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PS5PCEM
SpielbarVulkanSpielbar · Durchspielbar

Quake II (2023)

Spielbar · Durchspielbar

Am 16. September 2026 als spielbar bestätigt und am 25. September als PPSA09477 v1.003 nachgeprüft. Levelbeleuchtung, Texturen, Waffen und NPCs sind sichtbar: die dunkle Welt und die fehlenden Modelle früherer Builds sind im beobachteten Spielgeschehen behoben. Menüs, HUD und Controllereingabe funktionieren alle.

Testrechner
NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
Build
Version 0.3.3
Erfasste Läufe
6
Bestätigt
16. September 2026
Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM
Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM

Was funktioniert

  • Vollständiger Durchlauf vom Entwickler bestätigt, die Darstellung später nachgeprüft.
  • Beleuchtung, Texturen, Waffen und NPC-Modelle erscheinen; die früheren Mängel mit dunkler Welt und fehlender Geometrie sind weg.
  • Menüs, HUD und Controllereingabe verhalten sich korrekt.

Was nicht funktioniert

  • Dichte Kampfszenen laufen weiter deutlich unter den Spitzen, die hohen Werte sind also keine Untergrenze.
  • Die Leistungsarbeit geht weiter.

Gemessene Leistung

Der Entwickler berichtet Spitzen von 60–70 FPS in leichteren Szenen, während dichte Kämpfe merklich langsamer bleiben. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand.

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

Ergebnis

Testhistorie

Jeder Eintrag nennt die Veröffentlichung, die die beschriebenen Änderungen enthält. Noch nicht veröffentlichte Arbeiten sind als Entwicklungsbuild markiert. Datum und FPS stammen aus den ursprünglichen Tests.

Grafik-API
  1. Quake II: Lichtempfindlichkeitswarnung unter nativem DirectX 12; Startbild, kein Gameplay
    EntwicklungsbuildDirectX 12

    DirectX 12: Texturarrays, Mip-Stufen und anisotrope Filterung

    Der Entwicklungsbuild korrigiert die SCC-basierte Wiederherstellung von Vertex-Deskriptoren und ergänzt Cube-/2D-Arrays, Mip-Ketten, flache Attribute und anisotrope Filterung im Shader. Alle 324 GPU-Tests, 44 D3D12-Tests und die nativen GPU-Prüfungen bestehen, darunter 280 vollständige Bildvergleiche für Mip-Ketten und 128 für Anisotropie. Die Aufnahme zeigt die Startwarnung; die automatische Gameplay-Demo und die Gameplay-FPS unter D3D12 sind noch nicht bestätigt.

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  2. EntwicklungsbuildDirectX 12

    DirectX 12: Tiefendekompression und gemischte Renderziele

    Der Entwicklungsbuild verarbeitet den beobachteten Tiefendekompressionspass mit leerem Pixelausgang und unterstützt bis zu acht gleichzeitige Farbziele mit RGBA8 UNORM/SNORM und RG16 float. Alle 41 D3D12-Tests und GPU-Prüfungen bestehen, einschließlich unabhängigem Blending und einmaliger Tiefen-/Stencil-Aktualisierung. Die automatische Quake-II-Demo muss noch vollständig geprüft werden; Gameplay-FPS unter D3D12 sind nicht belegt. Bisherige Spielbarkeitsangaben und Screenshots beziehen sich auf Vulkan.

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  3. EntwicklungsbuildDirectX 12

    DirectX 12: indirekte Zeichenbefehle und Schatten-Depth-Bias

    Der Entwicklungsbuild vom 29. Oktober unterstützt gezählte indirekte Zeichenbefehle und gebrochenen Depth Bias für Quake II. Alle 39 D3D12-Unit-Tests und die vollständigen GPU-Prüfungen bestehen. Der Spieltest erreicht nun MissingAttachment bei der Tiefendekomprimierung. Menü, automatische Spielsequenz und FPS sind unter DirectX 12 noch nicht bestätigt. Bisherige Spielbarkeitsangaben und Screenshots gelten für Vulkan.

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  4. Quake-II-Demosequenz beim PCM-Audiotest
    EntwicklungsbuildVulkan

    Native PCM-Blöcke stellen den Ton in Quake II wieder her

    Der Entwicklungsstand vom 9. Oktober verarbeitet Stereo-PCM-Blöcke, kompakte Wiedergabebefehle und das NGS2-Quantum mit 256 Samples. Eine zehnsekündige Aufnahme der Demosequenz enthält nun Ton statt völliger Stille, ohne vollständig stille 10-ms-Blöcke. Routing und Effekte sind noch unvollständig. Kein neuer Durchlauf oder FPS-Benchmark; alle 602 HLE-Tests bestehen.

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  5. Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM
    Version 0.3.3Vulkan

    Darstellung nachgeprüft, mit Spitzen von 60–70 FPS

    Eine Nachprüfung als PPSA09477 v1.003 fand Levelbeleuchtung, Texturen, Waffen und NPCs alle sichtbar, womit die früheren Meldungen über dunkle Welt und fehlende Modelle erledigt sind. Pufferwiederverwendung und GPU-Clears senkten den Übertragungsaufwand; leichtere Szenen erreichen Spitzen von 60–70 FPS, während dichte Kämpfe langsamer bleiben.

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  6. Titelschirm von Quake II, gezeichnet von PS5PCEM
    Version 0.3.2Vulkan

    Spielbar und durchspielbar

    Der Entwickler bestätigte einen vollständigen Durchlauf. Die Arbeit dahinter betraf Startimporte und Verzeichnislisten, verzögerte G-Buffer-Schreibzugriffe, Sampler für Tiefenvergleiche und die typisierten Pufferlesezugriffe, von denen Modellvertices und Beleuchtungsdaten abhängen. Fehlende NPC-Geometrie kam zurück.

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Aufnahmen

Aufnahmen

Bilder, die der Emulator während der oben genannten Läufe selbst erzeugt hat.

Quake II: Lichtempfindlichkeitswarnung unter nativem DirectX 12; Startbild, kein Gameplay
DirectX 12

DirectX 12: Texturarrays, Mip-Stufen und anisotrope Filterung

29. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Quake-II-Demosequenz beim PCM-Audiotest
Vulkan

Native PCM-Blöcke stellen den Ton in Quake II wieder her

9. Oktober 2026 · Entwicklungsbuild

Quake II — Spielgeschehen mit beleuchtetem Level, sichtbaren Gegnern und der Waffe des Spielers, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

Darstellung nachgeprüft, mit Spitzen von 60–70 FPS

25. September 2026 · Version 0.3.3

Titelschirm von Quake II, gezeichnet von PS5PCEM
Vulkan

Spielbar und durchspielbar

16. September 2026 · Version 0.3.2

6

Erfasste Läufe

NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti

0.3.6

Aktueller Build

30. Oktober 2026

Spielbar

Ergebnis

Spielbar · Durchspielbar

Weitere Titel

Berichte über Durchspielen tragen das Datum ihrer Bestätigung durch den Entwickler. Alle Zeiten beziehen sich auf den Entwicklungsrechner NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti und fallen auf anderer Hardware anders aus. Spielinhalte werden lokal bereitgestellt und hier niemals verteilt.