Снимки
Посмотрите, как это работает
Каждый кадр ниже получен самим эмулятором. Подпись говорит, что это на самом деле, чтобы этап отрисовки не приняли за играбельную игру.

30 октября 2026 г. · Сборка в разработке · KeyWe
Создание слота исправлено; доступно начальное обучение.
Сборка в разработке от 30 октября, Vulkan: исправлен ответ о готовности памяти сохранений; модуль Dialogs.prx из игры добавлен в отложенную загрузку плагинов Unity. Пустая неактивная панель слотов устранена без патчей самой игры. Новый слот записывается на диск и доступен после перезапуска. Прогон дошёл до обучения в почтовом отделении с двумя киви и подсказками движения и прыжка. Playable · Completable — статус подтверждён автором проекта 30 октября 2026 года.
История тестов и снимки →Хронология
Недавние прогоны
Самые свежие зафиксированные прогоны по всем играм, каждый со ссылкой на полную историю тестов.

30 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Восстановлен текст карты в DirectX 12
Сборка в разработке от 30 октября: пропущенные команды DMA_DATA оставляли атласы шрифтов заполненными 0xCD. Реализация копирования восстановила подписи карты, кредиты и строку INFO, включая французские буквы с диакритикой. Пройдены все 48 тестов D3D12 и проверки на GPU. Повторный прогон длительностью 72,4 секунды дошёл до карты без ошибок и отказов в журнале; гонки пока не проверены.
Super Woden GP →
30 октября 2026 г. · Сборка в разработке
DirectX 12: после заставок открывается карта
Сборка в разработке от 30 октября добавляет цели и текстуры RGBA16F, аппаратные значения по умолчанию для входов фрагментного шейдера, 3D-текстуры и выборку R16_UNORM. На RTX 3070 Ti при 1920×1080 прогон со скриптовым вводом длился 120,6 с и дошёл до карты без прежних остановок; тест завершил ограничитель. Пиковая выборка частной памяти процесса — 4 227 МиБ. Пройдены 46 тестов D3D12 и проверки GPU, включая 1 360 сравнений объёмных текстур. Часть надписей всё ещё выглядит как сплошные прямоугольники. Диагностический лимит 30 FPS не является замером; гонки, качество звука и длительная стабильность не проверены.
Super Woden GP →
29 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Два исправления Vulkan восстановили ориентацию интерфейса
GPU-копии сразу применяют переворот по Y; полноэкранные проходы с вершинными буферами исполняют гостевой вершинный шейдер. На кадре карты ориентация исправлена. Пройдены 267 тестов Vulkan и отдельные проверки отрисовки; рост памяти пока не устранён. Сборка в разработке.
Super Woden GP →
29 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Автосалон в том же прогоне со скриптовым вводом
Тот же ограниченный прогон дошёл до автосалона: BUY/EXIT и характеристики автомобиля ориентированы правильно. Это кадр рендерера, гонка не проверялась. Лимит 30 FPS — настройка диагностики, не замер; ручное управление, звук и сохранения не проверены.
Super Woden GP →
29 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Чёрный экран после Cross пройден в режиме без трассировки
PPSA07653 v01.000.000, сборка в разработке от 29 октября: эмулятор автоматически выбирает режим Unreal -noraytracing через виртуальный командный файл. Файлы игры остаются прежними; обычный запуск проходит воспроизведённую остановку графики. В сравнительном прогоне появились анимированное вступление, субтитры и подсказка GET UP. Более 2 600 кадров без остановки очереди или гостевого сбоя. Полная трассировка по-прежнему не работает: остаются ошибки динамических вызовов шейдеров и подготовки BVH. Управление персонажем, дальнейшее прохождение, корректность графики и качество слышимого звука не проверены.
Oxide Room 104 →
29 октября 2026 г. · Сборка в разработке
DirectX 12: массивы текстур, mip-уровни и анизотропная фильтрация
В сборке в разработке исправлено восстановление дескрипторов вершин через SCC, добавлены кубические и 2D-массивы, mip-цепочки, плоские атрибуты и анизотропная фильтрация в шейдере. Проходят 324 теста GPU, 44 теста D3D12 и аппаратные проверки, включая 280 сравнений кадров для mip-цепочек и 128 для анизотропии. На скриншоте стартовое предупреждение; автоматическая игровая демонстрация и FPS геймплея на D3D12 пока не подтверждены.
Quake II (2023) →
24 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправление потоковых текстур устраняет дефекты начальной заставки
Ограничение MIN_LOD теперь запрещает читать уровни текстур, которые игра ещё не загрузила. В повторных кадрах заставки исчезли цветной шум на панелях и сильное радужное свечение; владелец проекта подтвердил исправление начальной графики. Пройдены все 266 тестов Vulkan и восемь GPU-проверок ограничения. Добавлены кадры до и после на сборке в разработке. Начальная заставка: 327 кадров / 30,0001754 с = 10,90 FPS. Ранее в геймплее: 6,97 FPS в другой сцене/сборке; прямого сравнения ускорения нет. RTX 3070 Ti, Vulkan, вывод 1080p, игровой scanout 4K. Сборка в разработке.
ASTRO BOT →
24 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Обрыв цикла частиц воспроизведён в отдельном тесте
Восстановленная нагрузка Vulkan обрывается на 2340-й из 4000 итераций частиц при лимите 65 536 блоков. Более высокие конечные лимиты дают побайтно одинаковый полный результат. Обычный compute-лимит увеличен до 1 048 576 переходов с явной регистрацией исчерпания; GPU-тесты также проверяют сложный цикл на 5550 итераций. В промежуточном ролике ещё видны ошибки цвета и материалов. Повторная проверка геймплея итоговой сборки предстоит; новый FPS и полное исправление графики не заявлены.
ASTRO BOT →
24 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Подтверждено управление, исправлена графика, добавлены два кадра
Очистка RG16F DCC и исправление владения памятью в кэше сохраняют подготовленные текстуры. Пользователь сообщил об исправлении графики после перезапуска. Новое вступление: 8,87 FPS, 266 кадров за 30 секунд; прежние 6,97 FPS получены в другой игровой сцене. Прошли нативные GPU-проверки и 64 конфигурации перезаписи. В проверенных кадрах ролика счётчики ошибок и неразрешённых ресурсов нулевые; повторная проверка места крушения ещё ожидается. На более позднем кадре ролика остаются пятнистые поверхности и цветовые артефакты; графика исправлена не полностью.
ASTRO BOT →
21 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Мерцание чёрных кадров на первом уровне исправлено
Данные экспозиции с GPU теперь попадают в память CPU до сигнала завершения; пользователь подтвердил исчезновение мерцания. Исправлены очистка буфера скоростей, отсечение по итоговой позиции вершины и однослойные массивы глубины. Последний неподвижный замер: 261 кадр / 30,0004 с = 8,70 FPS. RTX 3070 Ti, Vulkan, Speed, сохранённый кэш, вывод 1920×1080; внутренние цели до 3264×1836. Прирост скорости не установлен. Сборка в разработке; после проверки прогоны приостановлены. Полная корректность графики не подтверждена. Трассировка лучей не реализована; локальный параметр -noraytracing по-прежнему нужен. Первый кандидат завершился ошибкой выделения памяти; 13 FPS пока не достигнуты.
Severed Steel →
21 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повторная загрузка уровня и проверка движения
Continue снова загружает Trash Compactor; движение с клавиатуры проверено. Шесть неподвижных показаний: 9,2–10,1 FPS, среднее 9,75. В повторе нет гостевого сбоя или отклонённого dispatch, но дефекты изображения остаются. Необработанный скрин показывает 8,3 FPS после интервала замера; прохождение не проверено.
