完整通关或受控 FPS 对比。
Jets 'n' Guns 2 →
2026年10月8日 · 版本 0.3.4
修复字体图集启动问题,进入第一关
开发提交 a3d371e 修复了 Font HLE 引入的启动回归。合集在构建 ImGui 图集时请求 U+007F;由于字体缺少该字符而返回错误,触发了 CalcGlyphInfo 断言并终止 CarbonMainThread,其他线程则继续等待尚未执行的 AGC 命令。现在,缺失字符会使用字体的 .notdef 字形。两次复测启动均通过了此前的故障点,第一关正常显示,地图界面能够响应键盘输入。全部 569 项 HLE 测试通过,包括完整 Latin-1 范围的图集度量与绘制检查。本记录涵盖启动和第一关的复测。
Jurassic Park Classic Games Collection →
2026年10月5日 · 版本 0.3.3
树后场景瓶颈与缓存内存优化
测试已进入树后的 3D 过场,但光照和角色表面仍不完整。树旁仍为 1.231 FPS;后续过场的一个测量区间在 30 秒内仅显示两帧(0.067 FPS)。某个过渡帧耗时 198 秒,其中 177 秒用于创建管线。后续帧还会重复上传 1.4–2.6 GiB 纹理。着色器变体现在共享规范化程序数据,Windows 上的大型驱动缓存快照使用临时文件映射。独立的 256 MiB 快照测试减少了约 256 MiB 的额外私有内存,输出文件完全一致。21 项缓存测试和三项 Vulkan 测试均通过。尚无这些内存修改的新版游戏帧率测量,也未确认角色操控。
Ghost of Yōtei →
2026年10月5日 · 版本 0.3.3
运行时纹理表与磁盘缓存恢复
小型间接纹理表现将描述符地址保存在运行时数据中,仅移动纹理或改变哈希冲突不再需要新建管线。GPU 测试验证了三次正确渲染仅需一次编译,九项 Vulkan 检查通过。删除多余的测试缓存副本后,运行中的进程恢复了磁盘缓存保存。保存失败现在会报告错误并重试,同时保留旧缓存。尚未确认新的游戏帧率提升或角色操控;树木条纹、光照问题和打包颜色混合仍待修复。 复测在 Medium 难度菜单中于 30.049 秒内呈现 37 帧(1.231 FPS),与此前树木场景的测量相同。
Ghost of Yōtei →
2026年10月4日 · 版本 0.3.3
减少快照读取与编译开销
FLAT 读取现在先选择匹配的缓冲区,再读取数据,保留重叠优先级、未对齐地址和故障报告。受控测试的编译时间从 46.55 秒降至 39.36 秒,私有内存峰值从 3.96 GB 降至 3.37 GB。较慢的循环方案已弃用,Vulkan 检查通过。这些并非游戏帧率;树上的条纹和渲染不完整问题仍存在,角色控制尚未确认。 已安装版本在树旁 30.046 秒内呈现 37 帧(1.231 FPS),尚未证明帧率提升。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
树旁复测:1.23 FPS,后续场景触及内存限制
更新后的本地程序在树旁 30.043 秒内呈现 37 帧(1.23 FPS),未证实比此前 1.26 FPS 更快。程序进入渲染不完整的 3D 过场,仍有首次管线编译耗时长和不支持打包颜色混合的问题。运行 1158 秒后,系统提交内存接近上限,诊断保护程序主动结束测试。角色控制仍未确认;截图展示了尚存的材质与光照缺陷。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
材质采样器已恢复;树后仍严重卡顿
采样器与缓存修复的组合复测在树场景为 1.23 FPS,树后 60 秒显示五帧(0.083 FPS)。由于过场片段不同,不能据此认定提速。原材质拒绝点已通过,但同一着色器中后续纹理读取仍不受支持。有符号索引测试和 26 项 Vulkan 检查通过。条纹、光照缺失和打包颜色混合问题仍未解决,尚未到达角色操控。测试版本保持隔离,已安装 runner 未替换。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
树木场景复测:1.30 FPS;材质指针修复
内容版本修复后的复测在树木场景中30秒呈现39帧,随后黑暗过场中60秒仅呈现4帧。光照和角色几何仍不完整,尚未确认可操控角色。回放已捕获的着色器数据现在能识别60个纹理描述符。十项原生Vulkan测试验证稀疏材质表,并在着色器实际选中不支持的记录时明确报错。新修复的游戏内验证仍在进行。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
