تخطَّ إلى المحتوى
PS5PCEM
قابلة للعبVulkanقابلة للعب · وللإكمال

Quake II (2023)

قابلة للعب · وللإكمال

تأكدت قابليتها للعب في 16 سبتمبر 2026، وأُعيد فحص الرسم في 25 سبتمبر كـ PPSA09477 v1.003. إضاءة المراحل والمواد والأسلحة والشخصيات غير القابلة للعب كلها ظاهرة: ومشكلتا العالم المعتم والمجسّمات الناقصة في النسخ الأسبق محلولتان في اللعب المرصود. والقوائم وواجهة اللعب ويد التحكم كلها تعمل.

جهاز الاختبار
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
النسخة
الإصدار 0.3.3
الجلسات المسجَّلة
6
مؤكَّد
16 سبتمبر 2026
لقطة لعب من Quake II بمرحلة مُضاءة وأعداء ظاهرين وسلاح اللاعب، بإخراج PS5PCEM
لقطة لعب من Quake II بمرحلة مُضاءة وأعداء ظاهرين وسلاح اللاعب، بإخراج PS5PCEM

ما يعمل

  • جلسة كاملة أكّدها القائم على المشروع، ثم أُعيد فحص الرسم لاحقًا.
  • الإضاءة والمواد والأسلحة ومجسّمات الشخصيات غير القابلة للعب كلها ظاهرة؛ وعيوب العالم المعتم والهندسة الناقصة اختفت.
  • القوائم وواجهة اللعب ومُدخلات يد التحكم تتصرف بشكل صحيح.

ما لا يعمل

  • مشاهد القتال الكثيفة ما زالت أدنى بكثير من القمم، فالأرقام العالية ليست حدًّا أدنى.
  • العمل على الأداء مستمر.

الأداء المقيس

يفيد القائم على المشروع بقمم تبلغ 60–70 إطارًا في الثانية في المشاهد الأخف، بينما يبقى القتال الكثيف أبطأ بوضوح. وقد خفّضت إعادة استخدام المخازن والمسح بوحدة الرسوميات كلفة النقل.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

النتيجة

تاريخ الاختبارات

يذكر كل سجل الإصدار المنشور الذي يتضمن التغييرات الموصوفة. ويُشار إلى العمل الذي لم يُنشر بعد بأنه نسخة تطوير. تبقى التواريخ ومعدلات الإطارات مرتبطة بالاختبارات الأصلية.

واجهة الرسوميات
  1. تحذير الحساسية الضوئية في Quake II مرسوم عبر DirectX 12 الأصلي؛ لقطة بدء وليست من اللعب
    نسخة تطويرDirectX 12

    DirectX 12: مصفوفات القوام ومستويات mip والترشيح متباين الخواص

    يُصلح إصدار التطوير استعادة واصفات الرؤوس عبر SCC، ويضيف المصفوفات المكعبة وثنائية الأبعاد وسلاسل mip والسمات المسطحة والترشيح متباين الخواص داخل المظلّل. نجحت اختبارات GPU البالغ عددها 324 واختبارات D3D12 البالغ عددها 44 وفحوص GPU الأصلية، بما فيها 280 مقارنة لإطارات كاملة لسلاسل mip و128 للترشيح متباين الخواص. تُظهر اللقطة تحذير البداية؛ لم يُتحقق بعد من العرض التلقائي للعب أو معدل الإطارات أثناء اللعب على D3D12.

    اقرأ التقرير →
  2. نسخة تطويرDirectX 12

    DirectX 12: فك ضغط العمق وأهداف رسم مختلطة

    يعالج البناء التطويري تمرير فك ضغط العمق المرصود ذي التصدير الفارغ، ويدعم حتى ثمانية أهداف لونية متزامنة بصيغ RGBA8 UNORM/SNORM وRG16 float مختلطة. نجحت اختبارات D3D12 الـ41 وفحوص GPU، بما فيها المزج المستقل وتحديث العمق والاستنسل مرة واحدة فقط. لا يزال العرض التلقائي للعبة Quake II بحاجة إلى تحقق كامل؛ لم يُثبت معدل إطارات اللعب على D3D12. نتائج قابلية اللعب ولقطات الشاشة السابقة تخص Vulkan.

