نتائج الاختبارات
توافق الألعاب
إلى أي مدى تصل كل لعبة مرصودة، وما يمنعها من التقدم أكثر. تتبع هذه النتائج مستند الحالة في مستودع المحاكي.
تقارير الإكمال تحمل تاريخ تأكيد القائم على المشروع لها. وكل الأزمنة تعود إلى جهاز التطوير NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti وستختلف على عتاد آخر. محتوى الألعاب يوفّره المستخدم محليًا ولا يُوزَّع هنا أبدًا.
34
ألعاب مسجَّلة
اختُبرت على 0.3.2
11
قابلة للعب · وللإكمال
11
تصل إلى مشاهد داخل اللعبة
12
البدء أو المقدمة أو القوائم
كيف تُصنَّف النتائج
- قابلة للعب · وللإكمال
- أكمل القائم على المشروع اللعبة حتى نهايتها. الصورة والصوت والتحكم تعمل بشكل صحيح في الجلسات المسجَّلة، مع أن معدل الإطارات ما زال يتبع المشهد والعتاد.
- تصل إلى مشاهد داخل اللعبة
- تظهر على الشاشة لقطات لعب محمّلة أو مشاهد من المحرك، لكن لا يُدَّعى إمكان الإكمال: معدل الإطارات أو زمن التحميل أو تحكم غير مُختبر يقف في الطريق.
- ترسم المقدمة والقوائم
- ترسم اللعبة مقدمتها وشعاراتها وتصميمها أو قوائمها عبر مسار الرسم الضيف. أما طور اللعب فلم يُبلَغ أو لم يُتحقق منه.
- تبدأ وتحمّل ملفاتها
- ترتبط الوحدات ويتقدم تهيئة المحرك، لكن لا يُدَّعى شيء عن إطار يظهر على الشاشة.
الألعاب المسجَّلة
تُعرض 34 من 34.

Asterix & Obelix: Slap Them All!
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت من البداية إلى النهاية، والمقدمة والواجهة صحيحتان.
إعادة اختبار تطوير في 9 أكتوبر: ارتفع وسيط مشهد البداية الثابت من 46.45 إلى 162.20 FPS وفق عينات عداد النافذة لمدة 30 ثانية، بإخراج 1080p على RTX 3070 Ti. لم تُقَس المراحل اللاحقة.
ما تم الوصول إليه
جلسة كاملة مؤكَّدة. اللعب والواجهة يُرسمان في الاتجاه الصحيح، والمقدمة تُشتغَّل. والتركيب النهائي بكامل الشاشة يبقى على وحدة الرسوميات، ويحفظ الإخراج اتجاه نافذة الضيف دون نسخ إطار عبر ذاكرة المضيف.
الحدود المعروفة
- تكلفة الإطار تتبع كثافة المشهد ولا تكون ثابتة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

Cat Quest III
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، والقوائم والحوارات وتضاريس الجزيرة تُرسم بشكل صحيح.
عيّنات الجزيرة الأولى لها وسيط 124 مللي ثانية، نحو 8 إطارات في الثانية، مقابل نحو 148 مللي ثانية قبل أعمال التحسين.
ما تم الوصول إليه
جلسة كاملة مؤكَّدة. القوائم وبطاقات المهام والحوارات وتضاريس الجزيرة والألوان صحيحة في المشاهد المُلتقطة. وقد لزم لذلك تصحيح اتجاه العالم، ومرورات الاستنسل وحدها، وتخطيط مُدخَلات AGC الاستقرائية، وترتيب القنوات في الإخراج.
الحدود المعروفة
- الحدّ الباقي هو معدل الإطارات في الجزيرة الأولى، لا صحة الرسم.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

Dreaming Sarah
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
تتجاوز الغابة الأولى 100 إطار/ث بعد تحسين رفع بيانات الرؤوس.
البداية، 60 ثانية: الوسيط 198.25 إطار/ث، والنطاق 187.8–203.2. بعد الاستيقاظ: 197.25؛ الشاشة التالية: 144.35 إطار/ث (30 ثانية لكل منهما).
ما تم الوصول إليه
يرفع إصدار التطوير بتاريخ 10 أكتوبر نطاقات الرؤوس المثبتة بدلاً من نسخ مخازن الرسوم ثنائية الأبعاد الضخمة. ينخفض النقل من نحو 78 إلى 4.9 MiB لكل إطار افتتاحي. تم التحقق من الحركة والقفز والشاشة التالية ذات المنصات، مع الاحتفاظ بتقرير الإكمال السابق.
الحدود المعروفة
- هذه عينات من عداد النافذة على RTX 3070 Ti بإخراج 1080p وصوت مفعّل، وليست حداً أدنى مثبتاً للعبة كاملة.
- استلزم التحميل استعادة eboot.bin وsce_module/libc.prx من النسخ الاحتياطية التي تركها مُصلِح eboot الخاص بالنسخة بعد أن قطع الملفين.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-10.

Jets 'n' Guns 2
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، والمراحل وواجهة اللعب والنقاط ومشهد المنظور كلها صحيحة.
أظهر عداد الإطارات أثناء القتال 35.7–45.8 FPS في 9 أكتوبر. القياس القديم 11–14 FPS يعود إلى إصدار ومشهد مختلفين؛ ليست هذه مقارنة أداء مضبوطة.
ما تم الوصول إليه
تستخدم الموسيقى والمؤثرات الآن مسارات إخراج مستقلة. يحافظ إصلاح التطوير بتاريخ 9 أكتوبر أيضًا على ترتيب PCM بعد فراغ الطابور، وهو أحدث من الإصدار 0.3.4. أكد المطور إكمال اللعبة في 15 سبتمبر.
الحدود المعروفة
- بقي في التسجيل النهائي للقائمة ومدته 30 ثانية مقطع صامت واحد مدته 30 مللي ثانية؛ لم يُحدد سببه بعد.
- نجحت اختبارات الصوت القصيرة في القائمة والقتال؛ لم يُقَس التأخر الكامل للصوت أو الاستقرار في الجلسات الطويلة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-15.