打包颜色复测与缓存修正
UNORM 候选版本在树场景测得 1.23 FPS。之后过场在长时间停顿中于 60 秒内仅呈现 1 帧,并非稳定的游玩帧率。光照、几何及一个颜色混合过程仍有问题。后续缓存与内存修正通过七组 Vulkan 检查和五项内核测试,游戏收益和角色控制尚未确认。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
共享颜色传输缓冲区;树场景复测1.40 FPS
移除了各颜色渲染目标独立的主机回读缓冲区。亮度设置和树场景均在30秒内呈现42帧,约1.40 FPS,此前为1.26。缓存历史不同,不能单独归因于本次修改。条纹仍存在;已进入手绘影片,但尚未确认角色控制。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
进入手绘剧情影片;计算管线编译仍有长时间停顿
更新后的程序通过树场景和黑暗过场,进入手绘剧情影片。角色控制仍未确认。树场景复测仍为1.26 FPS,只读纹理复用修复未证明额外的游戏帧率提升。之后一帧耗时239.4秒,其中234.9秒用于创建计算管线。增大纹理缓存与场景切换同时发生,不能证明加速。光照、条纹和缺失的像素着色器资源仍待解决。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
树后过场:编译与纹理反复上传
合并修复后的版本在完成设置后进入了非常暗的过场。一个冷启动帧耗时59.3秒,其中35.4秒用于创建图形管线。为控制内存占用而缩小缓存后,每帧需要上传数GiB纹理。独立Vulkan回归测试确认:只读存储图像绑定不再使已有采样纹理失效。实际游玩帧率和角色控制仍未确认;条纹和未解析的像素着色器资源仍然存在。
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2026年10月4日 · 版本 0.3.3
修复数组层一致性,树木细节重新可见
将颜色表面的跟踪范围限制为选定层,避免相邻层的变化使 GPU 内容失效。兼容的纹理数组现在在 GPU 上更新被修改的层。树木场景的 30 秒测量为 1.23 FPS,对照运行为 1.03 FPS;动画阶段和缓存历史不同。树皮重新可见,但明亮竖线仍存在。设置后的加载仍达到系统内存上限,尚未确认能够操控角色。
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2026年10月3日 · 版本 0.3.3
候选版本检查:树木拖影仍未解决
第三次运行使用不同缓存预算,在树木画面测得 1.30 FPS,但拖影更加明显。恢复渲染目标缓存上限并未明显修复画面。用户在场景准备期间关闭了程序,尚未确认过场后的实际游玩。这不是已验证的帧率提升;在完成受控画面对比前,已安装的运行器仍为基线版本。
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2026年10月3日 · 版本 0.3.3
树木场景测量与图形管线复用
修改前,树木场景的测量结果为 0.83–0.97 FPS。两次继续加载的尝试均在接近 Windows 提交内存上限时被测试程序主动停止。动态深度偏移和模板参考值可从 1,007 条管线的快照中消除 61 个冗余变体,GPU 测试通过。这不代表已测得实机游戏 FPS 提升,明亮条纹仍然存在。
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2026年10月3日 · 版本 0.3.3
存档与读档已验证;游戏内 3.73–4.46 FPS
文件写入及大小调整现可持久保存数据,重启后“继续”可载入初始房间。HTILE、GPU 回读批处理及四个复制线程带来行李箱旁 4.46 FPS、移动后 3.73 FPS,两次测量各为 30 秒。已安装的程序与被测构建一致。5 FPS、正确材质及可靠启动仍待解决;报告记录了遗漏的着色器和偶发内存分配器错误。
Little Nightmares Enhanced Edition →
2026年10月3日 · 版本 0.3.3
到达实际游戏场景:实测 2.16 FPS
原生计算环处理修复了可重复的 510 帧停止问题。随后,延迟回写在新游戏加载时出现 MallocBinned3 错误;启用即时回写的新进程成功控制角色,并在主动结束测试前显示 3540 帧。两次 30 秒测量各显示 65 帧,合计 2.16 FPS。游戏配置自动启用即时回写。图形缺陷和空存档问题仍然存在。