Severed Steel →
20 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Восстановлен интерфейс меню; RT отключён для запуска
Исходный RT-шейдер останавливался с InvalidScalarCall, затем истекало ожидание потока рендера. Добавление -noraytracing в существующий ue4commandline.txt локально обходит этот путь. Чтение размера scratch из заголовка шейдера и исправление показа видео сопровождают восстановление меню New Game и выбора сложности. Полная поддержка RT не заявляется.
Severed Steel →
17 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Статус Playable, частичное исправление звука и новый кадр геймплея
Владелец проекта задал Playable · Completable. Исправлены выделение голосов NGS2 и эффекты ATRAC9, снижены затраты на проходы рендеринга и дескрипторы. На движущемся участке первого уровня — 39,75 FPS по 1193 кадрам; позже в бою — около 18–22 FPS. Фоновая музыка работает некорректно, полное прохождение не проверено. Скриншот получен из рендерера.
Raiden IV x Mikado Remix →
16 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше копирований: средний FPS титульного экрана — 20.07
Рендерер устраняет 26,125 МиБ ненужного копирования на кадр; поиск очередей — около 117 повторных проверок указателей. Непрерывный замер: 20.07 FPS за 2 640 кадров, блоки по 60 кадров: 18.39–21.68. Пройдены 680 HLE-тестов, 274 Vulkan-теста и 64 нативные конфигурации перезаписи изображений. Остаются 12 неразрешённых привязок ресурсов и дефекты роликов; управление персонажем не подтверждено.
ASTRO BOT →
16 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Обновлена подготовка ресурсов: в среднем 17,83 FPS на титульном экране
Сокращены копирования данных шейдеров и работа с ключами, ускорены хеши содержимого, сохранены маски записей циклов. Исключение пустых CPU-операций даёт 17,85 → 17,88 FPS — разница неубедительна. Итог за 2 640 кадров: 17,83 FPS; прошли 582 GPU/Vulkan-теста и пять нативных проверок. Остаются 12 неразрешённых привязок ресурсов и дефекты роликов; 20 FPS и управление персонажем не подтверждены.
ASTRO BOT →
15 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше затрат CPU; в среднем 18,05 FPS на титульном экране
Объединено чтение плотно упакованных текстур, сокращена инициализация временных массивов и расширен кэш статического анализа. Новый опрос готовности GPU даёт 17,78 → 18,02 FPS в сравнении; непрерывный замер 2 640 кадров — 18,05 FPS. Прошли 573 GPU/Vulkan-теста и нативная валидация. Остаются 12 неразрешённых привязок ресурсов и дефекты роликов; управление персонажем не проверено.
ASTRO BOT →
15 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Сокращение чтений при анализе ветвлений
По итогам изучения AnyPS5/KytyPS5 убраны 49 ненужных чтений CPU на кадр при анализе ветвлений и повторный поиск текстурных инструкций compute. Поздний замер заставки: 14,95 против 14,91 FPS, по 660 кадров; прирост не подтверждён, 25 FPS не достигнуты. Пройдены 560 тестов GPU/Vulkan и нативная проверка; остаются 12 неразрешённых привязок буферов. Также проверено упрощение постоянных ветвлений графических шейдеров: оно снизило FPS и остаётся выключенным.
ASTRO BOT →
15 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Повторное использование доказанных скалярных чтений
Изучены AnyPS5 и KytyPS5; убрана повторная подготовка буферов для доказанных скалярных чтений в начале шейдера. Заставка: 14,92 против 15,02 FPS, по 660 кадров; прирост не подтверждён, 25 FPS не достигнуты. Убрано около 411 подготовок буфера на кадр. Пройдены 558 тестов GPU/Vulkan и нативная проверка графики.
ASTRO BOT →
14 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Скалярные чтения и составные дескрипторы текстур
Разбор AnyPS5 помог исправить лишние проверки полей скалярных буферов и восстановление дескрипторов из нескольких загрузок. Заставка: 14.97 FPS за 660 кадров. Пройдены 556 тестов GPU/Vulkan и нативные проверки; десять ошибок общего набора RDNA2 повторяются на прежней версии. Новый скрин; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не проверено.
ASTRO BOT →
14 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Лишние копии данных и сравнение кэша
Заставка: 15,33 против 15,22 FPS, по 660 кадров на вариант. Данные для непригодного повторного использования больше не копируются и не хешируются. Увеличение кэша не помогло; прежний лимит сохранён. Пройдены 553 теста и проверки Vulkan. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не проверено.
ASTRO BOT →
14 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Текстуры на GPU и точный бюджет анализа циклов
Сравнение заставки: 14.48 против 14.26 FPS, по 660 кадров на вариант. Преобразование текстур на GPU сохраняет промежутки в памяти; доказательство полной перезаписи убирает лишние загрузки. Совместные проходы анализа используют точный бюджет инструкций. Пройдены 551 тест и проверки Vulkan. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не проверено.
ASTRO BOT →
14 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Анализ шейдеров и форматы текстур 8/16 бит
Сравнение заставки: 14.25 против 14.19 FPS, по 660 кадров на вариант. Повторно используются результаты анализа вызовов и NGG, сокращены обходы буферов и ожидания Vulkan. Проверены GPU-преобразования 8/16-битных текстур; более медленная загрузка storage-текстур оставлена выключенной. Пройдены 548 тестов. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не подтверждено.
ASTRO BOT →
14 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Анализ шейдеров и очередь завершения команд
Сравнение заставки: 13.79 против 13.43 FPS, по 660 кадров на вариант. Сокращены повторный анализ шейдеров, обход изменённых буферов и затраты на ожидания и большие копирования. Пройдены 542 теста GPU/Vulkan. Новый кадр заставки; 25 FPS не достигнуты, управление персонажем не подтверждено.
ASTRO BOT →
14 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Ограничение записи команд и точная проверка памяти
Лимит записи команд 250 мкс улучшил сравнение заставки с 11.69 до 12.43 FPS. Последующие изменения памяти дали 12.55 против 12.49 FPS: дополнительный прирост не доказан, но устранено повторное хеширование 26,125 МиБ на кадр. Пройдены 537 GPU/Vulkan-тестов и 64 конфигурации перезаписи. Добавлен новый кадр заставки; 25 FPS и управление персонажем не подтверждены.
ASTRO BOT →
13 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Синхронизация волн устраняет горизонтальные полосы освещения
Скалярные ветвления для всей волны и согласованные барьеры LDS исправляют повторяющиеся полосы. Исправлены границы BVH и непрозрачные указатели дочерних узлов; диагностические снимки PSR v9 завершают захваченный запрос с лимитом 16 384 блоков. Поздние выборочные кадры не содержат ошибок draw/dispatch, но до включения режима отклонены четыре программы прогрева. Тёмные и пятнистые поверхности остаются; геймплей и устойчивый прирост FPS не подтверждены.
ASTRO BOT →
13 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправления запуска и зелёного искажения
Исправления JSON, APR, шрифтов и шейдеров позволяют открыть диагностический ролик с локальной подстановкой шрифтов и отключённым распространением звука. Правка SDWA убирает сильное зелёное искажение; в этом первом прогоне ещё отклоняются четыре вычислительные программы BVH. Управление персонажем не подтверждено.
ASTRO BOT →
13 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Первый скрин геймплея на ферме и замер FPS
PPSA04158 v01.000.000: С полными файлами игры текущая сборка в разработке проходит долгую загрузку мира и вступление с телегой. Появляются козёл, компас и задание Goat Castle; движение с клавиатуры проверено. Медиана 1,8 FPS (1,7–1,8): 30 показаний оконного счётчика за 30,011 секунды без движения. RTX 3070 Ti, вывод 1080p, внутренние цели до 3200×1800, профиль Speed; кэш сохранён. После закрытия паузы сцена и HUD остаются перевёрнутыми; в переходах меню повторяются части кадра. Остаются дефекты материалов, неподдерживаемые объёмные storage images и неразрешённые привязки ресурсов. Качество звука, загрузка сохранений, сетевая игра и прохождение не проверены.