Jurassic Park Classic Games Collection
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
استُعيد تشغيل اللعبة وأُعيد التحقق من المرحلة الأولى.
بلغ زمن الإطار في قياسات سابقة لشاشتي العنوان والاختيار نحو 27 و33 مللي ثانية. تحقق اختبار 8 أكتوبر من التشغيل والمرحلة الأولى؛ ولم يُجرَ قياس معياري جديد لمعدل الإطارات.
ما تم الوصول إليه
تعمل اللعبة مجددًا مع تعديل التطوير a3d371e. نجحت إعادة الاختبار في 8 أكتوبر 2026 في تشغيل اللعبة مرتين والوصول إلى المرحلة الأولى، وأكدت استجابة شاشة الخريطة للوحة المفاتيح. يظل تقرير المطور السابق الذي يؤكد إكمال اللعبة محفوظًا في السجل.
الحدود المعروفة
- تكرار التنقل بين مقاطع المعاينة قد يستنفد مجمّع مقابض AvPlayer، فتتجمد المعاينات اللاحقة.
- تكلفة الإطار تتغير بحسب لعبة المجموعة وبحسب العتاد.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-08.

KeyWe
قابلة للعبPlayable · Completable
إصلاح إنشاء ملفات الحفظ والوصول إلى التدريب الأول.
RTX 3070 Ti، 1920×1080، Vulkan. حد التشخيص البالغ 30 FPS ليس معدلًا مقاسًا أو اختبار أداء مطولًا.
ما تم الوصول إليه
نسخة التطوير بتاريخ 30 أكتوبر، Vulkan: صُححت استجابة جاهزية ذاكرة الحفظ وأُضيف ملف Dialogs.prx المرفق باللعبة إلى التحميل المؤجل لإضافات Unity. أُصلحت لوحة الحفظ الفارغة التي لا تستجيب دون تعديل اللعبة نفسها.
الحدود المعروفة
- يتحقق اختبار التطوير هذا من إنشاء الحفظ وإعادة تحميله والوصول إلى التدريب الأول. لا يكرر إكمال اللعبة ولا يقيّم اللعب بوحدتي تحكم أو جودة الصوت.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-30.

قابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، من مقطع الناشر إلى اللعب في مركز القيادة.
المقدمة تحافظ على نحو 13–20 مللي ثانية للإطار. والإطارات الكثيفة بعد القائمة، نحو 255 أمر رسم، تكلّف قرابة 470 مللي ثانية، أساسًا بسبب تحضير مخازن الضيف المتكرر.
ما تم الوصول إليه
تأكدت قابليتها للعب في 24 سبتمبر 2026. مقطع الناشر وقائمة العنوان وطور اللعب كلها تُرسم وتستجيب لمُدخلات يد التحكم؛ وتُظهر اللقطة الحارس الأحمر في مرحلة التدريب بمركز القيادة مع واجهة اللعب وشريط الصحة والأهداف وتنبيهات الأزرار.
الحدود المعروفة
- تركيب CRT الضيف الدقيق ما زال يُنتج تشويشًا على الجهاز المرجعي، فيقوم مسار بديل مطابق بدقة لبصمة المظلِّل بتكبير المشهد 4× بصيغة RGBA8 قبل المعالجة اللاحقة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-24.

Quake II (2023)
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت، وقد استُعيدت الإضاءة والمجسّمات والأسلحة.
يفيد القائم على المشروع بقمم تبلغ 60–70 إطارًا في الثانية في المشاهد الأخف، بينما يبقى القتال الكثيف أبطأ بوضوح. وقد خفّضت إعادة استخدام المخازن والمسح بوحدة الرسوميات كلفة النقل.
ما تم الوصول إليه
تأكدت قابليتها للعب في 16 سبتمبر 2026، وأُعيد فحص الرسم في 25 سبتمبر كـ PPSA09477 v1.003. إضاءة المراحل والمواد والأسلحة والشخصيات غير القابلة للعب كلها ظاهرة: ومشكلتا العالم المعتم والمجسّمات الناقصة في النسخ الأسبق محلولتان في اللعب المرصود. والقوائم وواجهة اللعب ويد التحكم كلها تعمل.
الحدود المعروفة
- مشاهد القتال الكثيفة ما زالت أدنى بكثير من القمم، فالأرقام العالية ليست حدًّا أدنى.
- العمل على الأداء مستمر.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-16.

Raiden IV x Mikado Remix
قابلة للعبPlayable · Completable
اللعب في المرحلة الأولى مع مؤثرات مسموعة وتقليل كلفة الرسم.
39.75 FPS: عدد الإطارات 1193 خلال 30.013 ثانية، بفترات ثانية واحدة بين 24.99 و63.97 FPS. لوحظ لاحقًا نحو 18–22 FPS في القتال الأثقل. المشاهد متغيرة وليست مقارنة مضبوطة قبل التعديل وبعده. RTX 3070 Ti، خرج وهدف داخلي مرصود بدقة 1920×1080. لا يشمل هذا القياس التحسين الأخير لنسخ حالة السجلات.
ما تم الوصول إليه
نسخة تطوير 17 أكتوبر: يستوعب مخزون NGS2 الآن 1024 صوتًا لأخذ العينات إضافة إلى الصوت الرئيسي. يعيد فك ATRAC9 وقراءة ملفات الصوت من الذاكرة المؤثرات الصوتية. تقلل إعادة استخدام مسارات الرسم المتوافقة وواصفات الصور العمل المطلوب من برنامج التشغيل.
الحدود المعروفة
- Playable · Completable هو التصنيف الذي حدده مسؤول المشروع. هذا الاختبار لا يؤكد إنهاء اللعبة أو استقرار الجلسات الطويلة.
- موسيقى الخلفية ما زالت غير صحيحة: يسمعها المستخدم عند الموت فقط. لم يتحقق معدل ثابت قدره 60 FPS.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-17.