Little Nightmares Enhanced Edition →
2026年10月3日 · 版本 0.3.3
启动和描述符修复后恢复标题画面
补充 Trinity 和 IPMI 导入、原生图形事件及调度尺寸校验。BITSET 修复恢复了标题画面和首次运行设置。两次启动均到达标题;游戏过程及长时间稳定性尚未验证。 一次重复测试在首次设置期间等待渲染线程 120 秒后退出,稳定性尚未确认。
Little Nightmares Enhanced Edition →
2026年10月3日 · 版本 0.3.3
重新启动后的第二次性能复测
新进程使用相同的可执行文件和 Survival 存档:菜单 15.50 FPS;两个各 30 秒的未暂停静止视角测量为 12.70 和 8.50 FPS,合计 10.60 FPS。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。这两个区间没有十秒停顿,但较短延迟仍然存在。上次启动平均为 9.52 FPS。这是运行间波动,并非新增优化;仍未达到 30 FPS。
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2026年10月3日 · 版本 0.3.3
使用当前运行程序重新测量性能
10 月 3 日复测,PPSA02457 v1.022.125:已安装的运行程序恢复 Survival 存档并显示雪地坠机现场和 HUD。本次测量使用包含 GTA III 通用渲染改进的当前版本,没有新增模拟器修复。 主菜单为 14.67 FPS。两个各 30 秒的未暂停静止视角测量分别为 7.27 和 11.77 FPS,合计 9.52 FPS。第一次包含 9.998 秒停顿。输出 1080p,Speed 预设,缓存已预热。此前有效测量为 7.93 FPS,但这不是受控加速对比。仍未达到 30 FPS。
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2026年10月3日 · 版本 0.3.3
修复颜色、反射与资源准备
已更新的主程序可进入 Give Me Liberty 并控制角色。桥上初始位置采样达到 8.10–8.97 FPS,使用 Performance 模式,关闭 Bloom 和 Motion Blur,开启 Classic Lighting。共享标量分析、GPU 内纹理复制和更低的管理开销与图形修复一并应用。报告列出设置、较慢样本和测试范围;尚未证实完整可玩性。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
修复 NGG 导出;已验证首个任务和角色移动
已安装的运行程序进入 Give Me Liberty,显示场景、角色、车辆、HUD 和小地图。W 可移动角色,D 可改变方向。通用 NGG 修复恢复了全部 32 层颜色校正表。场景实测为 0.97 FPS;仍有偏绿过曝、资源缺失,以及间歇性崩溃或超时。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
补齐 AMPR 导入,进入条款界面
10 月 2 日开发版,PPSA03527 v1.007:补齐 13 个缺失的 AMPR 导入后,游戏可以启动。两次全新启动均在初始空白画面按下 Cross 后,进入了文字清晰的条款界面。 条款界面约为 30 FPS,实际游戏性能尚未测量。 尚未验证实际游玩、存档和音频正确性。 仍有着色器诊断信息,等待与计数器模拟尚不完整。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
修复固件调用时 Windows 栈边界导致的启动退出
最小复现程序在 HLE 栈上调用 Windows 调试输出时以 0x40010006 退出。栈切换现会更新 Windows 栈边界,退出客体代码时恢复外层 HLE 状态。ANSI/Unicode 输出、8 项栈测试和 9 项原生桥接测试通过。已安装版本无需调试器或 TEMP 重定向即可启动并恢复存档。未暂停游戏在 30.02 秒内测得 7.93 FPS。这不是受控性能对比;30 FPS、完整图形正确性与长时间稳定性仍未确认。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
减少资源准备开销并定位模板通道警告