Goat Simulator 3 →
13 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправление базы кампании и первый скрин геймплея
Реальная операция rename заменила ошибку отсутствующей реализации и позволила LevelDB создать файл CURRENT. Все 653 HLE-теста прошли. Повторный запуск дошёл до управляемого обучения, но серьёзные дефекты графики и текста остаются. Сборка в разработке; полное прохождение не подтверждено.
Minecraft Legends →
12 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Достигнуты создание карьеры и выбор района
PPSA05831 v01.000.000: Работают запуск, New Career и подтверждение района. Фон главного меню искажён ярко-зелёным изображением; перевёрнутый интерфейс и повторяющиеся копии кадра мешают выбору смены. Геймплей на улице не подтверждён.
Police Simulator: Patrol Officers →
12 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Достигнут первый уровень с управлением
PPSA02787 v01.000.004: После исправлений запросов портов NGS2, коротких нажатий клавиш и служб сохранения New Game записывает сохранение и загружает первый уровень. Движение проверено; остаются крупные чёрные полигоны.
Monster Boy and the Cursed Kingdom →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Уведомление об автосохранении видно; дальше возникают ошибки шейдеров и очереди.
PPSA07653 v01.000.000: Два запуска проходят линковку. С автоматическим Cross появляется чёрный экран и ошибки адресации FLAT, IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY, InvalidScalarCall и отклонения DMA_DATA. Повтор без автонажатий показывает уведомление об автосохранении. Геймплей не проверен.
Oxide Room 104 →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Главное меню отображается, но фон и текст перевёрнуты.
PPSA07933 v01.413.001: Текущий runner доходит до главного меню. Фон, логотип и пункты меню перевёрнуты по вертикали. За время проверки автоматический Cross не открыл уровень; геймплей не проверен.
Medieval Dynasty →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
После иллюстрированного вступления появляется лесная дорога.
PPSA06603 v01.000.000: Текущий runner доходит до первой 3D-сцены лесной дороги. Переходный кадр длится 32,342 с, из них 26,810 с занимают промахи кэша графических конвейеров. Сцена видна, но управление и играбельность не проверены.
Charon's Staircase →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Ролик и титульный экран доступны; цвета ролика искажены.
PPSA06399 v01.000.002: Текущий runner проходит инициализацию Unity и после ролика открывает титульный экран и условия использования. В ролике сильно искажены цвета. Автоматический Cross переключает стартовые экраны; геймплей не проверен.
PAC-MAN WORLD Re-PAC →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Состояние отмены потоков и импорты Audio3d устраняют блокировку запуска
Реализовано состояние отмены для каждого потока с возвратом прежнего значения и проверкой аргументов, а также семь API Audio3d с собственными очередями PCM, позицией/громкостью и одновременным стереомикшированием. Все 635 HLE-тестов проходят. Игра доходит до выбора слота, но последующий чёрный экран ещё не исправлен. Полный пространственный звук и геймплей не подтверждены. Сборка в разработке.
KeyWe →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Обработчики завершения потоков обеспечили запуск Unity
Реализованы __pthread_cleanup_push_imp и __pthread_cleanup_pop_imp: отдельный стек LIFO для каждого гостевого потока в памяти вызывающей стороны. Pop удаляет запись перед вызовом обработчика; pthread_exit выполняет оставшиеся обработчики до TLS-деструкторов. Все 627 HLE-тестов пройдены. Третий запуск с автоматическими Cross/Down доходит до карты-меню. На кадре 71,8 FPS, но перевёрнутые надписи и неверные цвета флагов остаются. Гонки не проверены. Сборка в разработке.
Super Woden GP →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Реальные pthread-семафоры обеспечили запуск и переход к вступлению
Реализованы scePthreadSemInit, Wait, Trywait, Post и Destroy на общей системе семафоров. Ожидание приостанавливает поток и расходует сигнал; Post резервирует сигнал до пробуждения получателя. Пустая неблокирующая проверка, переполнение, устаревшие дескрипторы и удаление занятого семафора возвращают ошибки. Все 625 HLE-тестов пройдены. Пересобранный и подписанный runner доходит до меню с медианой 252,9 FPS по 30 показаниям; повтор с автоматическим Cross открывает вступительный ролик с читаемыми субтитрами. Ручное управление, геймплей и качество звука не проверены. Сборка в разработке.
Arcade Spirits: The New Challengers →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлен запуск с файберами и восстановлены крупные атласы меню
Реализованы sceFiberGetInfo, sceFiberRename, внутрипроцессный pthread_mutexattr_setpshared и настоящий fsync, используемый также sceKernelFsync. Отдельные стеки HLE для файберов предотвращают переполнение; синхронизированный перенос позволяет продолжать приостановленные задания загрузки на другом потоке. Отдельный лимит загрузки sampled images в 512 МиБ допускает атласы BC7 размером 16K без повышения лимитов кадровых буферов. Пройдены все 623 теста HLE и 244 теста Vulkan; пересобранный и подписанный runner при повторных запусках доходит до титульного экрана и меню режимов. Медиана меню — 45,6 FPS по 30 показаниям. Геймплей не проверен; использована сборка в разработке.
Arkanoid: Eternal Battle →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлен запуск; очистка глубины восстановила первый уровень
Загрузчик теперь отличает метаданные версии библиотеки от динамических таблиц и не читает отсутствующий сегмент из 39 байт. Реализованы запросы файлов и стоек NGS2, буфер кэша шрифтов; упакованные 16-битные текстуры загружаются с правильным порядком каналов. Передача полной очистки буфера глубины в Vulkan устраняет чёрную сцену. Итоговый прогон с автоматическим вводом доходит до первого уровня с видимыми выстрелами и врагами. Пройдены 921 тест загрузчика, HLE и Vulkan, а также две проверки очистки на GPU. Это сборка в разработке; воспроизведение ATRAC9 в сэмплере, отмена работающих потоков и полная играбельность пока не обеспечены.
Raiden IV x Mikado Remix →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлены смешивание сцены и звук пользовательской стойки NGS2
Быстрое копирование игнорировало смешивание и заменяло освещённую сцену чёрной текстурой свечения. Ограничение этого пути проходами с обычной заменой восстановило уровень и персонажа. Пользовательская стойка NGS2 (0x4001) теперь принимает формат, блоки и высоту тона; вместо тишины микс меню достигает примерно 0,12 полной шкалы. Прослушиванием музыка пока не подтверждена. Семь показаний счётчика в первой комнате — 59,2–68,1 FPS; бой, прохождение и сохранения не проверялись.
Dead Cells →
11 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Аудиофункции NGS2 позволили Dead Cells слинковаться и дойти до геймплея
Сборка разработки от 11 октября реализует восемь функций libSceNgs2, без которых Dead Cells не линковалась: создание аудиосистемы и стоек в буфере игры и функции 3D-звука — базис слушателя, затухание по расстоянию, конус, эффект Доплера и панорамирование по колонкам. Все наблюдавшиеся вызовы завершаются успешно. Главное меню рисуется правильно, счётчик окна показывает 71–72 FPS; в геймплее видны интерфейс и обучающая подсказка, но уровень и персонаж тёмные. В главном меню нет звука, в геймплее он есть.