Subnautica: Below Zero
قابلة للعبقابلة للعب · قابلة للإكمال
تصل اللعبة الجديدة إلى المنطقة الأولى؛ تم التحقق من تحريك الكاميرا والمشي.
عملية جديدة بنفس الملف التنفيذي وحفظ Survival: القائمة 15.50 إطارًا/ث؛ قياسان مدة كل منهما 30 ثانية دون إيقاف اللعب وبكاميرا ثابتة يسجلان 12.70 و8.50 إطارًا/ث، بمتوسط مجمع 10.60 إطارًا/ث. إخراج 1080p وإعداد Speed وذاكرات مؤقتة مهيأة. لم يحدث توقف لعشر ثوانٍ في هاتين الفترتين، لكن بقيت تأخيرات أقصر. سجل التشغيل السابق متوسط 9.52 إطارًا/ث. هذا تفاوت بين الاختبارات وليس تحسينًا جديدًا؛ لم يتحقق هدف 30 إطارًا/ث.
ما تم الوصول إليه
إعادة اختبار في 3 أكتوبر، PPSA02457 v1.022.125: يستعيد المشغّل المثبت حفظ Survival ويعرض موقع التحطم الثلجي وواجهة HUD. يقيس الاختبار النسخة الحالية بعد تغييرات العرض المشتركة الخاصة بـ GTA III، دون إضافة إصلاحات جديدة للمحاكي.
الحدود المعروفة
- ما زالت الإضاءة الداكنة والعيوب الرسومية والتوقفات الطويلة موجودة.
- لم يتم التحقق من إكمال اللعبة أو صحة الصوت أو الاستقرار الطويل.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-03.

Terminator 2D: No Fate
قابلة للعبقابلة للعب · وللإكمال
أُكملت حتى النهاية دون أي إشكال مُبلَّغ.
بعد التسخين، تقع إطارات البداية بين 22 و65 مللي ثانية على الجهاز المرجعي.
ما تم الوصول إليه
أكمل القائم على المشروع هذه اللعبة. الخلفيات والشخصيات وواجهة اللعب والمواد والألوان كلها تخرج كما يُفترض، وهي منذ تأكيد 8 سبتمبر أثبت لعبة مرجعية في المشروع.
الحدود المعروفة
- أزمنة الإطارات ما زالت تتغير بحسب المشهد لا تثبت على قيمة واحدة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-08.

ASTRO BOT
داخل اللعبةداخل اللعبة · تحسن الرسوم · معدل إطارات منخفض
إصلاح تحميل الخامات يعالج تشوهات المشهد الافتتاحي
المشهد الافتتاحي: 327 إطاراً / 30.0001754 ثانية = 10.90 FPS. قياس اللعب السابق: 6.97 FPS في مشهد وبناء مختلفين؛ ليست مقارنة مباشرة للتسارع. RTX 3070 Ti وVulkan وإخراج 1080p مع مسح 4K تتحكم به اللعبة. بناء تطوير.
ما تم الوصول إليه
يمنع Image MIN_LOD الآن أخذ عينات من مستويات خامات لم تحملها اللعبة بعد. اختفت الضوضاء الملونة على الألواح والتوهجات القوسية المفرطة عند إعادة المشاهد الافتتاحية، وأكد مسؤول المشروع تحسن الرسومات. نجحت اختبارات Vulkan البالغ عددها 266 وثماني حالات GPU أصلية. أضيفت صور قبل الإصلاح وبعده لبناء التطوير.
الحدود المعروفة
- لم تُتحقق بعد المشاهد اللاحقة أو قياسات اللعب الجديدة أو درس التحكم بالحركة. ما زالت بعض سجلات الأداء تعرض 12 ارتباط تخزين غير محلول؛ لم يظهر خطأ مظلل مؤجل حتى الإطار 4261. لا تأكيد لصحة الرسومات كاملة أو إنهاء اللعبة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-24.

Charon's Staircase
داخل اللعبةالمشهد ثلاثي الأبعاد الأول · التحكم غير مُختبر
تؤدي المقدمة المصورة إلى طريق الغابة.
مشهد الغابة: وسيط 9.1 FPS (8.0–9.3)، 30 قراءة خلال 29.852 ثانية. ضغط Cross التلقائي مستمر؛ أكبر هدف داخلي 3456×1944. ليس قياسًا للعبة كاملة. نسخة تطوير بتاريخ 11 أكتوبر؛ RTX 3070 Ti، إخراج 1920×1080، إعداد Speed. تم الاحتفاظ بالذاكرة المؤقتة وتفعيل ضغط زر Cross تلقائيًا. تتحكم اللعبة بدقة العرض الداخلية.
ما تم الوصول إليه
PPSA06603 v01.000.000: يصل المشغل إلى طريق الغابة ثلاثي الأبعاد. يستغرق إطار الانتقال 32.342 ثانية، منها 26.810 ثانية لإخفاقات ذاكرة أنابيب الرسوم المؤقتة. يظهر المشهد، لكن التحكم وقابلية اللعب غير مُختبرين.
الحدود المعروفة
- تتضمن 63 من 64 تقارير GPU ارتباطات storage غير محلولة، غالبًا 72. لم يُعزل أثرها البصري ولم تُتحقق صحة الإضاءة.
- لم يُتحقق من التحكم اليدوي أو جودة الصوت أو الحفظ أو إكمال اللعبة أو الاستقرار لفترات طويلة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-11.