大型间接纹理表不再占用普通绘制与分派调用的栈。标量指针恢复复用不可变的寄存器快照,只初始化所需的位图范围。72 项测试和针对性 Vulkan 检查通过。新进程成功恢复存档,未暂停游戏在 30.01 秒内测得 11.96 FPS。天气与预热不同,不能认定确定的提速幅度;仍未达到 30 FPS。剩余的标量资源警告已定位到禁用颜色写入的模板绘制通道。完整图形正确性与长时间稳定性仍未验证。 独立跟踪发现反复映射 4 MiB 内存时持有内存锁。复用已提交的物理页并移除重复系统查询,使映射微基准的中位耗时降低 18%;尚不能证明游戏帧率提升。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
复用描述符工作区并修复 unmap 失败处理
纹理描述符复用临时数组,将函数栈从 753,720 缩小至 56 字节,Vulkan 批次保持不变。另一个测试修复了 unmap 失败后仍将已移除的本机页标为可读的问题。154 项渲染器/索引、29 项内存、60 项提交测试及包含 4352 个纹理视图的 Vulkan 检查通过。首次重新启动成功恢复存档;固定视角、未暂停的 30.01 秒测得 12.03 FPS。天气和预热状态不同,不能据此认定确定的提速幅度。仍有一个标量资源未解析。30 FPS、可靠加载和完整通关尚未验证。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
缩小绘制调用栈并保护客户内存读取
复用标量临时存储将绘制函数栈从 447,424 缩小至 32,640 字节。随后一次哈希崩溃暴露出检查与读取之间的竞争窗口:GPU 输入复制和哈希现在会保持内存映射直到操作完成。并发解除映射测试、34 项内存/缓冲区/索引测试及 60 项提交测试通过。首次复测恢复存档世界,在未暂停的 30.01 秒内测得 8.63 FPS。天气和预热状态不同,不能与此前 10.00 FPS 直接对比。仍有一个着色器资源未解析;30 FPS 和长期稳定性尚未证实。 使用同一可执行文件重新启动后,加载仍在 hash + 0xf0 处崩溃。受保护读取的回归测试通过,但这次实际崩溃尚未修复,正在调查调用方。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
第二次恢复存档与缓冲区重叠查询测试
修复缓冲区归属后,新进程再次成功恢复同一存档世界。有界索引查询替代完整遍历,同时保留写入顺序和 4096 个缓冲区的缓存上限。一次暂停场景 ABBA 对比中,线性遍历为 11.93–12.23 FPS,索引查询为 12.30–12.43 FPS;差异较小,不能证明普遍加速。另一次未暂停、固定相机测试在 30.01 秒内呈现 300 帧,即 10.00 FPS,期间天气和结霜效果变化。154 项后端/索引测试及五项 Vulkan 专项检查通过。30 FPS、长期稳定性和完整图形正确性仍未实现。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
修复缓冲区归属后成功载入存档世界
跟踪记录显示,一次从 GPU 回写的 6 MiB 数据覆盖了加载过程中的受损游戏对象。缓冲区缓存现在跟踪映射的生命周期,在旧地址被新分配复用时丢弃旧结果。首次复测成功恢复雪地世界并响应移动输入,但尚不能证明长时间稳定性。29 项内存测试、60 项提交测试和四项专项 Vulkan 测试通过。仅扩大缓存使同一暂停场景从 9.93 降至 9.10 FPS;默认容量保持不变。尚未达到 30 FPS。
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2026年10月2日 · 版本 0.3.3
CPU 着色器分析开销降低;场景仍约 7 FPS
CPU 资源分析跳过纯向量运算的解释执行,同时保留依赖检查和 GPU 指令。另一项修正会使向量写入的掩码两个字都失效。71 项标量测试和九项 GPU 测试通过。独立分析耗时减少 15–36%;最新 30 秒场景实测为 7.00 FPS,尚无受控对比证明整体提升。复制、资源准备和命令提交仍开销较大。键盘输入现在遵循窗口焦点。加载故障、一项未解析绑定及 30 FPS 目标仍待解决。
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2026年10月1日 · 版本 0.3.3
修正 sRGB 颜色写入,复用 mip 内存范围
