
DirectX 12:纹理数组、mip 层级与各向异性过滤
开发版修复了基于 SCC 的顶点描述符恢复,并加入立方体/2D 数组、mip 链、平面插值属性和着色器各向异性过滤。324 项 GPU 测试、44 项 D3D12 测试及原生 GPU 验证均通过,其中包括 280 次 mip 链和 128 次各向异性过滤的完整帧对比。截图展示启动警告画面;自动游戏演示和 D3D12 游戏帧率尚未验证。
阅读报告 →可玩 · 可通关
2026 年 9 月 16 日确认可玩,9 月 25 日以 PPSA09477 v1.003 重新复核渲染。关卡光照、纹理、武器与 NPC 都可见:早期版本中的黑暗世界与模型缺失问题,在观察到的游戏过程中已经解决。菜单、HUD 与手柄输入都正常。

维护者报告在较轻负载的场景中峰值达 60–70 FPS,而激烈战斗明显更慢。缓冲区复用与 GPU 清除降低了传输开销。
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
结果
每条记录标明包含所述更改的发布版本。尚未纳入正式发布版本的工作标记为开发版本。日期和 FPS 保留原始测试的记录。

开发版修复了基于 SCC 的顶点描述符恢复,并加入立方体/2D 数组、mip 链、平面插值属性和着色器各向异性过滤。324 项 GPU 测试、44 项 D3D12 测试及原生 GPU 验证均通过,其中包括 280 次 mip 链和 128 次各向异性过滤的完整帧对比。截图展示启动警告画面;自动游戏演示和 D3D12 游戏帧率尚未验证。
阅读报告 →开发版本可处理已观察到的空导出深度解压通道,并支持最多八个同时写入的颜色目标,可混用 RGBA8 UNORM/SNORM 和 RG16 float 格式。全部 41 项 D3D12 单元测试及 GPU 检查通过,包括独立混合以及深度/模板仅更新一次。Quake II 的自动演示仍需端到端验证,尚未确认 D3D12 实际游戏帧率。现有可玩性结论和截图均对应 Vulkan。
阅读报告 →10 月 29 日的开发版本为 Quake II 实现了带计数缓冲区的间接绘制和非整数阴影深度偏移。39 项 D3D12 单元测试及全部 GPU 测试均通过。实机运行现在推进至深度解压阶段的 MissingAttachment 错误。DirectX 12 下的菜单、自动游戏演示和 FPS 尚未验证。现有可玩性结论及截图均基于 Vulkan。
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10 月 9 日开发版可处理立体声 PCM 块、紧凑播放命令及每次 256 个采样的 NGS2 渲染。演示场景的十秒回环录音从完全静音变为有声,未出现完全静音的 10 毫秒块。路由和效果仍不完整;这不是再次通关或 FPS 基准测试。602 项 HLE 测试全部通过。
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以 PPSA09477 v1.003 进行的复核发现关卡光照、纹理、武器与 NPC 全都可见,这结清了此前关于黑暗世界与模型缺失的报告。缓冲区复用与 GPU 清除降低了传输开销;较轻的场景峰值可达 60–70 FPS,而激烈战斗仍然更慢。
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维护者确认了完整通关。背后的工作涵盖启动阶段的导入与目录枚举、延迟的 G-buffer 写入、深度比较采样器,以及模型顶点和光照数据所依赖的类型化缓冲区读取。缺失的 NPC 几何体也回来了。
阅读报告 →截图
上述运行过程中由模拟器自身产生的画面。

DirectX 12:纹理数组、mip 层级与各向异性过滤
2026年10月29日 · 开发版本

原始 PCM 恢复 Quake II 音频
2026年10月9日 · 开发版本

渲染经复核,峰值 60–70 FPS
2026年9月25日 · 版本 0.3.3

可玩且可通关
2026年9月16日 · 版本 0.3.2
6
记录的运行
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
0.3.6
当前版本
2026年10月30日
可玩
结果
可玩 · 可通关