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JouableVulkanJouable · Terminable

Quake II (2023)

Jouable · Terminable

Confirmé jouable le 16 septembre 2026 et revérifié le 25 septembre en PPSA09477 v1.003. L'éclairage des niveaux, les textures, les armes et les PNJ sont visibles : le monde sombre et les modèles manquants des builds antérieurs sont résolus dans la partie observée. Menus, ATH et manette fonctionnent tous.

Machine de test
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
Version 0.3.3
Sessions enregistrées
6
Confirmé
16 septembre 2026
Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM
Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM

Ce qui fonctionne

  • Partie complète confirmée par le mainteneur, rendu revérifié ensuite.
  • Éclairage, textures, armes et modèles de PNJ apparaissent ; les anciens défauts de monde sombre et de géométrie manquante ont disparu.
  • Menus, ATH et entrée manette se comportent correctement.

Ce qui ne fonctionne pas

  • Les combats chargés restent bien en dessous des pointes : les valeurs hautes ne sont donc pas un plancher.
  • Le travail sur les performances continue.

Performances mesurées

Le mainteneur signale des pointes de 60–70 FPS dans les scènes légères, les combats chargés restant nettement plus lents. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Résultat

Historique des tests

Chaque entrée indique la version publiée qui inclut les changements décrits. Les travaux pas encore publiés sont marqués comme build de développement. Les dates et les FPS restent ceux des tests d’origine.

API graphique
  1. Avertissement de photosensibilité de Quake II rendu par DirectX 12 natif ; écran de démarrage, pas de gameplay
    Build de développementDirectX 12

    DirectX 12 : tableaux de textures, niveaux mip et filtrage anisotrope

    La version en développement corrige la récupération des descripteurs de sommets via SCC et ajoute les tableaux cubiques/2D, les chaînes mip, les attributs plats et le filtrage anisotrope dans le shader. Les 324 tests GPU, 44 tests D3D12 et les vérifications GPU natives réussissent, dont 280 comparaisons complètes d’images pour les chaînes mip et 128 pour l’anisotropie. La capture montre l’avertissement initial ; la démonstration automatique et les FPS en jeu sous D3D12 restent à vérifier.

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  2. Build de développementDirectX 12

    DirectX 12 : décompression de profondeur et cibles mixtes

    La version de développement traite la passe observée de décompression de profondeur avec export nul et prend en charge jusqu’à huit cibles de couleur simultanées en RGBA8 UNORM/SNORM et RG16 float. Les 41 tests D3D12 et les vérifications GPU réussissent, notamment le mélange indépendant et la mise à jour unique de profondeur/stencil. La démo automatique de Quake II reste à vérifier de bout en bout ; aucun FPS en jeu sous D3D12 n’est établi. Les anciens résultats de jouabilité et captures concernent Vulkan.

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  3. Build de développementDirectX 12

    DirectX 12 : rendu indirect et biais de profondeur des ombres

    La version en développement du 29 octobre prend en charge les commandes de rendu indirect avec compteur et le biais fractionnaire de profondeur des ombres de Quake II. Les 39 tests unitaires D3D12 et tous les tests GPU réussissent. Le jeu atteint désormais MissingAttachment lors de la décompression de profondeur. Le menu, la démonstration automatique et les FPS restent non vérifiés sous DirectX 12. Les résultats jouables et captures précédents concernent Vulkan.

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  4. Démonstration de Quake II pendant le test audio PCM
    Build de développementVulkan

    Les blocs PCM rétablissent le son de Quake II

    La version de développement du 9 octobre traite les blocs PCM stéréo, les commandes compactes et les quanta NGS2 de 256 échantillons. Une capture audio de dix secondes de la démonstration passe du silence total au son, sans bloc de 10 ms entièrement silencieux. Routage et effets restent incomplets. Ce n’est ni une nouvelle partie complète ni un test FPS ; les 602 tests HLE passent.

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  5. Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.3Vulkan

    Rendu revérifié, avec des pointes de 60–70 FPS

    Une revérification en PPSA09477 v1.003 a trouvé l'éclairage des niveaux, les textures, les armes et les PNJ tous visibles, ce qui clôt les anciens signalements de monde sombre et de modèles manquants. La réutilisation des tampons et les effacements GPU ont réduit le coût des transferts ; les scènes légères culminent à 60–70 FPS tandis que les combats chargés restent plus lents.

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  6. Écran-titre de Quake II, rendu par PS5PCEM
    Version 0.3.2Vulkan

    Jouable et terminable

    Le mainteneur a confirmé une partie complète. Le travail derrière cela a couvert les imports au démarrage et les listes de répertoires, les écritures de G-buffer différées, les échantillonneurs de comparaison de profondeur et les lectures de tampons typés dont dépendent les sommets de modèles et les données d'éclairage. La géométrie de PNJ manquante est revenue.

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Captures

Captures

Images produites par l'émulateur lui-même pendant les sessions ci-dessus.

Avertissement de photosensibilité de Quake II rendu par DirectX 12 natif ; écran de démarrage, pas de gameplay
DirectX 12

DirectX 12 : tableaux de textures, niveaux mip et filtrage anisotrope

29 octobre 2026 · Build de développement

Démonstration de Quake II pendant le test audio PCM
Vulkan

Les blocs PCM rétablissent le son de Quake II

9 octobre 2026 · Build de développement

Quake II, partie avec un niveau éclairé, des ennemis visibles et l'arme du joueur, rendu par PS5PCEM
Vulkan

Rendu revérifié, avec des pointes de 60–70 FPS

25 septembre 2026 · Version 0.3.3

Écran-titre de Quake II, rendu par PS5PCEM
Vulkan

Jouable et terminable

16 septembre 2026 · Version 0.3.2

6

Sessions enregistrées

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

Build actuel

30 octobre 2026

Jouable

Résultat

Jouable · Terminable

Autres jeux

Les rapports de partie terminée portent la date de leur confirmation par le mainteneur. Tous les temps se rapportent à la machine de développement NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti et différeront sur un autre matériel. Le contenu des jeux est fourni localement et n'est jamais distribué ici.