Dead Cells →
10 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлены завершение роликов и обновление зелёных отражений
Настоящий лаунчер автоматически доходит до меню за 139 секунд при отсутствии обоих активных кэшей эмулятора. Очистки буферов и изображений завершаются до записи новых граней отражений, устраняя наблюдавшиеся зелёную заливку и неоновые отражения. Проверка текущих ограниченных значений uniform-условий исключает неактивные ссылки на ресурсы и из подготовки, и из SPIR-V. В проверенной начальной сцене нет ошибок отрисовки, вычислительных запусков и неразрешённых привязок ресурсов хранения. Индексированный поиск ресурсов и компактные ключи вариантов шейдеров сокращают повторную подготовку. Неподвижная начальная сцена дала 8,27 FPS; 10 FPS не подтверждены. Движущиеся и размножающиеся тени и один отклонённый вызов с вершинным шейдером при инициализации ещё исследуются.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
10 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Устранено копирование лишних данных вершин спрайтов
Сборка разработки от 10 октября загружает доказанно нужный диапазон вершин вместо огромных буферов спрайтов. Передача данных падает примерно с 78 до 4,9 МиБ на начальный кадр. Проверены движение, прыжок и следующий экран с платформами; прежнее подтверждение полного прохождения сохранено. Начало, 60 секунд: медиана 198.25 FPS, диапазон 187.8–203.2. После пробуждения: 197.25 FPS; следующий экран: 144.35 FPS (по 30 секунд). Это выборки счётчика окна на RTX 3070 Ti с выводом 1080p и включённым звуком; минимальная скорость во всей игре не установлена.
Dreaming Sarah →
10 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Реверберация ACM: исправлены треск и задержка звука
ACM теперь рассчитывает свёрточную реверберацию и отклоняет ожидание несуществующего первого задания. Раньше FMOD подмешивал незаполненный буфер: появлялись треск, NaN и длительная тишина. Два свежих запуска дают корректный ненулевой PCM за 11–13 секунд; автор проекта подтвердил чистый звук. Прежнее объяснение через Options отозвано. Прошли все 606 HLE-тестов. Короткие провалы планирования, графические дефекты и цель 30 FPS требуют отдельной работы.
Subnautica: Below Zero →
10 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Меньше передач данных, трава сохранена
Проверка меню 10 октября: медиана 9,4 FPS (9,0–9,5) за 45 секунд против прежних 4,9 FPS. Исправления согласованности ресурсов, ограниченные чтения с GPU, повторное использование объёмных текстур и асинхронные отправки уменьшают повторную работу. Удалена промежуточная правка stencil, из-за которой исчезала трава. Счётчики ошибок в выборке нулевые; стабильные 15 FPS и отсутствие всех графических ошибок не подтверждены.
Big Helmet Heroes →
9 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправление MSAA глубины и трафарета ускоряет лесную сцену
Сборка разработки от 9 октября сохраняет число сэмплов в проходах глубины и трафарета, восстанавливает маски и убирает четыре случайных чтения полного изображения с GPU за кадр. Медиана счётчика FPS в неподвижной начальной сцене выросла с 46,45 до 162,20: замеры по 30 секунд, RTX 3070 Ti, вывод 1080p. Перепроверены движение и первая встреча с римлянами. Прошли все 233 Vulkan-теста и проверки 2×/4× на GPU. Это общее исправление рендерера после 0.3.4, а не минимум для всех уровней или новое полное прохождение.
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
9 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Сырой PCM вернул звук в Quake II
Сборка от 9 октября обрабатывает блоки стерео PCM, компактные команды воспроизведения и порции NGS2 по 256 сэмплов. В 10-секундной записи демонстрационной сцены полная тишина сменилась звуком без полностью тихих блоков по 10 мс. Маршрутизация и эффекты ещё неполны; это не новое прохождение и не замер FPS. Все 602 HLE-теста прошли.
Quake II (2023) →
9 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлены часы аудиоочереди; проверены звук и FPS меню
Subnautica выдавала звук после подтверждения титульного экрана ещё до правок. Исправлена потеря дробного времени очередью глубиной в одну порцию. В отдельных 30-секундных замерах меню счётчик показывал 14,4 FPS со звуком, 14,9 с отключённым выводом и 15,2 после правки; доказанного ускорения это не означает. В длинных записях остаются короткие провалы, треск полностью не устранён.
Subnautica: Below Zero →
9 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Исправлено зависание вступительного ролика
Исправление от 9 октября восстанавливает запуск с включённым отслеживанием страниц GPU. Раньше вывод FFmpeg записывался прямо в гостевые видеобуферы, защищённые от записи после загрузки текстуры, и третий кадр останавливал воспроизведение. Теперь видео и звук проходят через существующий буфер хоста, а запись уведомляет механизм отслеживания. Повторный прогон проходит заставку и доходит до геймплея. Все 597 HLE-тестов прошли. Исправление новее 0.3.4; ранее подтверждённый статус прохождения сохранён.
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
9 октября 2026 г. · Сборка в разработке
Раздельный вывод музыки и эффектов; повторная проверка звука
В 20-секундной записи звука меню доля тихих блоков по 10 мс снизилась с 92,25% на 0.3.4 до нуля после исправления. В двух отрезках активного боя по 13 секунд таких провалов также нет. Полные записи содержат тишину при переходах и после гибели корабля. Вместо переключения устройства используются отдельные потоки, а восстановление очереди сохраняет порядок PCM. Все 596 HLE-тестов прошли. Исправление новее 0.3.4; это не повторное полное прохождение и не сопоставимый замер FPS.
Jets 'n' Guns 2 →
8 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.4
Исправлен запуск со шрифтовым атласом, достигнут первый уровень
Коммит разработки a3d371e исправляет регрессию запуска после внедрения Font HLE. При создании атласа ImGui коллекция запрашивала U+007F; ошибка для отсутствующего символа вызывала проверку CalcGlyphInfo и завершала CarbonMainThread, оставляя другие потоки ждать команд AGC. Теперь отсутствующие символы используют глиф .notdef из шрифта. Оба повторных запуска прошли место сбоя; первый уровень отрисовался, карта реагировала на клавиатуру. Все 569 тестов HLE прошли, включая проверку метрик и отрисовки всего диапазона Latin-1. Эта запись описывает повторную проверку запуска и первого уровня.
Jurassic Park Classic Games Collection →
5 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Затраты после дерева и снижение памяти кэша
Прогон дошёл до 3D-ролика после дерева, но освещение и поверхности персонажей отображаются неправильно. У дерева осталось 1,231 FPS; позднее в ролике — два кадра за 30 секунд (0,067 FPS). В одном переходном кадре из 198 секунд 177 заняло создание конвейеров. Затем кадры также повторно загружают 1,4–2,6 ГиБ текстур. Варианты шейдеров теперь совместно хранят неизменяемую часть ключа, а большие снимки кэша драйвера в Windows записываются через отображение временного файла. Отдельный тест на 256 МиБ снизил дополнительную приватную память примерно на 256 МиБ при одинаковых файлах. Прошли 21 тест кэшей и три проверки Vulkan. Новый игровой FPS этих правок ещё не измерен; управление персонажем не подтверждено.