捕获帧的 G-buffer 和最终输出要求 sRGB,却使用了 UNORM 附件,导致按 sRGB 读取时颜色变暗。渲染器现在正确编码颜色写入,并在显示传输时保留已编码的字节。GPU 回归测试验证了采样、透明度和显示传输,并通过 Vulkan 验证;129 项专项测试通过。mip 内存检查也复用已计算的范围。游戏实测及剩余限制见报告。 新测试成功进入雪地场景,材质明显变亮,30.05 秒内测得 9.49 FPS(基准测试为 9.13 FPS)。天气和特效不同,尚不能据此确认性能提升;30 FPS 目标、未解析的标量绑定及间歇性加载失败仍待解决。
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2026年10月1日 · 版本 0.3.3
Mip 内存:消除重复传输
游戏跟踪发现每帧对 RG32F mip 级别进行十次回读(2730 KiB),随后重复上传。共享内存校验现在能区分已验证的 GPU 写入与 CPU 数据替换。线性及打包 mip、有无内存跟踪的四种 Vulkan 检查全部通过,另有 129 项针对性测试通过。新一轮运行中,菜单颜色目标的上传和回读降为零,十级纹理金字塔保留在 GPU 上。光照过暗、间歇性加载失败以及 30 FPS 目标仍待解决。 候选版本进入了雪地场景:静止采样 30.01 秒记录 260 帧(8.66 FPS),尚不能确认整体帧率有所提升。
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2026年10月1日 · 版本 0.3.3
新游戏进入初始区域
10月1日开发版本,PPSA02457 v1.022.125:生存模式完成世界加载和开场动画,随后显示积雪覆盖的坠机地点及HUD。修复了过期GPU回写破坏CPU内存、反复读取已释放缓冲区,以及深度通道错误清除颜色的问题。 本次测试未覆盖完整通关、存档恢复或音频正确性。
Subnautica: Below Zero →
2026年10月1日 · 版本 0.3.3
全零纹理按未绑定处理,描述符恢复也更快
可证明整幅为零的纹理现在采用未绑定图像的语义,而不是让着色器被拒绝;标量描述符恢复也会在一次调用内复用中间值——一个嵌套测试用例的读取次数从 504 降到 18,在隔离条件下快了约 4.6 倍。不过已安装运行器的两次检查仍在树木场景之前卡在等待 GPU 完成,收集诊断后被刻意终止。
Ghost of Yōtei →
2026年9月30日 · 版本 0.3.3
命令处理器的写入能在延迟回读后保留
缓存的存储缓冲区内,一次显式的命令处理器写入可能在较早的 GPU 结果被发布覆盖时丢失,因为刷新路径只比对缓冲区的基地址。为重叠缓冲区建立索引、并只发布已证实的写入区间,修正了由此产生的头部损坏。
Ghost of Yōtei →
2026年9月29日 · 版本 0.3.3
更宽的分块复制、更便宜的淘汰与分组页面监视
布局转换器现在只要地址公式能证明这些字节是连续的,就一次复制完整的 16 字节横向区段,而不再逐个像素搬运。缓冲区缓存的淘汰不再扫描全部 4096 个条目,相邻的客户机页面按组监视,已完成的 Vulkan 缓冲区则会被回收复用。
Big Helmet Heroes →
2026年9月29日 · 版本 0.3.3
标量记账被精简,但拿不出帧率提升
资源检查点不再携带用不到的标量载入历史,完整标量分析也避免了前向访问时的重复扫描。隔离测试便宜了 9–45%,但条件相当的游戏采样基本没变——菜单 157 毫秒对照组 154.5 毫秒——报告本身就把这一点说得很直白。
Big Helmet Heroes →
2026年9月28日 · 版本 0.3.3
共享绘制路径上一连串的 CPU 端削减
索引准备、管线查找、标量寄存器快照、队列探测与暂存区初始化逐项变得更便宜,而且全都没有针对特定游戏的条件。菜单稳定在约 17 FPS——仍远低于 30 FPS 的目标。
Subnautica: Below Zero →
2026年9月28日 · 版本 0.3.3
载入期间的无限等待已修复
游戏可能停在第一帧黑屏,或在资源载入中途停住,而进程与音频线程仍然活着:文件读取返回 I/O 错误后,载入线程会无限等待。正确处理受 GPU 监视的文件读取之后,这种卡死被解除。
Big Helmet Heroes →
2026年9月28日 · 版本 0.3.3
正确的主菜单,以及时间花在了哪里
在修正 Gen5 单采样纹理寻址、分层渲染目标与输出扫描通道顺序之后,菜单连同角色模型、纹理与光照都能正确绘制。性能剖析把开销定位在主机图形后端——资源准备、客户机内存到 Vulkan 的复制以及同步——而不是管线编译。