Dead Cells
داخل اللعبةالقائمة الرئيسية · المستوى الأول ظاهر · قابلية اللعب غير مؤكدة
تظهر الغرفة الأولى والشخصية والواجهة؛ وتنتج موسيقى القائمة الآن إشارة غير صامتة.
سبع قراءات لعداد النافذة في الغرفة الأولى: 59.2–68.1 إطارًا/ثانية، منها 62.5 عند التقاط الصورة؛ ليست وسيط قياس خلال مدة ثابتة. قراءات القائمة السابقة: 71–72 إطارًا/ثانية. RTX 3070 Ti، إعداد Speed، وطلب إخراج 1080p.
ما تم الوصول إليه
نسخة تطوير بتاريخ 11 أكتوبر، PPSA15552 v01.005.000: بعد إضافة ثماني دوال NGS2 مفقودة، يعيد إصلاحان عامان صورة المستوى ومعالجة بيانات موسيقى القائمة. تراعي اختصارات نسخ الشاشة الكاملة الآن المزج وتحافظ على المشهد المضاء. وتقبل أصوات عيّنة NGS2 المخصصة التنسيق والكتل وطبقة الصوت بدلًا من مزج الصمت.
الحدود المعروفة
- بدأت اللعبة بضغطات Cross آلية؛ لم يُختبر القتال أو التقدم أو الحفظ أو الجلسات الطويلة.
- صوت القائمة مؤكد بمستويات المزج فقط، دون الاستماع. ما زالت مصفوفات الصوت المكاني وتوزيع الصوت بين القنوات غير مكتملة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-11.

Ghost of Yōtei
داخل اللعبةتشغيل المقدمة · إشعارات المكافآت · معايرة السطوع · تصل إلى مشاهد داخل اللعبة · غير قابلة للعب
تظهر القوائم والشجرة مع عيوب مرئية ومعدل إطارات منخفض جدًا.
13 أكتوبر: 38 إطارًا معروضًا خلال 30.001 ثانية (1.27 FPS)، عند الشجرة والإعدادات، على RTX 3070 Ti بإخراج 1080p. استغرق إطار مع تجميع أولي 461.2 ثانية، منها 433.5 لإنشاء مسارات الرسوم والحوسبة. هذه فترات مختلفة وليست مقارنة مضبوطة قبل التعديل وبعده. لم يثبت تحسن FPS مع آخر تعديل للذاكرة.
ما تم الوصول إليه
تظهر شاشة التحميل وإشعارات المكافآت ومعايرة السطوع والشجرة مع الإعدادات. وصلت اختبارات سابقة إلى مشهد سينمائي غير مكتمل الرسم بعد الشجرة. سجلت إعادة الاختبار في 13 أكتوبر 1.27 FPS عند الشجرة والإعدادات؛ وما زالت عيوب الرسوم وتوقفات التجميع الطويلة قائمة. لم يصل هذا التحقيق إلى التحكم بالشخصية.
الحدود المعروفة
- لم يُتحقق من التحكم بالشخصية بعد.
- ما زالت الخطوط الساطعة والإضاءة غير المكتملة وروابط الموارد غير المحلولة قائمة.
- يبطئ التجميع الأولي والنقل الكثيف واستهلاك الذاكرة المرتفع بعض الانتقالات.
- توقف BVH السابق لم يُحل؛ فالمزامنة الإضافية أثناء الالتقاط لا تثبت استقرار التشغيل العادي.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-13.

Goat Simulator 3
داخل اللعبةداخل اللعبة · صورة مقلوبة · معدل إطارات منخفض
الوصول إلى مشهد المزرعة القابل للتحكم
الوسيط 1.8 إطار/ثانية، والنطاق 1.7–1.8، من 30 قراءة لعداد النافذة خلال 30.011 ثانية دون حركة. RTX 3070 Ti، إخراج 1080p، أهداف داخلية حتى 3200×1800، إعداد Speed؛ مع الاحتفاظ بالذاكرة المؤقتة.
ما تم الوصول إليه
PPSA04158 v01.000.000: بوجود ملفات اللعبة الكاملة، تتجاوز نسخة التطوير الحالية تحميل العالم الطويل ومقدمة العربة. تظهر الماعز والبوصلة ومهمة Goat Castle؛ وتم التحقق من الحركة بلوحة المفاتيح.
الحدود المعروفة
- يبقى المشهد وواجهة HUD مقلوبين رأسيًا بعد إغلاق قائمة الإيقاف؛ وتتكرر أجزاء من الصورة أثناء انتقالات القوائم. تستمر عيوب المواد والصور التخزينية ثلاثية الأبعاد غير المدعومة وارتباطات الموارد غير المحلولة. لم تُختبر جودة الصوت أو إعادة تحميل الحفظ أو اللعب الجماعي أو إكمال اللعبة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-13.

Grand Theft Auto III: The Definitive Edition
داخل اللعبةداخل اللعبة · تم التحقق من الحركة
تم التحقق من التشغيل عبر المشغّل دون ذاكرة تخزين مؤقت، وتصحيح الانعكاسات الخضراء.
قياسات 10–11 أكتوبر في موضع البداية: 7.37 FPS للنسخة المثبّتة بعد التشغيل دون ذاكرة تخزين مؤقت، و8.27 FPS بعد فهرسة التحليل القياسي لقيم uniform. كل فترة 30 ثانية دون إيقاف مؤقت. استُبعدت عينة لاحقة بمعدل 7.10 FPS من مقارنة المشهد الثابت لأن المستخدم حرّك الشخصية والكاميرا. وضع Performance، مع تعطيل Bloom/Motion Blur وتفعيل Classic Lighting؛ إخراج 1080p والدقة الداخلية تحددها اللعبة. تتغير حركة المرور ووقت اليوم. تنتظر تعديلات فهرس المخازن ومفاتيح نسخ المظللات المدمجة قياسًا دون تدخل؛ لم يتأكد بلوغ 10 FPS بعد.
ما تم الوصول إليه
نسخة التطوير بتاريخ 10 أكتوبر، PPSA03527 v1.007: يصل الملف التنفيذي المثبّت والموقّع تلقائيًا إلى القائمة بعد مقطعي البداية، حتى مع غياب ذاكرات التخزين المؤقت للمحاكي. تعرض Give Me Liberty الشخصية والسيارة والجسر وواجهة اللعب والخريطة المصغرة. يزيل الترتيب الصحيح لكتابات المخازن والصور التعبئة الخضراء التي ظهرت في الانعكاسات، ويقلل تحليل المظللات المشترك العمل المتكرر على المعالج.
الحدود المعروفة
- لا تسجّل المشاهد الأولى أخطاء رسم أو إرسال مهام حوسبة أو روابط موارد تخزين غير محلولة؛ لم تُفحص المظللات اللاحقة وبقية العيوب المرئية بالكامل.
- ورد في 11 أكتوبر بلاغ عن ظلال سيارات وأجسام تتبع الشخصية، وعن تكرار ظل الشخصية. ما زالت إعادة إنتاج المشكلة وتصحيحها معلّقين. ويجري أيضًا فحص استدعاء مرفوض أثناء التهيئة يستخدم مظلل رؤوس فقط.
- لم يُتحقق من إكمال اللعبة أو الاستقرار الطويل أو استعادة ملفات الحفظ أو صحة الصوت.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-10.