Ghost of Yōtei →
5 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Таблицы текстур без лишней компиляции и сохранение кэша
Адреса в малых косвенных таблицах текстур теперь передаются как данные: перенос текстур и изменение коллизий хеша сами по себе не требуют нового pipeline. GPU-тест проверяет три корректных прохода с одной компиляцией; девять проверок Vulkan проходят. После удаления лишних копий кэша тестов текущий процесс снова сохраняет кэш на диск. Ошибки сохранения теперь видны, старый кэш остаётся до успешной повторной попытки. Новый прирост FPS и управление персонажем не подтверждены; полосы у дерева, освещение и смешивание упакованных цветов ещё требуют исправления. Повторный замер на Medium: 37 кадров за 30,049 секунды (1,231 FPS), как в предыдущем прогоне у дерева.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Меньше чтений памяти и затрат компилятора
FLAT-чтения сначала выбирают нужный буфер, сохраняя перекрытия, невыровненные адреса и диагностику ошибок. В контролируемом тесте шейдера компиляция сократилась с 46,55 до 39,36 секунды, пик private memory — с 3,96 до 3,37 ГБ. Медленный вариант с циклом отброшен. Проверки Vulkan прошли. Это замеры компилятора, а не игрового FPS; полосы и неполная отрисовка остаются, управление персонажем не подтверждено. Установленный runner показал у дерева 37 кадров за 30,046 секунды (1,231 FPS); рост FPS не подтверждён.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Повтор у дерева: 1,23 FPS и предел памяти после него
Обновлённый локальный runner показал 37 кадров за 30,043 секунды у дерева (1,23 FPS); прирост относительно предыдущих 1,26 FPS не подтверждён. Достигнута неполностью отрисованная 3D-сцена с долгой первой компиляцией и неподдерживаемым смешиванием упакованных цветов. Через 1158 секунд диагностический ограничитель остановил прогон из-за приближения системного commit к пределу. Управление персонажем не подтверждено; на кадре видны оставшиеся дефекты материалов и освещения.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Sampler материала восстановлен; после дерева остаются сильные задержки
Совместный прогон исправлений sampler и кэша показал 1,23 FPS у дерева и пять кадров за 60 секунд после него (0,083 FPS). Замер другого момента ролика не доказывает ускорение. Прежний отказ материала пройден; более позднее обращение к текстуре в том же шейдере ещё не поддерживается. Прошли тесты отрицательных индексов и 26 проверок Vulkan. Полосы, неполное освещение и смешивание упакованного цвета остаются. Управление персонажем не достигнуто. Тестовая сборка изолирована; установленный runner не заменён.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Повтор у дерева: 1,30 FPS; адреса материалов
Повторный прогон с исправлением поколений содержимого дал 39 кадров за 30 секунд у дерева и лишь четыре за 60 секунд в тёмной сцене. Освещение и геометрия персонажей остаются неполными; управление не подтверждено. Проверка сохранённого шейдера теперь определяет 60 дескрипторов текстур. Десять тестов Vulkan проверяют таблицы материалов и явно сообщают об обращении к неподдерживаемой записи. Проверка новой правки в игре продолжается.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Повтор с упакованным цветом и правки кэша
Вариант UNORM показывает 1,23 FPS у дерева. Позже сцена на длительной задержке выдаёт один кадр за 60 секунд — это не устойчивый FPS геймплея. Освещение, геометрия и проход со смешиванием цветов пока неисправны. Следующие правки кэша и памяти прошли семь групп Vulkan-проверок и пять тестов ядра; выигрыш в игре и управление персонажем ещё не подтверждены.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Общий буфер переноса цвета; у дерева 1,40 FPS
Убраны отдельные буферы чтения цветовых рендертаргетов. На калибровке яркости и у дерева получено по 42 кадра за 30 секунд: около 1,40 FPS против прежних 1,26. История кэша различается, поэтому вклад правки не отделён. Полосы остаются; рисованный ролик достигнут, управление персонажем не подтверждено.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Достигнут рисованный ролик; задержки компиляции
Обновлённая сборка проходит дерево и тёмную сцену до рисованного сюжетного ролика. Управление персонажем пока не подтверждено. Повторный замер у дерева — 1,26 FPS; исправление повторного использования текстур при чтении не дало измеримого прироста FPS. Позднее один кадр занимает 239,4 секунды, из них 234,9 — создание вычислительных пайплайнов. Увеличение кэша текстур совпало со сменой сцены и не доказывает ускорение. Освещение, полосы и пропущенный ресурс пиксельного шейдера остаются нерешёнными.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Сцена после дерева: компиляция и повторные загрузки текстур
Объединённая сборка доходит до очень тёмного ролика после настройки. Один холодный кадр занимает 59,3 секунды, из них 35,4 — создание графических пайплайнов. Уменьшение кэшей ради экономии памяти приводит к загрузке нескольких ГиБ текстур за кадр. Отдельный Vulkan-тест подтверждает: чтение storage image больше не сбрасывает готовую текстуру. FPS в геймплее и управление персонажем не подтверждены; полосы и неразрешённый ресурс пиксельного шейдера остаются.
Ghost of Yōtei →
4 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Согласованность слоёв: детали дерева снова видны
Отслеживание изменений цветовой поверхности ограничено выбранными слоями: соседние слои больше не сбрасывают данные GPU. Изменённые слои совместимых массивов текстур обновляются на GPU. За 30 секунд у дерева получено 1,23 FPS против 1,03 в контрольном прогоне; фазы анимации и история кэша различаются. Кора снова видна, но яркие полосы остаются. Загрузка после настройки упирается в лимит памяти; управление персонажем не подтверждено.
Ghost of Yōtei →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Проверка новой сборки: размытие дерева остаётся
Третий прогон показывает 1,30 FPS у дерева с другими размерами кэшей, но изображение сильнее размазано. Возврат лимита render targets не даёт видимого исправления. Пользователь закрывает прогон при подготовке сцены; геймплей после ролика не подтверждён. Это не подтверждённый прирост FPS; установленный runner остаётся прежним до чистого сравнения графики.
Ghost of Yōtei →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Замер дерева и повторное использование графических пайплайнов
До правки на дереве измерено 0,83–0,97 FPS. Две попытки пройти дальше намеренно остановлены возле лимита выделенной памяти Windows. Динамические depth bias и stencil reference убирают 61 лишний вариант из снимка 1007 пайплайнов; проверки GPU пройдены. Это не измеренный прирост FPS в геймплее; яркие полосы сохраняются.
Ghost of Yōtei →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Сохранение и загрузка проверены; 3,73–4,46 FPS в игре
Запись и изменение размера файлов теперь сохраняют данные; после перезапуска «Продолжить» загружает начальную комнату. Изменения HTILE, пакетное чтение GPU и четыре потока копирования дают 4,46 FPS у чемодана и 3,73 FPS после движения в отдельных замерах по 30 секунд. Установлен тот же исполняемый файл, что участвовал в замерах. Цель 5 FPS, корректные материалы и надёжный запуск ещё не достигнуты; отчёт описывает пропуски шейдеров и периодические ошибки распределителя памяти.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Достигнут геймплей: измерено 2,16 FPS
Обработка нативного вычислительного кольца устраняет повторяемую остановку на 510 кадрах. Затем отложенная запись выявила сбой MallocBinned3 при старте новой игры; повтор с немедленной записью дошёл до управления персонажем и показал 3 540 кадров до остановки теста вручную. Два замера по 30 секунд дали по 65 кадров: суммарно 2,16 FPS. Профиль игры включает немедленную запись автоматически. Дефекты графики и пустые сохранения остаются.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Титульный экран восстановлен после исправлений запуска и описателей
Исправлены импорты Trinity и IPMI, графические события драйвера и проверка размеров dispatch. Исправление BITSET восстановило титульный экран и первичную настройку. Два запуска достигли титульного экрана; геймплей и длительная стабильность не проверены. Повторный прогон завершился после 120 секунд ожидания потока рендера при первичной настройке; стабильность не подтверждена.
Little Nightmares Enhanced Edition →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Второй повторный замер после нового запуска
Новый процесс, тот же исполняемый файл и сохранение Survival: меню 15,50 FPS; два замера неподвижной сцены без паузы по 30 секунд — 12,70 и 8,50 FPS, вместе 10,60 FPS. Вывод 1080p, Speed, прогретые кэши. Десятисекундной остановки в этих интервалах нет, но короткие задержки остаются. Предыдущий запуск дал в среднем 9,52 FPS. Это разброс между прогонами, а не новая оптимизация; 30 FPS не достигнуты.
Subnautica: Below Zero →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Повторный замер на текущем game-run.exe
Повтор от 3 октября, PPSA02457 v1.022.125: установленный эмулятор восстанавливает сохранение Survival и отображает снежное место крушения и HUD. Проверена текущая сборка после общих изменений рендерера для GTA III; новых исправлений в этом прогоне нет. Главное меню: 14,67 FPS. Два замера неподвижной сцены без паузы по 30 секунд: 7,27 и 11,77 FPS; вместе 9,52 FPS. Первый включает зависание на 9,998 секунды. Вывод 1080p, пресет Speed, прогретые кэши. Ранее корректный замер дал 7,93 FPS, но это не контролируемое сравнение ускорения. 30 FPS не достигнуты.