Big Helmet Heroes →
2026年9月27日 · 版本 0.3.3
原生 1080p 输出与更便宜的资源准备
呈现切换到原生 1920×1080,共享图形路径也不再在资源准备与标量解释过程中到处复制已解码指令的结构。Play、Options 与 Credits 可读;水面与光照瑕疵仍在。
Subnautica: Below Zero →
2026年9月26日 · 版本 0.3.3
菜单缺失是因为音频初始化卡住
动态背景其实已经在跑,但菜单始终不出现:平台初始化协程停在了 FMOD 里面,使得开始画面等待的那些服务永远为空。这是切换到原生 1080p 之前、4K 时期的最后一批测量。
Subnautica: Below Zero →
2026年9月25日 · 版本 0.3.3
渲染经复核,峰值 60–70 FPS
以 PPSA09477 v1.003 进行的复核发现关卡光照、纹理、武器与 NPC 全都可见,这结清了此前关于黑暗世界与模型缺失的报告。缓冲区复用与 GPU 清除降低了传输开销;较轻的场景峰值可达 60–70 FPS,而激烈战斗仍然更慢。
Quake II (2023) →
2026年9月24日 · 版本 0.3.2
影片音频可用,后期 3D 场景出现
在多声道 ATRAC9 被当作交错的单声道流解码(已检查 2 到 36 声道的布局)之后,片头影片有了声音,并与音轨同步开始,而不再是一片静默。这次运行到达了包括树木场景在内的后期 3D 场景,帧率 0.73 FPS,随后的载入过程丢失了 Vulkan 设备。
Ghost of Yōtei →
2026年9月24日 · 版本 0.3.2
可玩且可通关
维护者在 9 月 24 日确认了完整通关。截图显示红色战士身处指挥中心训练关卡,带有 HUD、生命条、目标与按键提示,并且都能响应手柄输入。在基准机器上,那条精确匹配的 CRT 缩放替代路径仍然必要。
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
2026年9月16日 · 版本 0.3.2
可玩且可通关
维护者确认了完整通关。背后的工作涵盖启动阶段的导入与目录枚举、延迟的 G-buffer 写入、深度比较采样器,以及模型顶点和光照数据所依赖的类型化缓冲区读取。缺失的 NPC 几何体也回来了。
Quake II (2023) →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
难度选择绘制在已载入的 3D 场景之上
菜单合成到达了绘制在真实 3D 几何之上的难度选择界面,能看到树木和部分背景,也能听到菜单音乐。为此需要数分钟的片头与场景载入,而帧率只有 0.6 FPS。
Ghost of Yōtei →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
启动流程产生的第一帧可辨认画面
595 次客户机绘制调用与 63 次计算调度全部完成,没有一次被拒绝的绘制,由此产生了第一帧可辨认的粒子画面。由于注册的 4K 输出目标当时仍是黑的,呈现退回到转换一张 1920×1080 的中间画面——这是早期的渲染阶段,而不是菜单。
Tetris Effect: Connected →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
发行商片头、标题菜单与其后的场景
游戏进入了稳定的 1920×1080 图形与音频循环,并绘制出动态发行商序列、标题菜单与菜单之后的场景。该场景来自真实的 480×270 客户机渲染目标,经由 CRT 与后处理链呈现,取代了此前的全屏噪点。
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
START GAME 进入 4K 教学关
游戏内容得以解析,AGC 资源注册完成,完整的图形、计算与输出循环得以维持。START GAME 越过载入画面,进入可辨认的 3840×2160 教学关,一次无人看管的运行在第 300 次翻页之后仍然存活。
Jets 'n' Guns 2 →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
可玩且可通关
维护者确认了完整通关。关卡、HUD、分数、敌人与视差场景都绘制正确。对一帧 70 毫秒的剖析发现,18 毫秒在 33 次提交上等待 GPU,11 毫秒用于资源检查点,13 毫秒用于准备 894 个客户机缓冲区。