Little Nightmares Enhanced Edition
داخل اللعبةداخل اللعبة · العرض غير مكتمل
الحفظ والتحميل يعملان؛ الأداء في الغرفة الأولى 3.73–4.46 FPS.
البناء الحالي بالإعدادات الافتراضية: 4.46 FPS بجانب الحقيبة و3.73 FPS بعد التحرك يمينًا، لمدة 30 ثانية دون إيقاف مؤقت لكل قياس. RTX 3070 Ti، إخراج 1080p، إعداد Speed ووضع Performance داخل اللعبة؛ اللعبة تتحكم بالدقة الداخلية. قياس 2.16 FPS السابق لم يكن في الموضع نفسه. لم يتحقق هدف 5 FPS.
ما تم الوصول إليه
3 أكتوبر، PPSA10737 v01.004.000: تحفظ الكتابة غير المتزامنة التقدم، ويعيد تشغيل العملية تحميل الغرفة الأولى عبر المتابعة. تقلل تحسينات HTILE وتجميع قراءات GPU الفورية وأربعة خيوط للنسخ تكلفة الرسم. لم تتحقق 5 FPS بعد.
الحدود المعروفة
- ما زالت الإضاءة داكنة والمواد العاكسة غير صحيحة، مع مظللات FLAT وتقاطع الأشعة غير المدعومة.
- قد تقطع أخطاء متقطعة في تخصيص الذاكرة عملية البدء؛ لم يُتحقق من إنهاء اللعبة أو الاستقرار الطويل.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-03.

Minecraft Legends
داخل اللعبةداخل اللعبة · عيوب رسومية شديدة
الوصول إلى التدريب الأول والتحقق من الحركة
لم يُجرَ قياس مستمر لمعدل الإطارات أثناء هذه اللقطة. RTX 3070 Ti، إخراج 1920×1080، إعداد Speed؛ مع الإبقاء على الذاكرة المؤقتة الحالية.
ما تم الوصول إليه
PPSA05510 v01.013.000: أتاحت إعادة تسمية الملفات فعليًا إنشاء قاعدة بيانات الحملة. وصل تشغيل جديد لنسخة التطوير إلى البطل على ظهر دابته وقلوب الصحة وإرشادات التدريب. تعمل الحركة وتغيير الاتجاه بلوحة المفاتيح.
الحدود المعروفة
- لا تزال الألوان والإضاءة مشوهة بشدة، مع مساحات سوداء كبيرة ونصوص ناقصة. يسجل بدء التشغيل أيضًا أخطاء قراءة الصور. لم يتم التحقق من إعادة تحميل الحفظ أو جودة الصوت أو إكمال اللعبة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-13.

Monster Boy and the Cursed Kingdom
داخل اللعبةداخل اللعبة · عيوب رسومية
الوصول إلى أول مرحلة قابلة للتحكم
المرحلة الأولى: 3.8–5.7 إطار/ث، والوسيط 4.2؛ 30 قراءة للعداد بفاصل ثانية. RTX 3070 Ti، 1920×1080، Speed. جرى تجميع برمجي بالتزامن، لذا ليس هذا قياساً معزولاً للأداء.
ما تم الوصول إليه
PPSA02787 v01.000.004: بعد إصلاح استعلامات منافذ NGS2 والضغطات القصيرة وخدمات الحفظ، أصبح New Game يحفظ ويحمّل المرحلة الأولى. تم التحقق من الحركة، لكن المضلعات السوداء الكبيرة ما زالت ظاهرة.
الحدود المعروفة
- عيوب شديدة في الخلفية والأرض؛ لم يتم التحقق من إنهاء اللعبة أو إعادة تحميل الحفظ أو الصوت المسموع.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-12.

Severed Steel
داخل اللعبةداخل اللعبة · عيوب رسومية · معدل إطارات منخفض
إصلاح وميض الإطارات السوداء في المستوى الأول
آخر قياس في مشهد ثابت: 261 إطاراً / 30.0004 ثانية = 8.70 FPS. RTX 3070 Ti وVulkan وإعداد Speed مع الاحتفاظ بالذاكرة المخبأة وإخراج 1920×1080؛ أهداف داخلية حتى 3264×1836. لا يثبت هذا تحسناً في السرعة. نسخة تطوير؛ أُوقفت التجارب مؤقتاً بعد الفحص.
ما تم الوصول إليه
PPSA05106 v01.000.000: يصل New Game وContinue إلى Trash Compactor مع هدف Escape the Crusher. تتطلب اختبارات نسخة التطوير في 20–21 أكتوبر إضافة -noraytracing إلى ue4commandline.txt الخاص باللعبة؛ المحاكي لا يضيفه تلقائيًا.
الحدود المعروفة
- لم تُتحقق صحة الرسوم بالكامل بعد. تتبع الأشعة غير منفذ، وما زال الخيار المحلي -noraytracing ضرورياً. فشلت نسخة مرشحة أولى في تخصيص الذاكرة؛ ولم نصل إلى 13 FPS.
- امتلاء قرص الإخراج منع أيضًا تجهيز الفيديو. نجحت المحاولة التالية بعد حذف ملفات فيديو مؤقتة قديمة. جودة الصوت والمراحل اللاحقة وإنهاء اللعبة والاستقرار الطويل لم تُتحقق بعد.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-21.