Subnautica: Below Zero →
3 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Исправления цветов, отражений и подготовки ресурсов
Обновлённый основной runner доходит до Give Me Liberty с управлением персонажем. Замеры начальной позиции на мосту дают 8.10–8.97 FPS: Performance, Bloom и Motion Blur выключены, Classic Lighting включён. Исправления графики дополнены общими скалярными проходами, копированием текстур внутри GPU и снижением служебных затрат. В отчёте указаны настройки, более медленные замеры и ограничения проверки; полная играбельность не подтверждена.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Исправлен экспорт NGG; проверены первая миссия и движение
Установленный runner доходит до Give Me Liberty: видны мир, персонаж, машина, HUD и миникарта. W перемещает персонажа, D меняет направление. Общее исправление экспорта NGG восстанавливает все 32 слоя цветокоррекции. Замер в мире даёт 0,97 FPS; остаются зелёный пересвет, отсутствующие ресурсы, периодические вылеты и тайм-ауты.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Импорты AMPR добавлены; достигнут экран условий
Сборка от 2 октября, PPSA03527 v1.007: добавлены 13 отсутствовавших импортов AMPR. Два новых процесса дошли до читаемого экрана условий после нажатия Cross на первоначально пустом экране. Экран условий показывает около 30 FPS. Производительность в игре не измерялась. Геймплей, сохранения и корректность звука не проверены. Остаются сообщения шейдерного транслятора и неполная эмуляция ожиданий и счётчиков.
Grand Theft Auto III: The Definitive Edition →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Исправлены границы стека Windows при вызовах прошивки
Минимальный пример завершался с 0x40010006 при диагностическом выводе Windows со стека HLE. Переключение стека теперь обновляет его границы в Windows, а выход из гостевого кода восстанавливает состояние HLE. Проходят ANSI/Unicode-вывод, 8 тестов стека и 9 тестов нативного моста. Установленная сборка запускается без отладчика и переноса TEMP, загружает сохранение. В игре без паузы измерено 7.93 FPS за 30.02 секунды. Это не контролируемое сравнение скорости; 30 FPS, полная корректность графики и длительная стабильность не подтверждены.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Меньше затрат на ресурсы; найден проход с предупреждением
Большие таблицы косвенных текстур больше не занимают стек обычных draw/dispatch. Восстановление скалярных указателей использует неизменяемый снимок регистров и очищает только нужную часть битовой таблицы. Проходят 72 теста и целевые проверки Vulkan. Свежий процесс восстанавливает сохранение: 11.96 FPS за 30.01 секунды без паузы. Иная погода и прогрев не позволяют доказать отдельный прирост; 30 FPS не достигнуты. Оставшееся предупреждение о скалярном ресурсе привязано к stencil-проходу с отключённой записью цвета. Полная корректность графики и длительная стабильность ещё не подтверждены. Отдельная трассировка выявила повторное отображение блоков по 4 МБ с удержанием блокировки памяти. Учёт уже выделенных физических страниц и удаление повторных системных запросов уменьшили медианное время теста отображений на 18%; прирост FPS пока не доказан.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Повторное использование памяти дескрипторов и безопасный отказ unmap
Обновление дескрипторов текстур использует повторно временные массивы: стек функции сократился с 753 720 до 56 байт без изменения пакета Vulkan. Отдельный тест выявил и исправил ошибку unmap, оставлявшую снятые страницы доступными в таблице памяти. Проходят 154 теста рендерера/индекса, 29 памяти, 60 отправки команд и GPU-проверки, включая 4352 представления текстур. Первая свежая загрузка восстановила мир; неподвижный участок без паузы дал 12,03 FPS за 30,01 секунды. Иная погода и прогрев не позволяют приписать разницу только правкам. Один скалярный ресурс остаётся неразрешённым. 30 FPS, надёжная загрузка и полное прохождение не подтверждены.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Меньше стек draw-вызова и защита чтения гостевой памяти
Повторное использование временной памяти сократило стек draw-функции с 447 424 до 32 640 байт. Ещё одно падение при хешировании выявило гонку между проверкой и чтением: копирование и хеширование входов GPU теперь удерживают отображение памяти до завершения. Проходят тест параллельного освобождения памяти, 34 проверки памяти/буферов/индекса и 60 тестов отправки команд. Первый повторный запуск восстановил сохранённый мир: 8,63 FPS за 30,01 секунды без паузы. Иная погода и прогрев не позволяют напрямую сравнивать это с прежними 10,00 FPS. Один ресурс шейдера остаётся неразрешённым; 30 FPS и длительная стабильность пока не подтверждены. Свежий повтор с тем же исполняемым файлом снова завершился при загрузке в hash + 0xf0. Проверка защищённого чтения проходит, но наблюдаемое падение не исправлено; исследуется вызывающий код.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Повторная загрузка сохранения и замеры обхода буферов
После исправления владения буферами свежий процесс второй раз восстановил тот же сохранённый мир. Индекс пересечений заменяет полный перебор, сохраняя порядок записей и лимит 4096 буферов. Один замер ABBA на паузе дал 11,93–12,23 FPS для полного обхода и 12,30–12,43 для индекса; небольшой разброс не доказывает общего прироста. Отдельный замер без паузы с неподвижной камерой: 300 кадров за 30,01 секунды, 10,00 FPS при меняющейся погоде и эффекте холода. Проходят 154 теста backend/индекса и пять целевых проверок Vulkan. 30 FPS, длительная стабильность и полная корректность графики пока не достигнуты.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Сохранённый мир загрузился после исправления владения буферами
Трасса зафиксировала запись 6 МиБ из GPU поверх повреждённого объекта игры при загрузке. Кеш буферов теперь отслеживает срок жизни выделения: новая память по старому адресу не получает устаревший результат. Первый повторный запуск восстановил снежный мир из сохранения и обработал движение. Один успешный запуск ещё не доказывает длительную стабильность. Проходят 29 тестов памяти и отложенных записей, 60 тестов отправки команд и четыре целевые проверки Vulkan. Увеличение кеша дало 9,93 → 9,10 FPS в той же сцене на паузе; стандартный лимит оставлен прежним. 30 FPS пока нет.