Jets 'n' Guns 2 →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
两段片头影片、标题菜单与第一帧游戏画面
六图客户机图完成链接,Unity 插件启动,两段片头影片以同步 4K 搭配立体声播放,随后出现标题画面与可读的 NEW GAME 确认框。更早一次受保护的运行到达了叉键提示,并产生了引擎内第一张已验证的游戏画面。
The Precinct →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
可玩、可通关,并且跑在帧率上限
已确认通关,标题菜单与第一个场景维持 60 FPS 上限——90 秒内 5280 次翻页。载入之前需要先从该副本自带的 eboot 修补器留下的备份中恢复 eboot.bin 与 sce_module/libc.prx,这两个文件都被它截断了。
Dreaming Sarah →
2026年9月15日 · 版本 0.3.1-beta.1
动态 4K 标题菜单,缺少标签
原生模块与固件模块都已解析,公司标志序列播放完毕,3840×2160 的动态标题菜单也持续维持,浮标背景、标题徽标、水面高光与 SELECT 提示都可见。菜单中部的选项标签仍然只是小块红色标记,因此导航始终未经验证。
REANIMAL →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
穿过片头,到达特典通知与亮度校准
片头播放变得连续,大致保持在流的原生 30 FPS,运行也穿过菜单资源的流式载入,到达载入指示,再到 Digital Deluxe Bonus、Gift of the Northern Star 与 Pre-order Bonus 通知,以及亮度校准——狼的图像、说明文字、滑杆与确认字形都清晰可读。
Ghost of Yōtei →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
上下颠倒的世界、损坏的文字与错位的颜色,全部修复
世界被倒着绘制,而界面却没有;片元覆盖与仅模板通道损坏了菜单文字;原始的 AGC 插值量映射接口缺失,使得冒险插画与布景用错了顶点到片元的输出;注册的输出扫描格式被忽略,导致红蓝互换。这四个问题都已修正。
Cat Quest III →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
维护者确认了完整通关。与此同时,每个采样帧的着色器翻译工作从约 40 毫秒降到 7 毫秒,缓冲区上传从约 125 MiB 降到 65–75 MiB,使起始岛从约 148 毫秒降到 124 毫秒的中位数。
Cat Quest III →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
已通关,没有报告任何问题。背景、角色、HUD、纹理与色彩都正确,预热后的启动帧为 22–65 毫秒。纹理 alpha、通道重排与 sRGB 采样保持了原本的色彩平衡。
Terminator 2D: No Fate →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
已确认通关,每帧 28–31 毫秒,一次 3000 次翻页的开发运行没有被拒绝的提交。全屏合成保持驻留在 GPU 上,输出扫描保持客户机视口的方向,无需绕行主机内存。
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
2026年9月8日 · 版本 0.3.0-alpha.4
可玩且可通关
已确认通关。启动阶段的渲染连同标题徽标、确认提示、合集封面图与动态预览都已恢复。反复切换预览仍可能耗尽媒体句柄池,之后较晚的预览会静止。
Jurassic Park Classic Games Collection →
2026年9月4日 · 版本 0.3.0-alpha.3
片头视频能解码并播放
游戏交给客户机视频库的 H.264 访问单元现在会在主机上解码,按 BT.709 系数从 NV12 转换,并以大约每个显示间隔一幅画面的节奏输出,这样一来,只要接收端肯收就不停送帧的游戏,不会再在几秒内把整段影片放完。视频背后的引擎画面当时仍是黑的,所以这只是播放层面的进展。
Ghost of Yōtei →图库
开发过程截图
按各游戏走到的程度排列:先是已通关的,然后是游戏场景、菜单和早期渲染阶段。
可玩Asterix & Obelix: Slap Them All!