The Precinct
داخل اللعبةقائمة العنوان، وأفلام المقدمة، وأول إطار لعب من المحرك
يشتغّل فيلمَي المقدمة، ويرسم قائمة العنوان، ويدخل في التحميل البارد للعالم.
إطار تحميل العالم يقيس الآن 2.1 ثانية بعد 5.1 ثانية، منذ أن توقفت استعادة الواصفات عن إعادة تنفيذ مقدمة كل نواة لأجل كل مورد تسمّيه.
ما تم الوصول إليه
يرتبط مخطط الضيف الكامل ذو الصور الست، وتبدأ إضافات Unity، ويُشتغَّل فيلما المقدمة المرصودان كفيديو 4K متزامن مع صوت ستيريو بـ 48 كيلوهرتز. وتُرسم لوحة العنوان ونافذة تأكيد NEW GAME المقروءة، ويبدأ الضغط المستمر على زر المثلث تحميل العالم. وقد أنتجت جلسة أسبق محميّة أول إطار لعب مُتحقَّق منه داخل المحرك.
الحدود المعروفة
- أول انتقال إلى العالم ما زال يستغرق دقائق: ترجمة المظلِّلات عند أول استخدام، وتصريف المسارات في برنامج التشغيل، والإرسال المتزامن، وتحضير الموارد كلها مكلفة.
- أُزيل حلّ وسط خاص بهذه اللعبة في المصرِّف لصالح مسار المظلِّلات العام، فصار الانتقال يحتاج تحققًا كاملًا من جديد قبل أي قول عن طور اللعب.

Arcade Spirits: The New Challengers
المقدمة / القوائمالقائمة الرئيسية · فيديو المقدمة · اللعب غير متحقق منه
إصلاح بدء التشغيل؛ وسيط أداء القائمة الرئيسية 252.9 FPS.
القائمة: وسيط 252.9 FPS ونطاق 221.1–272.3 FPS عبر 30 قراءة لعداد النافذة بفاصل ثانية، امتدت 29.939 ثانية مع تعطيل الإدخال التلقائي. RTX 3070 Ti، إخراج مطلوب 1920×1080 وهدف رسم داخلي 3840×2160. تظهر لقطة المقدمة 200.3 FPS، وهي ملاحظة منفردة. ليست هذه اختبارات لأداء اللعب أو مقارنة قبل التعديل وبعده.
ما تم الوصول إليه
نسخة قيد التطوير بتاريخ 11 أكتوبر، PPSA06409 v01.000.000: تستخدم خمس دوال scePthreadSem كانت مفقودة الآن سيمافورات حقيقية بعدّادات وانتظاراً عبر المجدول. تكتمل تهيئة Python/Ren’Py ويعرض المشغل الموقّع القائمة الرئيسية. وفي تشغيل متكرر، يختار الضغط التلقائي على Cross خيار START ويصل إلى فيديو المقدمة مع النصوص المصاحبة.
الحدود المعروفة
- التنقل اليدوي في القائمة واللعب الفعلي غير متحقق منهما: لم تظهر ضغطات أداة الواجهة القصيرة في تشخيص Pad.
- لم تُختبر جودة الصوت أو استعادة الحفظ أو إكمال اللعبة أو استقرار الجلسات الطويلة. عدم تسجيل عمليات متجاوزة لا يثبت صحة المشاهد اللاحقة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-11.

Arkanoid: Eternal Battle
المقدمة / القوائمشاشة العنوان · القائمة الرئيسية · اللعب غير متحقق منه
إصلاح بدء التشغيل ورسومات القائمة؛ وسيط الأداء في قائمة الأوضاع 45.6 FPS.
القائمة: وسيط 45.6 FPS ونطاق 43.5–46.6 FPS عبر 30 قراءة لعداد النافذة بفاصل ثانية، امتدت 29.962 ثانية. ظل الضغط التلقائي على Cross مفعلاً. لوحظت 138–149 FPS على شاشة العنوان، وليست قياساً خلال مدة محددة. RTX 3070 Ti، إخراج مطلوب 1920×1080 وهدف رسم داخلي 3840×2160. هذه قراءات للقائمة، وليست أداء اللعب أو مقارنة قبل التعديل وبعده.
ما تم الوصول إليه
نسخة قيد التطوير بتاريخ 11 أكتوبر، PPSA06328 v01.002.000: تم تنفيذ أربع دوال مستوردة مفقودة من Fiber/POSIX. تعالج مكدسات HLE المستقلة والنقل المتزامن للألياف بين خيوط العمل أعطال بدء التشغيل اللاحقة. ويعيد حد رفع مستقل لأطالس BC7 الكبيرة رسومات العنوان.
الحدود المعروفة
- يعرض وضع Eternal Battle عبر الإنترنت رسالة بأنه غير متاح، مع تسجيل فشل الاتصال بالخادم في سجل الضيف.
- اختيار وضع دون اتصال والتحكم بالمضرب واللعب الفعلي لم يتم التحقق منها. لم تُختبر جودة الصوت أو إكمال اللعبة أو استقرار الجلسات الطويلة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-11.