Subnautica: Below Zero →
2 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Меньше работы при разборе шейдеров на CPU; в мире пока 7 FPS
CPU-анализ ресурсов пропускает интерпретацию чисто векторных операций, сохраняя проверки зависимостей и инструкции GPU. Отдельная правка сбрасывает оба слова масок, записанных векторными операциями. Проходят 71 скалярный тест и девять GPU-проверок. Изолированный анализ дешевле на 15–36%; последний 30-секундный замер мира — 7,00 FPS, без подтверждённого сравнительного прироста. Копирование, подготовка ресурсов и отправка команд остаются дорогими. Клавиатура теперь учитывает фокус окна. Сбои загрузки, одна неразрешённая привязка и цель 30 FPS остаются открытыми.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Исправлена запись sRGB; проверки mip используют готовые диапазоны
В захваченном кадре G-buffer и финальный вывод требовали sRGB, но использовали UNORM, из-за чего цвета темнели при чтении как sRGB. Рендерер теперь кодирует цвет при записи и сохраняет закодированные байты при выводе. GPU-тест проверяет выборку, альфа-канал и вывод, включая Vulkan validation; пройдены 129 проверок. Проверки mip-памяти переиспользуют рассчитанные диапазоны. Прогоны игры и оставшиеся ограничения описаны в отчёте. Новый прогон доходит до снежной локации: материалы заметно светлее, замер за 30,05 секунды — 9,49 FPS (базовый прогон: 9,13 FPS). Разная погода и эффекты не позволяют подтвердить прирост; цель 30 FPS, неразрешённая скалярная привязка и периодические сбои загрузки остаются открытыми.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Память mip-уровней: убраны повторные передачи
Трассировка игры выявила десять чтений mip-уровней RG32F за кадр (2730 КиБ) и повторные загрузки. Проверка общей памяти теперь отличает подтверждённую запись GPU от замены данных процессором. Прошли четыре Vulkan-проверки обычных и упакованных уровней с отслеживанием памяти и без него, а также 129 целевых тестов. В новом прогоне чтения и загрузки цветовых целей в меню сократились до нуля: вся пирамида из десяти уровней остаётся на GPU. Тёмное освещение, нестабильная загрузка и цель 30 FPS остаются нерешёнными. Сборка дошла до снежной сцены: за 30,01 секунды без движения получено 260 кадров (8,66 FPS). Прирост итогового FPS не подтверждён.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Новая игра доходит до начальной локации
Сборка разработки от 1 октября, PPSA02457 v1.022.125: режим выживания проходит загрузку и вступление, затем отображает заснеженное место крушения и интерфейс. Исправлены повреждение памяти при отложенной записи GPU, повторные чтения освобождённых буферов и стирание цвета проходами глубины. Эта проверка не включала полное прохождение, восстановление сохранений и корректность звука.
Subnautica: Below Zero →
1 октября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Полностью нулевые текстуры считаются непривязанными, восстановление дескрипторов быстрее
Текстуры, доказуемо целиком нулевые, теперь трактуются как непривязанные изображения вместо отклонения шейдера, а скалярное восстановление дескрипторов переиспользует промежуточные значения внутри вызова — вложенный тест упал с 504 чтений до 18 и в изоляции стал примерно в 4,6 раза быстрее. Две проверки установленного исполняемого файла всё же зависли в ожидании завершения GPU перед сценой с деревом и были остановлены намеренно после сбора диагностики.
Ghost of Yōtei →
30 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Записи командного процессора выживают после отложенного чтения
Явная запись командного процессора внутри кешированного буфера хранения могла пропасть, когда поверх публиковался более старый результат GPU, потому что путь сброса сопоставлял только базовый адрес буфера. Индексация перекрывающихся буферов и публикация только доказанных диапазонов записи устранили возникавшее повреждение заголовка.
Ghost of Yōtei →
29 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Более широкие копии плиток, дешёвое вытеснение и групповое наблюдение за страницами
Преобразователь раскладки теперь копирует полную горизонтальную цепочку из 16 байт всякий раз, когда уравнение адреса доказывает их непрерывность, вместо перемещения по одному пикселю. Вытеснение из кеша буферов перестало просматривать все 4 096 записей, соседние гостевые страницы наблюдаются группами, а завершённые буферы Vulkan переиспользуются.
Big Helmet Heroes →
29 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Скалярный учёт урезан, но прироста частоты кадров нет
Контрольные точки ресурсов перестали нести неиспользуемую историю скалярных загрузок, а полный скалярный анализ избегает лишних проходов при прямых посещениях. Изолированные тесты подешевели на 9–45%, но сопоставимые игровые выборки практически не изменились — 157 мс в меню против 154,5 мс в контроле — и отчёт говорит об этом прямо.
Big Helmet Heroes →
28 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Серия сокращений работы CPU по общему пути отрисовки
Размещение индексов, поиск конвейеров, снимки скалярных регистров, опрос очередей и инициализация рабочей области по отдельности стали дешевле — и всё это без привязки к конкретной игре. Меню остановилось примерно на 17 FPS, что всё ещё далеко от цели в 30 FPS.
Subnautica: Below Zero →
28 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Бесконечное ожидание во время загрузки — исправлено
Игра могла остановиться на первом чёрном кадре или посреди загрузки ресурсов, пока её процесс и звуковые потоки оставались живы: поток загрузки ждал вечно после того, как чтение файла вернуло ошибку ввода-вывода. Корректная обработка чтений файлов под наблюдением GPU сняла это зависание.
Big Helmet Heroes →
28 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Корректное главное меню и где уходит время
После исправления адресации односэмпловых текстур Gen5, послойных целей отрисовки и порядка каналов при выводе меню рисуется правильно, с моделями персонажей, текстурами и освещением. Профилирование поместило стоимость в графический бэкенд хоста — подготовку ресурсов, копии из гостевой памяти в Vulkan и синхронизацию — а не в компиляцию конвейеров.
Big Helmet Heroes →
27 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Родной вывод 1080p и более дешёвая подготовка ресурсов
Вывод перешёл на родные 1920×1080, а общий графический путь перестал копировать структуры декодированных инструкций во время подготовки ресурсов и скалярной интерпретации. Play, Options и Credits читаемы; артефакты воды и освещения остаются.
Subnautica: Below Zero →
26 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Меню не появлялось из-за зависшей инициализации звука
Анимированный фон уже работал, но меню не возникало: корутина инициализации платформы остановилась внутри FMOD, и сервисы, которых ждёт стартовый экран, навсегда остались пустыми. Это последние замеры эпохи 4K перед переходом на родной 1080p.
Subnautica: Below Zero →
25 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.3
Отрисовка перепроверена, пики 60–70 FPS
Перепроверка как PPSA09477 v1.003 показала, что освещение уровней, текстуры, оружие и NPC видны, что закрывает прежние сообщения о тёмном мире и пропавших моделях. Повторное использование буферов и очистка средствами GPU снизили накладные расходы на передачу; в простых сценах пики достигают 60–70 FPS, тогда как насыщенные бои остаются медленнее.
Quake II (2023) →
24 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.2
Звук в видео работает, появляются поздние 3D-сцены
Вступительные видео получили звук, начинающийся синхронно с дорожкой вместо тишины, после того как многоканальный ATRAC9 стали декодировать как чередующиеся моно-потоки в раскладках от 2 до 36 каналов. Прогон дошёл до поздних 3D-сцен, включая сцену с деревом, на 0,73 FPS, а следующая загрузка потеряла устройство Vulkan.
Ghost of Yōtei →
24 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.2
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение 24 сентября. На снимке Красный рейнджер на тренировочном этапе Командного центра с интерфейсом, полосой здоровья, задачами и подсказками кнопок — всё отвечает на ввод с контроллера. Узко подобранный обходной путь для масштабирования CRT на эталонной машине по-прежнему нужен.
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
16 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.2
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение. За этим стояла работа над импортами при запуске и перечислением каталогов, отложенными записями G-буфера, сэмплерами сравнения глубины и чтениями типизированных буферов, от которых зависят вершины моделей и данные освещения. Пропавшая геометрия NPC вернулась.
Quake II (2023) →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Выбор сложности рисуется поверх загруженной 3D-сцены
Композиция меню дошла до выбора сложности, нарисованного поверх настоящей 3D-геометрии: видны деревья и части фона, играет музыка меню. До этого потребовалось несколько минут вступления и загрузки сцены, а кадры приходили с частотой 0,6 FPS.
Ghost of Yōtei →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Первый узнаваемый кадр из графа запуска
595 гостевых вызовов отрисовки и 63 вычислительные диспетчеризации прошли без отклонённого вызова и дали первый узнаваемый кадр с частицами. Поскольку зарегистрированная 4K-цель вывода оставалась чёрной, вывод откатился к преобразованию промежуточного кадра 1920×1080 — ранний этап отрисовки, а не меню.
Tetris Effect: Connected →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Вступление издателя, титульное меню и сцена за ним
Игра вошла в устойчивый цикл графики и звука 1920×1080 и отрисовала анимированную последовательность издателя, титульное меню и сцену после меню. Сцена берётся из настоящей гостевой цели 480×270 и проводится через цепочку CRT и постобработки, что заменило прежний полноэкранный шум.
Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
START GAME доводит до обучения в 4K
Содержимое игры разрешилось, регистрация ресурсов AGC завершилась, а полный цикл графики, вычислений и вывода удержался. START GAME прошёл экран загрузки до узнаваемого обучения 3840×2160, а прогон без присмотра продержался за отметкой 300 кадров.
Jets 'n' Guns 2 →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение. Уровни, интерфейс, счёт, враги и параллаксная сцена рисуются верно. Профилирование кадра на 70 мс показало 18 мс ожидания GPU по 33 отправкам, 11 мс на контрольные точки ресурсов и 13 мс на размещение 894 гостевых буферов.
Jets 'n' Guns 2 →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Оба вступительных видео, титульное меню и первый кадр геймплея
Гостевой граф из шести изображений связался, плагины Unity запустились, и оба вступительных видео прошли как синхронное 4K со стереозвуком, прежде чем появились титульное оформление и читаемое подтверждение NEW GAME. Более ранний осторожный прогон дошёл до подсказки Cross и дал первое подтверждённое изображение геймплея в движке.
The Precinct →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Играбельна и проходима на пределе частоты кадров
Подтверждённое прохождение, титульное меню и первая сцена держат предел 60 FPS — 5 280 кадров за 90 секунд. Для загрузки сначала потребовалось восстановить eboot.bin и sce_module/libc.prx из резервных копий, которые оставил патчер eboot самой копии, урезав оба файла.
Dreaming Sarah →
15 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.1-beta.1
Анимированное титульное меню в 4K без подписей
Нативные и прошивочные модули разрешились, последовательность с логотипом компании прошла, а анимированное титульное меню 3840×2160 удержалось с видимым фоном с буем, логотипом, бликами на воде и подсказкой SELECT. Центральные подписи пунктов по-прежнему лишь маленькие красные отметки, поэтому навигацию так и не проверили.
REANIMAL →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Через вступление к бонусным уведомлениям и калибровке яркости
Воспроизведение вступления стало непрерывным, примерно на родных 30 FPS потока, и прогон прошёл через потоковую загрузку ресурсов меню к индикатору загрузки, уведомлениям Digital Deluxe Bonus, Gift of the Northern Star и Pre-order Bonus, а затем к калибровке яркости — изображение волка, инструкции, ползунок и глиф подтверждения читаемы.
Ghost of Yōtei →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Перевёрнутый мир, испорченный текст и перепутанные цвета — всё исправлено
Мир рисовался вверх ногами, тогда как интерфейс нет; покрытие фрагментов и проходы только по трафарету портили текст меню; отсутствовал исходный интерфейс отображения интерполянтов AGC, из-за чего оформление приключений и декорации использовали неверные экспорты из вершин во фрагменты; а зарегистрированные форматы вывода игнорировались, меняя местами красный и синий. Все четыре проблемы устранены.
Cat Quest III →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Разработчик подтвердил полное прохождение. Вместе с этим работа по переводу шейдеров на выборочный кадр упала примерно с 40 мс до 7 мс, а выгрузка буферов — примерно с 125 МиБ до 65–75 МиБ, что перевело начальный остров с приблизительно 148 мс на медиану 124 мс.
Cat Quest III →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Пройдена без замечаний. Фоны, персонажи, интерфейс, текстуры и цвета корректны, а разогретые кадры запуска измеряются в 22–65 мс. Альфа текстур, порядок каналов и выборка sRGB сохраняют задуманный цветовой баланс.
Terminator 2D: No Fate →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Подтверждённое прохождение при 28–31 мс на кадр, с прогоном разработки на 3 000 кадров без отклонённых отправок. Полноэкранная композиция остаётся на GPU, а вывод сохраняет ориентацию гостевого окна без обращения к памяти хоста.
Asterix & Obelix: Slap Them All! →
8 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.4
Играбельна и проходима
Подтверждённое прохождение. Отрисовка при запуске восстановлена вместе с логотипом, запросом подтверждения, обложками коллекции и анимированным превью. Многократное переключение превью по-прежнему может исчерпать пул медиа-дескрипторов, после чего поздние превью замирают.
Jurassic Park Classic Games Collection →
4 сентября 2026 г. · Выпуск 0.3.0-alpha.3
Вступительное видео декодируется и проигрывается
Блоки доступа H.264, которые игра передаёт гостевой видеобиблиотеке, теперь декодируются на хосте, преобразуются из NV12 с коэффициентами BT.709 и выдаются примерно по одной картинке на интервал развёртки, чтобы игра, подающая кадры так быстро, как их принимают, больше не проматывала целый ролик за секунды. Кадр движка за видео оставался чёрным, так что это был этап только воспроизведения.
Ghost of Yōtei →Галерея
Снимки из разработки
Упорядочено по тому, как далеко доходит игра: сначала пройденные, затем игровые сцены, меню и ранние этапы отрисовки.
ИграбельноAsterix & Obelix: Slap Them All!
Играбельно · Проходимо
ИграбельноCat Quest III
Играбельно · Проходимо
ИграбельноDreaming Sarah
Играбельно · Проходимо
ИграбельноJets 'n' Guns 2
Играбельно · Проходимо
ИграбельноJurassic Park Classic Games Collection
Играбельно · Проходимо
ИграбельноKeyWe
Playable · Completable
ИграбельноMighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
Играбельно · Проходимо
ИграбельноQuake II (2023)
Играбельно · Проходимо
ИграбельноRaiden IV x Mikado Remix
Playable · Completable
ИграбельноSubnautica: Below Zero
Играбельно · Проходимо
ИграбельноTerminator 2D: No Fate
Играбельно · Проходимо
В игреASTRO BOT
В игре · графика улучшена · низкий FPS
В игреCharon's Staircase
Первая 3D-сцена · управление не проверено
В игреDead Cells
Главное меню · первый уровень отображается · играбельность не подтверждена
В игреGhost of Yōtei
Вступление · бонусные уведомления · калибровка яркости · доходит до игровых сцен · не играбельна
В игреGoat Simulator 3
В игре · перевёрнутое изображение · низкий FPS
В игреGrand Theft Auto III: The Definitive Edition
В игре · движение проверено
В игреLittle Nightmares Enhanced Edition
В игре · графика неполная
В игреMinecraft Legends
В игре · серьёзные дефекты графики
В игреMonster Boy and the Cursed Kingdom
В игре · дефекты графики
В игреSevered Steel
В игре · дефекты графики · низкий FPS
В игреThe Precinct
Титульное меню, вступительные видео и первый кадр геймплея в движке
Вступление / менюArcade Spirits: The New Challengers
Главное меню · вступительный ролик · геймплей не проверен
Вступление / менюArkanoid: Eternal Battle
Титульный экран · главное меню · геймплей не проверен
Вступление / менюBig Helmet Heroes
Главное меню и обучение рисуются · играбельность не проверена
Вступление / менюMedieval Dynasty
Главное меню · изображение перевёрнуто
Вступление / менюOxide Room 104
Вступление · подсказка GET UP · управление не проверено
Вступление / менюPAC-MAN WORLD Re-PAC
Вступление · титульный экран и условия
Вступление / менюPolice Simulator: Patrol Officers
Заставки/меню · дефекты графики
Вступление / менюREANIMAL
Анимированное титульное меню в 4K, подписи пунктов неполные
Вступление / менюSuper Woden GP
Главное меню · отрисовка улучшена · геймплей не проверен
Вступление / менюTetris Effect: Connected
Логотипы разработчиков · читаемый экран лицензии · выбор режима Journey · геймплей не проверен
Записи прогонов на YouTube
Скриншоты не передают плавность кадров. На канале выкладывают полные прогоны игр из этого списка, чтобы вы могли судить о сборке сами.