    اقرأ التقرير →
  3. نسخة تطويرDirectX 12

    DirectX 12: تنفيذ الرسم غير المباشر وانحياز عمق الظلال

    يدعم إصدار التطوير بتاريخ 29 أكتوبر أوامر الرسم غير المباشر ذات العداد وانحياز عمق الظلال الكسري في Quake II. نجحت اختبارات D3D12 الوحدوية البالغ عددها 39 وجميع اختبارات GPU. يصل التشغيل الآن إلى MissingAttachment أثناء فك ضغط بيانات العمق. لم يُتحقق بعد من القائمة أو العرض التلقائي للعب أو FPS على DirectX 12. نتائج قابلية اللعب ولقطات الشاشة السابقة تخص Vulkan.

    اقرأ التقرير →
  4. مشهد عرض Quake II أثناء إعادة اختبار صوت PCM
    نسخة تطويرVulkan

    استعادة صوت Quake II عبر كتل PCM

    يعالج إصدار التطوير في 9 أكتوبر كتل PCM المجسمة وأوامر التشغيل المختصرة ودفعات NGS2 من 256 عينة. تحول تسجيل مشهد العرض لمدة عشر ثوانٍ من صمت كامل إلى صوت دون كتل صامتة بالكامل بطول 10 مللي ثانية. التوجيه والمؤثرات غير مكتملين. هذا ليس إكمالًا جديدًا أو اختبار FPS؛ نجحت اختبارات HLE البالغ عددها 602.

    اقرأ التقرير →
  5. لقطة لعب من Quake II بمرحلة مُضاءة وأعداء ظاهرين وسلاح اللاعب، بإخراج PS5PCEM
    الإصدار 0.3.3Vulkan

    إعادة فحص الرسم، بقمم 60–70 إطارًا في الثانية

    وجدت إعادة فحص كـ PPSA09477 v1.003 إضاءة المراحل والمواد والأسلحة والشخصيات غير القابلة للعب كلها ظاهرة، وهو ما يُغلق التقارير السابقة عن العالم المعتم والمجسّمات الناقصة. وخفّضت إعادة استخدام المخازن والمسح بوحدة الرسوميات كلفة النقل؛ فتبلغ المشاهد الأخف قممًا من 60 إلى 70 إطارًا في الثانية بينما يبقى القتال الكثيف أبطأ.

    اقرأ التقرير →
  6. شاشة عنوان Quake II، بإخراج PS5PCEM
    الإصدار 0.3.2Vulkan

    قابلة للعب وللإكمال

    أكّد القائم على المشروع جلسة كاملة. وقد غطّى العمل خلفها واردات الإقلاع وسرد الأدلّة، والكتابات المؤجَّلة إلى G-buffer، ومُعاينات مقارنة العمق، وقراءات المخازن المُصنَّفة التي تعتمد عليها رؤوس المجسّمات وبيانات الإضاءة. وعادت هندسة الشخصيات غير القابلة للعب الناقصة.

    اقرأ التقرير →

الصور

الصور

إطارات أنتجها المحاكي نفسه خلال الجلسات المذكورة أعلاه.

تحذير الحساسية الضوئية في Quake II مرسوم عبر DirectX 12 الأصلي؛ لقطة بدء وليست من اللعب
DirectX 12

DirectX 12: مصفوفات القوام ومستويات mip والترشيح متباين الخواص

29 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

مشهد عرض Quake II أثناء إعادة اختبار صوت PCM
Vulkan

استعادة صوت Quake II عبر كتل PCM

9 أكتوبر 2026 · نسخة تطوير

لقطة لعب من Quake II بمرحلة مُضاءة وأعداء ظاهرين وسلاح اللاعب، بإخراج PS5PCEM
Vulkan

إعادة فحص الرسم، بقمم 60–70 إطارًا في الثانية

25 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.3

شاشة عنوان Quake II، بإخراج PS5PCEM
Vulkan

قابلة للعب وللإكمال

16 سبتمبر 2026 · الإصدار 0.3.2

6

الجلسات المسجَّلة

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

النسخة الحالية

30 أكتوبر 2026

قابلة للعب

النتيجة

قابلة للعب · وللإكمال

ألعاب أخرى

تقارير الإكمال تحمل تاريخ تأكيد القائم على المشروع لها. وكل الأزمنة تعود إلى جهاز التطوير NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti وستختلف على عتاد آخر. محتوى الألعاب يوفّره المستخدم محليًا ولا يُوزَّع هنا أبدًا.