Big Helmet Heroes
المقدمة / القوائمالقائمة الرئيسية ومشهد التدريب يُرسمان · قابلية اللعب غير مُتحقَّق منها
تصل إلى قائمة رئيسية صحيحة ومشهد تدريب، بمعدل إطارات من رقم واحد.
وسيط القائمة 9.4 FPS ضمن 9.0–9.5، مقابل 4.9 سابقًا؛ 45 عينة من عداد النافذة بفاصل ثانية بعد الإحماء. RTX 3070 Ti، إخراج 1080p ودقة داخلية يتحكم بها اللعب. كل العينات دون 15 FPS. لم يُعد قياس مشهد التدريب.
ما تم الوصول إليه
تنتقل اللعبة من مقدمتها إلى قائمة رئيسية مرسومة بشكل صحيح بمجسّمات الشخصيات والمواد والإضاءة والألوان، ثم إلى مشهد تدريب. وقد غطّت التصحيحات عنونة مواد Gen5 بعيّنة واحدة، وأهداف الرسم الطبقية، وترتيب القنوات في الإخراج. أما طور اللعب نفسه فغير مُتحقَّق منه.
الحدود المعروفة
- طور اللعب واستعادة الحفظ والاستقرار في الجلسات الطويلة كلها غير مُتحقَّق منها.
- تبقى عيوب بصرية، وتظل النسخ وتحضير الموارد وانتظار وحدة الرسوميات مكلفة.
- لم يتحقق 15 FPS ثابت في القائمة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-10.

Medieval Dynasty
المقدمة / القوائمالقائمة الرئيسية · صورة مقلوبة رأسيًا
تظهر القائمة، لكن الخلفية والنص مقلوبان.
القائمة: وسيط 32.3 FPS (28.8–33.2)، 30 قراءة خلال 29.763 ثانية. أكبر هدف داخلي 1920×1080. ليس اختبار أداء أثناء اللعب. نسخة تطوير بتاريخ 11 أكتوبر؛ RTX 3070 Ti، إخراج 1920×1080، إعداد Speed. تم الاحتفاظ بالذاكرة المؤقتة وتفعيل ضغط زر Cross تلقائيًا. تتحكم اللعبة بدقة العرض الداخلية.
ما تم الوصول إليه
PPSA07933 v01.413.001: يصل المشغل إلى القائمة الرئيسية. الخلفية والشعار والخيارات مقلوبة رأسيًا. لم يفتح ضغط Cross التلقائي مرحلة خلال الاختبار؛ اللعب غير مُختبر.
الحدود المعروفة
- تتضمن 38 من 50 تقارير GPU عدد 72 ارتباطًا غير محلول من نوع storage. علاقتها بانقلاب الصورة غير معروفة. التنقل اليدوي غير مُختبر.
- لم يُتحقق من التحكم اليدوي أو جودة الصوت أو الحفظ أو إكمال اللعبة أو الاستقرار لفترات طويلة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-11.

Oxide Room 104
المقدمة / القوائمالمقدمة · مطالبة GET UP · التحكم غير مُختبر
تجاوز الشاشة السوداء بعد Cross بالتصيير دون تتبع الأشعة
عينات تشخيصية للمشهد الثقيل: نحو 0.6–0.7 ثانية لكل إطار، وليست قياسًا مضبوطًا لأداء اللعب. RTX 3070 Ti وVulkan، خرج 1920×1080 وأهداف داخلية حتى 3840×2160. أثّر التقاط الصور والترجمة البرمجية في أجزاء من الاختبار.
ما تم الوصول إليه
PPSA07653 v01.000.000، نسخة قيد التطوير بتاريخ 29 أكتوبر: يختار المشغّل مسار Unreal -noraytracing عبر ملف أوامر افتراضي. تبقى ملفات اللعبة المثبتة كما هي؛ ويتجاوز التشغيل العادي توقف الرسوم الذي أُعيد إنتاجه.
الحدود المعروفة
- ما زال تتبع الأشعة الكامل يفشل عند استدعاءات المظللات الديناميكية وإعداد BVH. لم يُتحقق من التحكم بالشخصية أو التقدم اللاحق أو صحة الرسوم أو جودة الصوت المسموع.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-29.

PAC-MAN WORLD Re-PAC
المقدمة / القوائمالمقدمة · العنوان وشروط الاستخدام
ظهرت المقدمة وشاشة العنوان؛ ألوان الفيديو غير صحيحة.
انتقالات البداية: وسيط 9.55 FPS ونطاق 5.9–14.1 عبر 30 قراءة خلال 29.927 ثانية. كان المشغل نشطًا بالتزامن؛ هذا ليس اختبارًا لمشهد ثابت أو للعب. نسخة تطوير بتاريخ 11 أكتوبر؛ RTX 3070 Ti، إخراج 1920×1080، إعداد Speed. تم الاحتفاظ بالذاكرة المؤقتة وتفعيل ضغط زر Cross تلقائيًا. تتحكم اللعبة بدقة العرض الداخلية.
ما تم الوصول إليه
PPSA06399 v01.000.002: يجتاز المشغل تهيئة Unity ويصل إلى العنوان وشروط الاستخدام بعد الفيديو الافتتاحي. ألوان الفيديو مشوهة بشدة. يتنقل ضغط Cross التلقائي بين شاشات البداية؛ لم يُختبر اللعب.
الحدود المعروفة
- العدادات الصفرية لا تثبت صحة الرسوم. لم تُختبر مرحلة أو حركة الشخصية.
- لم يُتحقق من التحكم اليدوي أو جودة الصوت أو الحفظ أو إكمال اللعبة أو الاستقرار لفترات طويلة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-11.

Police Simulator: Patrol Officers
المقدمة / القوائمالمقدمة/القائمة · عيوب رسومية
الوصول إلى إنشاء المسيرة واختيار المنطقة
لقطة القائمة: 16.3 إطار/ث، قراءة واحدة. اختيار المنطقة المشوّه: 8.2–9.9 إطار/ث، الوسيط 9.2، عبر 30 قراءة بفاصل ثانية. RTX 3070 Ti، Speed، إخراج 1920×1080؛ الأهداف الداخلية تصل إلى 2560×1440. هذه ليست سرعة اللعب الفعلي.
ما تم الوصول إليه
PPSA05831 v01.000.000: يعمل بدء التشغيل وNew Career وتأكيد المنطقة. يفسد اللون الأخضر الساطع خلفية القائمة، وتعيق الواجهة المقلوبة ونسخ الصورة المتكررة اختيار المناوبة. لم يتم التحقق من اللعب في الشارع.
الحدود المعروفة
- خلل رسومي شديد؛ لم يتم التحقق من التحكم في الشارع أو إعادة تحميل الحفظ أو جودة الصوت.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-12.