可玩 · 可通关
可玩Cat Quest III
可玩 · 可通关
可玩Dreaming Sarah
可玩 · 可通关
可玩Jets 'n' Guns 2
可玩 · 可通关
可玩Jurassic Park Classic Games Collection
可玩 · 可通关
可玩KeyWe
Playable · Completable
可玩Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
可玩 · 可通关
可玩Quake II (2023)
可玩 · 可通关
可玩Raiden IV x Mikado Remix
Playable · Completable
可玩Subnautica: Below Zero
可玩 · 可通关
可玩Terminator 2D: No Fate
可玩 · 可通关
进入游戏ASTRO BOT
进入游戏 · 画面改善 · 帧率较低
进入游戏Charon's Staircase
首个3D场景 · 操作未验证
进入游戏Dead Cells
主菜单 · 首个关卡可见 · 可玩性尚未验证
进入游戏Ghost of Yōtei
片头播放 · 特典通知 · 亮度校准 · 能进入游戏内场景 · 不可玩
进入游戏Goat Simulator 3
进入游戏 · 画面倒置 · 帧率低
进入游戏Grand Theft Auto III: The Definitive Edition
进入游戏 · 已验证移动
进入游戏Little Nightmares Enhanced Edition
已进入游戏 · 渲染不完整
进入游戏Minecraft Legends
进入游戏 · 严重画面缺陷
进入游戏Monster Boy and the Cursed Kingdom
进入游戏 · 图形缺陷
进入游戏Severed Steel
已进入游戏 · 图形缺陷 · 帧率较低
进入游戏The Precinct
标题菜单、片头影片,以及引擎内的第一帧游戏画面
片头 / 菜单Arcade Spirits: The New Challengers
主菜单 · 开场视频 · 游玩未验证
片头 / 菜单Arkanoid: Eternal Battle
标题画面 · 主菜单 · 游玩未验证
片头 / 菜单Big Helmet Heroes
主菜单与教学关能绘制 · 可玩性未验证
片头 / 菜单Medieval Dynasty
主菜单 · 图像垂直翻转
片头 / 菜单Oxide Room 104
开场 · GET UP 提示 · 操作未验证
片头 / 菜单PAC-MAN WORLD Re-PAC
开场 · 标题与使用条款
片头 / 菜单Police Simulator: Patrol Officers
开场/菜单 · 图形缺陷
片头 / 菜单REANIMAL
动态 4K 标题菜单,选项标签不完整
片头 / 菜单Super Woden GP
主菜单 · 渲染改善 · 游戏玩法未验证
片头 / 菜单Tetris Effect: Connected
开发商标志 · 可读的许可协议画面 · Journey 模式选择 · 游戏过程未验证
YouTube 上的实录
截图无法体现帧的节奏。频道会发布这里追踪游戏的完整运行录像,让您自己判断一个版本的实际表现。