REANIMAL
المقدمة / القوائمقائمة عنوان متحركة بدقة 4K، وعناوين الخيارات ناقصة
تشتغّل مقطع الشعار وتحافظ على مخطط رسم قائمة العنوان المتحركة.
ما تم الوصول إليه
الوحدات الأصلية ووحدات البرنامج الثابت المرصودة تُحَلّ، ومقطع شعار الشركة يُشتغَّل، وقائمة العنوان المتحركة بدقة 3840×2160 تواصل الرسم. خلفية الطوّافة وشعار العنوان وانعكاسات الماء وتنبيه SELECT كلها ظاهرة — أما عناوين خيارات القائمة فلا.
الحدود المعروفة
- عناوين خيارات القائمة الوسطى اختُصرت إلى علامات حمراء صغيرة، فلم يُتحقق من التنقل ولا من الانتقال إلى اللعب.
- الأداء والاستقرار على المدى الطويل غير مقيسين، ولا يُدَّعى طور لعب.

Super Woden GP
المقدمة / القوائمالقائمة الرئيسية · تحسن العرض · اللعب غير متحقق منه
استعادة نصوص الخريطة في DirectX 12
DirectX 12، RTX 3070 Ti، 1920×1080. حد التشخيص البالغ 30 FPS ليس نتيجة قياس أو اختبار سباق. تظهر اختبارات Vulkan السابقة بشكل منفصل أدناه.
ما تم الوصول إليه
نسخة التطوير بتاريخ 30 أكتوبر: كانت عمليات DMA_DATA المفقودة تترك أطالس الخطوط مملوءة بالقيمة 0xCD. أعاد تنفيذ النقل أسماء الخريطة والرصيد وسطر INFO، بما فيها العلامات الفرنسية. نجحت اختبارات D3D12 الـ48 واختبارات GPU الأصلية. وصل اختبار متكرر مدته 72.4 ثانية إلى الخريطة دون أخطاء أو رفض في السجل؛ لم تُختبر السباقات بعد.
الحدود المعروفة
- Vulkan: استهلاك الذاكرة ما زال يرتفع: بلغ تشغيل سابق نحو 15 GB؛ وحدّد الفحص الأخير بـ90 ثانية و8 GiB. لم يثبت سبب تجمّد الحاسوب.
- السباقات والتحكم اليدوي وجودة الصوت والحفظ وإكمال اللعبة غير متحقق منها. لم يتأكد إصلاح ألوان أعلام اختيار اللغة.
أكّده القائم على المشروع في 2026-10-30.

Tetris Effect: Connected
المقدمة / القوائمشعارات المطوّرين · شاشة ترخيص مقروءة · اختيار طور Journey · طور اللعب غير مُتحقَّق منه
الشعارات وشاشة الترخيص واختيار Journey كلها تُرسم، وأسرع بكثير من قبل.
وسيط إطارات الترخيص هبط من 235 إلى 159 مللي ثانية، أي من نحو 4.3 إلى 6.3 إطارًا في الثانية. وإطارات Journey المعاينة هبطت من 1127–1276 إلى 318–396 مللي ثانية.
ما تم الوصول إليه
تحقّق في 24 سبتمبر 2026 مع PPSA07923 v2.000.022. استبدل تركيب مُترجَم عمليات الاستبدال التخمينية بدقة 4K، وصارت صفحتا الترخيص والقائمة تُرسمان دون الواجهة المكررة والخط الرأسي اللذين ظهرا في نسخ أسبق. وانخفضت كلفة الشاشتين انخفاضًا ملموسًا أيضًا.
الحدود المعروفة
- عناصر الواجهة الداكنة وربط مادة حسابية لم يُحَل بعد ما زالا مفتوحين.
- تشغيل الفيديو اللاحق يسقط في مُفكِّك ترميز H.264 لدى الضيف.
- الاستقرار في الجلسات الطويلة وطور اللعب غير مُثبَتين.
أكّده القائم على المشروع في 2026-09-24.
Pistol Whip
تبدأتحمّل وحدات الواقع الافتراضي، ثم أرشيفات Unity
تصل إلى تحميل أرشيفات بيانات Unity.
ما تم الوصول إليه
إضافة PS VR2 الأصلية ووحدة Burst تُحمَّلان كلتاهما، وتبدأ اللعبة تحميل أرشيفات بيانات Unity. وكل ما بعد ذلك يتوقف على دعم للواقع الافتراضي أجّله المشروع عن قصد.
الحدود المعروفة
- دعم الخوذة والتتبع ويد التحكم وOpenXR على المضيف مؤجَّل عن قصد.
تركّب حزمتها، وتفتح أرشيف المظلِّلات، وترسل أول مخزن أوامر
تُكمل تهيئة Unreal حتى أول إرسال.
ما تم الوصول إليه
حزمة Unreal بحجم 8.8 جيبي بايت تُركَّب، وتهيئة ICU والإعدادات تكتمل، وأرشيف المظلِّلات العام المُجهَّز يُفتَح، وتُنشأ مظلِّلات AGC، ويُرسَل أول مخزن أوامر. ولا يُدَّعى شيء عن إطار معروض.
الحدود المعروفة
- المرحلة أسبق من منشئات حزم المزامنة الحالية وتحتاج جلسة جديدة.
- إخراج الواقع الافتراضي لا يملك جسرًا إلى خوذة على المضيف، فلا شيء يُعرَض عليه.
كل نتيجة تنتمي إلى النسخة التي أنتجتها